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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 261-280 / 684건

  • 지난 5년간 성공한 특정 산업의 제품
    엔터테인먼트의 다음세대를 선도하기를 바라며 수 십억 달러를 쏟아 붓고 있다. 일차 목표는 200달러에서 300달러 사이의 게임기를 판매하고, 하지만, 장기적으로 볼 때, 게임 업계 ... 로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력해왔다.? 회사개요비디오게임 산업의 성공한 신제품? Nintendo - Wii제품명Wii모델명RVL001 ... 게 게임을 접할 수 있는 계기를 마련해, 소수 매니아만 이용할 수 있는 소니와 차별화를 두었고, 비교적 싼 제품의 가격은 소비자들에게 PS3보다 쉽고 부담 없이 구입 할 수 있는 심리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.05.19
  • [a+] 온라인게임 시장현황 및 NC SOFT 해외진출 성공전략 및 마케팅전략 4p stp swot 분석
    를 '엔터테인먼트'라는 건전하고 건강한 문화의 일부로 인식이 변화③ 평균 소득의 증가 등 웰빙 트랜드의 확산에 따라 여가 선용에 대한 욕구가 증가하고 있어 게임에 대한 수요 증가④ PC의 속도 ... 과는 달리 온라인 게임은 사용자가 반드시 게임 서버에 접속하여야만 실행된다고 정의하고 있다. 최원준(2000)은 종래의 컴퓨터 게임이 정해진 시나리오에 따라 진행되는 것과는 달리 ... , 가상의 상황들을 설정해서 컴퓨터컴퓨터끼리 일정시간 동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다고 설명한다. 김동현 외(2000)는 원격지에 떨어져 있는 서버 컴퓨터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.10.15
  • 소니의 SWOT분석(SONY) 사례
    는 PS2 개발 당시부터 그 컨셉을 21C형 컴퓨터 엔터테인먼트의 핵심으로 잡고 있었다. PS2 한 대로 소니에서 제공하는 여러 컨텐츠와 인터넷 연동 서비스를 이용하게 하 ... sw소니 내부의 경쟁을 통한 빠른 발전강력한 내수기반막강한 인지도Killer Software고화질의 컴퓨터 그래픽 영상에 의한 생생한 현장 재생DVD재생이 가능고성능 네트워크 ... 고 게임 소프트나 음악, 영화의 네트워크 배급도 가능하게 된다. 요컨대 컴퓨터엔터테인먼트를 하나로 융합시킨 기기라 할 수 있다.Weakness전기, 전자 제품을 떠오르게 하는 브랜드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.07
  • [경영전략, 경영]소니의 이데이 혁명 - 식스시그마를 중점으로 (A+ Report)
    하며 세계적인 기업으로 자리 잡았다.1.2 소니의 기업이념Do you dream in sony 라는 캐치프레이즈 아래 모든 사람을 즐겁고 행복하게 만든다 가 소니의 기업 이념이 ... 밀리미터 비디오 핸디캠 , 퍼스널 컴퓨터 'VAIO', 가정용 게임기 플레이스테이션 , 엔터테인먼트 로봇 AIBO' 등 세계 최초, 일본 최초의 수식어가 붙는 독창적인 전자 제품을 개발 ... 1. 기업 소개1.1 소니 소개소니라는 회사명은 소리라는 뜻의 sonic , sound의 어원인 sonus , 그리고 일본어로 귀여운 이라는 뜻의 sonny를 합성해서 만들어낸
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공 마케팅
    를 극복하기 위해 경쟁사인 소니의 경우에는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아를 설립하여 한글화된 소프트웨어 제작에 힘쓰는 한편 국내에서 판매되고 있는 소니의 게임기에 대한 A/S ... 을 걸고 대중들의 마음을 사로잡고 커져나가기 시작하였다.세계적인 불황으로 도요타, 소니, 히타치, 등 일본 대표 기업들이 줄줄이 적자를 내는 형편에 엔화 급등으로 외화자산 손실 ... 의 휴대용 게임기와는 크게 차별을 두고 있다. 경쟁사인 소니의 PSP는 단순히 게임과 동영상 재생기능을 가지고 있는 것에 비해서 닌텐도DS는 보다 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.10
  • U Life(유비쿼터스) 실현을 통한 디지털홈(스마트홈)
    Ubiquitous Mobile Enterprise W-LAN Home Computing Communication Networking IT Environment IT Paradigm Every ... 로 고객 호응이 부족 엔터테인먼트 서비스 이용 증가로 고품질의 콘텐츠 공유 인터넷환경과 인프라의 확대로 인해 서비스 확대 기반 확보시장 동향 23% 16% 단위 : 억 ( 달러 ... ) 13 Gartner Group 한국전자통신연구원14 시장 동향 애플 구글 소니 삼성 다양한 앱과 생태환경 , 다수의 제휴업체 , 렌트가능 셋톱박스를 이용한 단순한 네트워킹 플렛폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.23
  • [일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
    했다. 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 플레이스테이션2(PS2)의 판매가 화제가 되었으나 PS2용 컨텐츠의 신장이 부진하여 PS전체로도 작년 수준을 하회했다. 이 배경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
    엔터테인먼트사업오디오/ 비디오시장PLAY STAITION의 성장고성장저성장10%고점유저점유1.0오디오/비디오부분컴퓨터엔터테인먼트사업게임기 연표(일본 북미)PS의 경험곡선 효과대량 생산 ... SONUSSONNYSONICSONY비디오게임업계진출에 대한 우려브랜드 이미지 타격(소니가 장난감을?) 고래싸움에 새우등터진다.게임시장의 매력도 평가닌텐도의 슈퍼 패미컴 2D게임의 한계 도달 아케이드 3D ... 률1.255.25성장률.804.20크기가중치X평가점수평가점수 (5점 척도)가중치평가항목사업단위 경쟁력 평가CD게임의 대중화 소니의 브랜드파워 백색가전을 통한 생산공장 확보 (전세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.02.26
  • 엔씨소프트의 미국, 중국 진출
    시작 5 엔씨오스틴 (NC Austin) 설립 ( 스튜디오 ) 12 브로드점프 (Broad Jump) 와 제휴 ( 미 광대역 소프트웨어 ) 02 1 미국 소니 온라인 엔터테인먼트 ... 엔터테인먼트 (Artifact Entertainment) 와 제휴 ( 게임개발업체 ) 7 엔씨인터렉티브 (NC Interactive) 설립 ( 현지 법인 ) 01 5 리니지 I 상용서비스 ... 444 650 860 1,106 Server 110 138 172 218 267 [ 중국 컴퓨터 시장 규모 전망 ] , Sources : Dataquest.2003.7. 단위 : 천
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.10
  • [마케팅]소니(SONY) 게임기부문 마케팅전략과 성공요인분석
    에서 절대적인 우위를 점하고 있다.2. 제품소개(1) Playstation (플레이스테이션)일본의 게임회사인 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 개발한 비디오게임기.일본 가전업체 소니 ... 의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 1994년 출시한 비디오게임기이다. 약칭은 '플스'이다. 소니의 평사원으로 출발해 2005년 현재 같은 회사의 사장으로 있는, 일명 '플레이 ... 1. 기업소개(1) SONY 브랜드의 기원SONY = SONIC + SONUS + SONNY소니(SONY)는 “소리” 라는 의미의 SONIC 과 “sound”의 어원 SONUS
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.22
  • 닌텐도, swot, 4p, 자사분석
    을 정도로 유명한 회사이다. 그 회사가 바로 닌텐도 라는 회사 이다. 일본 회사 이며 수년간 게임업계에서 1위를 하고 있는 회사이다. 물론 처음부터 컴퓨터를 가지고 사업을 한 것 ... 다. , 휴대용 게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다. 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불 ... , 문화의 차이, 게임 경험의 유무와 관계없이 전 세계의 수많은 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로 내걸고 ‘게임 인구 확대’를 지향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.21
  • 중국 스마트폰 시장의 발전 분석 및 연구
    중국의 스마트폰 시장 규모는 전체 휴대폰 시장의 5% 수준이며 휴대폰을 통한게임등 엔터테인먼트에 대한수요가 증가하면서 올해 판매 비중은 10%(약 4000만 대)까지 증가할것 ... 종류와 구글 Android Market의 150,000가지 종류와 비교할 때 아직 많이 미치지 못한 수치이다.네트워크 응용이 부족한 삼성삼성, 모토로라, 소니 에릭슨, LG등 ... 한 태도를 취하고 상품생산을 지금 일반 컴퓨터와 스마트TV영역으로 뻗고 있다.그러나 Motorola의 ATRIX860, SONY ERICSSON Playzli, LG의 Optimus
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.20
  • 게임 산업 진흥책
    LABS)’의 경우엔 게이머의 얼굴과 몸을 인식시켜 똑같이 생긴 아바타를 만들어냈다. MS 관계자는 “전에는 아바타를 조종했다면 이제는 직접 아바타가 되는 것”이라고 말했다. 소니컴퓨터 ... 엔터테인먼트도 만만치 않았다. 소니의 3D(차원) 기술력을 접목시켜 ‘언차티드3’, ‘레지스탕스3’ 등 유명 게임을 입체 화면으로 즐기도록 했다. 3D 모니터, 3D 안경, 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.09
  • 삼성과 소니
    다각화를 성공적으로 성장한 가운데, 소니는 어떠하였는가? 소니도 물론 엔터테인먼트 산업을 근간으로 하여 2000년 4월 대대적인 조직개혁에 착수하여 eHQ를 기반으로 한 e플랫폼 ... 불과 수년전까지만 하더라도 소니는 단연 세계 전자업계의 스타였다. 전무후무한 워크맨 신화를 비롯, VCR, TV, 캠코더 등 숱한 히트상품을 만들어냈다. 동양에서 가장 글로벌 ... 스탠더드한 기업이었고 20세기말 세계 전자업계의 표상이었던 소니는 그러나 21세기가 시작되면서 흔들리기 시작했다. 매출과 수익면에서 삼성의 추격을 받기 시작했으며 급기야 2002년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.11
  • DVD 원리 및 최근 동향
    의 수요가 급증할 것으로 예상되기 때문이다. 블루레이 진영에는 소니를 주축으로 파나소닉, 필립스, 삼성, LG전자 그리고 HP, 델, 애플컴퓨터와 비디오 게임과 엔터테인먼트 회사들이 있 ... 할 수 있는 데이터 용량을 좌우하는 소용돌이선이 CD의 2배 이상이나 되는 것이다. 여기에 동영상 압축 기술인 MPEG2) 기술을 접목시켜 디지털 기록이 가능한 모든 데이터인 컴퓨터 ... 년 VTR 시장은 소니의 베타와 마쯔시다의 VHS 방식 2가지 표준이 지배했다. 영상을 보관하고 유통하는 최적의 기술이었던 VTR의 저장매체였던 테이프는 연간 수십억달러 이상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.13
  • 소니 4p 분석 [제품 (Product), 가격 (Price), 유통 (Place), 촉진 (Promotion)]
    (리 스틱 관련) 등의 4개 Zone으로 구분되어 있다.② 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)소니스타일닷컴의 설립과 비슷한 시기에 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 세븐일레븐재팬 등 ... 인식이 강함 등을 들 수 있다.♠ 브랜드 이미지 구축을 위한 마케팅① 소니의 CG(컴퓨터그래픽)팀 이미지워크스의 기술새로운 밀레니엄 1월에 스튜어트 리틀이 진일보한 컴퓨터 그래픽 기. ... 소니 4P 분석1. 제품 (Product)모든 핵심요소로 중무장한 소니가 갖는 가장 강력한 힘은 신제품 시장 초기에 발표하는 첨단 기술의 최고급 기기를 시장이 확대될 때에 맞추
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.07
  • [경영]2005, 소니의 변화를 말하다
    이 가지고 있는 기술적 문제들을 솔직하게 비판하였다. 1959년 모리타가 그의 재능을 확신하고서는 전격 채용되었다.그는 디지털 소니엔터테인먼트 소니를 동시에 추구하고자 하였는데 CD ... 고, CD, MD 이후에도 꾸준히 개발하여 이후 소니의 주요 수익원이 되는 플레이스테이션, VAIO 컴퓨터 등의 개발을 후원하였다. 오가는 전자와 컨텐CM 융합전략을 이데이에게 넘겼 ... 에 입사했으며 입사 초기에는 소니에 대해 그다지 애착을 보이지 않았고, 유럽 근무 후에 일본으로 돌아와서 담당했던 가정용 컴퓨터 MSX 사업(1984)과 홈비디오 사업(1988
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.26
  • 닌텐도의 비밀에 대한 독후감(A+서평)
    {목차Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 닌텐도의 비밀 의 핵심내용 요약 및 분석Ⅲ. 닌텐도의 비밀 에 대한 서평Ⅰ. 들어가며이 책의 내용은 제목에서도 알 수 있듯이 성공한 콘텐츠 엔터테인먼트 ... 회사인 닌텐도의 경영 방식과 기업 문화에 대한 이야기를 담고 있다. 최근 전 세계적으로 닌텐도의 열풍이 다시금 몰아치고 있다. 소니의 플레이스테이션이 쉽게 자리를 내어줄 기미가 보이 ... 였다. 이들은 컴퓨터와 게임에 미친 오타구들이었다.이 책은 닌텐도 아메리카의 설립과 발전, 성공에 주 초점을 맞추고 있다. 미국 유학생 출신인 야마우치의 사위 아라카와 미노루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.27
  • 하이마트
    전문가들에 의해 설치서비스와 제품사용법도 제공 및 전문 수리 능력 보유협력사 : 국내외 300여개 협력사(Canon, Haatz, Electrolux. 주연테크컴퓨터, 쿡쿠, 쿠첸 ... 스, 소니, 엡손, iriver, 야마하, 니콘, DELL, 웅진, 린나이, 코원, 산요, 누리안, 보쉬, 금영, 만도, 동양매직, 샤프전자, HP, 도시바 등)연혁1987. 6 ... 하고 점차 정보통신 기기나 건강, 엔터테인먼트 관련 제품들의 비중을 높여 가는 쪽으로 나아가고 있다.-다양한 제품우선 Maker와의 직거래를 통해 유통마진을 최소화하여 저가격을 실현
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.09
  • 차세대 핫이슈 IT 기기 - 블루레이 DVD
    ) 개 념2002년 처음으로 등장한 블루레이는 고선명(HD) 디지털데이터를 저장할 수 있도록 만들어진 차세대 광 저장기술이다. 우리나라의 삼성전자와 LG전자, 일본의 소니·샤프 ... ~20%를 차지하고 있는 워너브라더스가 HD-DVD와 블루레이 양 쪽 모두를 이용하는 방식에서 블루레이 방식만을 통해 DVD를 공급하기로 결정하였다. 한편 컴퓨터 업계에서는 애플 ... 이 그간 블루레이와 HD-DVD간 경쟁을 관망해오던 입장에서 벗어나 블루레이의 손을 들어주었다. 마이크로소프트와 인텔이 일찌감치 HD-DVD를 지지하고 나선 가운데 HP와 델컴퓨터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.13
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
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2025년 11월 26일 수요일
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