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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 81-100 / 684건

  • 기술과 콘텐츠 산업 - 콘텐츠 산업의 패러다임을 바꾸는 기술 -
    , 처음부터 디지털카메라로 촬영한 뒤, 컴퓨터를 이용하여 편집, 합성, 음향조절, VFX 등 후반작업을 진행하고 디지털 파일 형태로 저장함 배급 인공위성, 혹은 극장 체인 간 SAN ... 도 있음. 일반 적인 디지털시네마 배급 및 전송은 각 상영관의 컴퓨터에 하드디스크를 장착하는 방식이 대부분임 상영 촬영 및 상영 부분에서의 디지털화 미흡으로 “아날로그 촬영-디지털 ... )와 같은 웨어러블 기기가 등장하면서 이를 활용해 제작된 영상 콘텐츠가 주목을 받고 있음 고프로(GoPro), 소니 액션캠(Action Cam)과 같이 바다, 산악지대 등의 아웃
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.07
  • 소니(Sony) 의의, 소니(Sony) 창립목표, 소니(Sony) 구조, 소니(Sony) 현황, 소니(Sony) PSP(휴대용 게임기), 소니(Sony) 국내기업비교,디지털 전략
    것이냐 하는 것들이다. 베타맥스/VHS 전쟁과 같이 현재 두 개의 주요 회사, 즉 애플과 소니 간에 디지털 엔터테인먼트를 지배하기 위한 개발권이 나눠져 있다. 두 회사는 서로 ... 기기들이 컴퓨터라는 축을 중심으로 관리돼야 한다고 말한다. 이것은 디지털 엔터테인먼트가 어려워 보이지 않고 재미있게 보일 수 있을 만한 우아한 제품들을 만들어 내기 위해서 ... 소니(Sony)의 의의, 소니(Sony)의 창립목표, 소니(Sony)의 구조, 소니(Sony)의 현황, 소니(Sony)의 PSP(휴대용 게임기), 소니(Sony)의 국내기업비교
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.02
  • SM 엔터테인먼트의 전략 및 기업분석
    컴퓨터 엔지니어링 석사경 력 : 1977년 MBC 가요대상 수상: 1979년 ~ 1980년 3개 쇼 프로 MC: 1997년 SBS 가요대상 인기가요 기획상2004년 SBS 가요대전 ... ..PAGE:13SM의 3단계 CT론현지인 직접 선발한국 가수를 철저히 현지화한국인 그룹에 현지인 투입..PAGE:14SM 엔터테인먼트의 글로벌화 배경글로벌화 배경국내 음반시장의 위축음반 ... ..PAG의 높은 만족도팝과는 다른 케이팝 차별화된 음악성STRENGTHS (강점)WEAKNESSES (약점)유럽 전체 시각은 아직 낮은 지명도와 명성유럽 엔터테인먼트 산업의 낮은 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 63페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+ 레포트] 가상현실
    과 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간을 만들어 내기 위해 현실 공간에서의 물리적 활동 및 지시를 컴퓨터에 입력하고 그것을 다시 3차원의 유사 공간으로 출력하기 위해 필요한 요소 ... 를 의미한다. 3차원 공간을 구현하기 위해 필요한 요소는 그것을 실시간으로 출력하기 위한 컴퓨터와 키보드, 조이스틱, 마우스, 음성 탐지기, 데이터 등이 있으며 이러한 기기 ... 를 컴퓨터에 입력하고 그것을 다시 3차원의 유사 공간으로 출력하기 위해 필요한 요소를 의미한다. 3차원 공간을 구현하기 위해 필요한 요소는 그것을 실시간으로 출력하기 위한 컴퓨터와 키보드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.06.11 | 수정일 2017.11.06
  • 포지셔닝에 대해 논하시오.
    에 사용할 소프트웨어나 콘텐츠 제작에도 심혈을 기울여 많은 성과를 냈다. 소니소니뮤직엔터테인먼트소니컴퓨터엔터테인먼트로 발전시키면서 음악과 영상 분야에 이어 게임 분야 ... 에서도 다양한 콘텐츠를 보급하기도 했는데, 소니의 주가를 높인 것은 역시 하드웨어라고 할 수 있다. 소니는 AV부문에 이어 컴퓨터와 게임기 시장에도 진출하여, 휴대용 오디오, TV, 노트북 ... 를 견인하는 것이어야 한다.2-2. 전략적 품질 포지셔닝 사례소니는 일찌감치 글로벌을 지향하며 전형적인 기술 주도의 품질 우위 포지셔닝을 수행해 온 기업이다. 이러한 포지셔닝은 특별
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.20
  • (정보사회와디지털문화 공통) 우리 사회에서 집단지성이 발현된 대표적 사례를 골라 그 사례에서 집단지성이 어떤 식으로 구성되고 발현되었는지 분석해 보시오
    며 들썩이고 있다. 전문가들은 아이튠스의 엔터테인먼트와 스포츠 분야가 강화된 애플 TV, 소니와 닌텐도의 플레이스테이션이나 위(Wii)같은 게임기 등을 애플이 앞으로 내놓을 가장 유력 ... 할 수 있다. 이런 도구들은 초기의 컴퓨터 해커들이 가졌던 자립의 윤리관을 확장한 것이다. 가장 어려운 것은 사람들이 어떻게 기여를 하느냐가 아니라 왜 기여를 하느냐 하는 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.03.28
  • 소니(Sony)의 특징, 소니(Sony)의 중요성, 소니(Sony)의 기술, 소니(Sony)의 구성, 소니(Sony)의 경영, 소니(Sony)의 디지털화, 소니(Sony) 국제화
    하여 성장을 촉진하려는 효과를 거둘 수 있을 것으로 기대되고 있다.컴퓨터의 범용화와 인터넷의 급속한 세계화는 가전으로 대표되는 일본의 입지를 잠식하였다. 소니는 이에 대응하기 위해 ... 다.소니는 종전의 제품 위주에서 음악, 영화 등 각종 콘텐츠를 생산, 네트워크를 통해 공급하려는 복합적인 온라인 엔터테인먼트로의 방향을 지향하고 있는 바, 산업화시대에 성공한 소니 ... 소니(Sony)의 특징, 소니(Sony)의 중요성, 소니(Sony)의 기술, 소니(Sony)의 구성, 소니(Sony)의 경영, 소니(Sony)의 디지털화, 소니(Sony)의 국제
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    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 인터넷이 제조활동에 영향을 준 사례
    협력 체제를 정비하여 브로드밴드시대에 유리한 고지를 선점하려는 노력의 일환으로 평가된다.소니는 또한 제휴를 통한 자산의 확장에도 꾸준히 힘쓰고 있다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 ... 과는 차이점을 보이고 있다. 이명우 소니코리아 사장은 "소니의 홈네트워크전략의 핵심은 홈엔터테인먼트이며 이는 바로 콘텐츠와의 결합을 뜻한다"고 말했다. 소니 본사의 마케팅 매니저인 ... 적으로 규모가 큰 전기 전자 사업부문의 헤드쿼터를 별도로 마련함으로써 금융서비스와 엔터테인먼트 등 다른 사업부문이 상대적으로 소외되는 가능성을 일소하며, 이로써 기타 사업그룹
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.28
  • 디자인경영 CI
    REPORT< 디자인경영 CI >1) 디자인 경영 성공 사례* 소니의 디자인 경영◆ 엔터테인먼트 PC의 탄생워크맨으로 잘 알려진 소니지만, 그들의 컴퓨터에 대한 관심은 1967년 ... 까지 거슬러 올라간다. 당시 소니는 전자계산기와 함께 컴퓨터를 생산, 판매했으나 격심한 가격경쟁에서 패해 시장에서 철수한 경험이 있다. 그리고 1983년에도 게임시장을 겨냥 ... 한 MSX 규격 컴퓨터를 판매했으나 역시 실패하고 말았다. 워드프로세서 판매에서도 참담한 고배를 마셨다. 워크스테이션만이 고군분투하는 상황으로 소니의 가정용 PC사업의 역사는 실패의 연속
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.05
  • 닌텐도 기업소개, 미래전망, 핵심역량
    스테이션 소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCE) 가 1994 년 출시한 비디오게임기 기존의 게임기와 달리 콤팩트디스크 (CD) 를 매체로 사용해 , 출시와 동시에 세계적인 ... 사원수 3,313 명 / 단독 사원수 1,403 명기업 소개 Nintendo 는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다 . 현재 Sony Computer Entertainment ... - 실적 하락세 2011 년 최악의 실적 기록 - 존립 자체의 위험 분석 - 3DS 가격을 인하 - 판매량 회복 2012 년 매출은 전년 동기 대비 소폭 감소경쟁 기업 소니 플레이
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    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    애플(Apple)의 성공요인과 향후 전략
    애플(Apple)의 성공요인과 향후 전략Ⅰ. 서 론(1) 기업소개1976년 소규모 컴퓨터 제조회사로 출발해 최고의 자리에 우뚝 선 애플은 브랜드 가치가 1500억 달러, 시가총액 ... 5000억 달러로 글로벌 최대 기업이다. APPLE은 1976년에 세계최초의 개인용 컴퓨터를 개발하고, 1979년에는 최초의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 운영체제를 탑재 ... 한 개인용 컴퓨터를 출시하였다. 2001년에는 전 세계적으로 인기를 끈 휴대용 MP3 플레이어인 아이팟(iPod)을 출시, 또 2007년에는 휴대폰 시장에까지 진출하여 아이폰
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.08.18
  • 소니,기업분석,다각화전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    경영학원론소니의 다각화 철수와전문화전략목 차1.전자왕국 소니2.소니의 다각화 전략(1)하드웨어 산업(2)소프트웨어 산업(3)종합엔터테인먼트 사업3.경영전략 변화의 필요성(1)내부 ... 여러 산업으로 무작정 진출을 한다는 개념이 아닌 새로운 사명 “모든 것이 연결되는 세계”라는 디지털 네트워크로의 변신을 꾀 하는 것이다. 그래서 소니는 전자제품과 컴퓨터 게임 ... 시너지 효과를 최대한 끌어내기 위해 소니뮤직과 소니 픽쳐스 엔터테인먼트의 이사회를 없애는 대신 대륙별로 하나의 소니 이사회만 운영하는 방안을 추진중이며, 기존의 가전사업뿐만 아니
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.09
  • [경영전략]소니 PSP의 전략 및 실패요인과 개선방안
    MemoryStick, 엔터테인먼트 로봇 AIBO에서 세계 최고 수준의 방송 장비에 이르기까지 소니는 Do you dream In sony? 라는 기업모토대로 꿈과 희망을 담아내며 가전시장 ... 컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)를 정식으로 설립했다. SCE(Sony Computer Entertainment)는 1993년도에 소니소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반 ... yen웹사이트: http://www.sony.co.jp3) 경영이념① 실험용 쥐를 자처한 도전과 창조정신이부카 회장은 사원들로부터 받은 모르모트(실험용 쥐) 형상을 새로운 지식
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.05
  • 삼성-소니 사의 LCD 합자회사 설립에 대한 전략적 배경과 향후 전망
    소니는 1980년대 후반부터 비디오게임, 영화 및 음반을 비롯한 엔터테인먼트 산업에 진출하기 시작하였다. 하지만 예상외로 엔터테인먼트 시장에서 더 이상의 성장은 잘 이루어지지 않 ... 삼성-소니 사의 LCD 합자회사 설립에 대한전략적 배경과 향후 전망Ⅰ. 서론우리나라 산업화의 상징이 삼성전자·현대자동차라면 일본 산업화의 상징은 소니·도요타다. 소니가 1950년 ... 대에 싸구려 소형 라디오로 미국시장에 진출했을 때, 소니가 세계적 기업으로 성장하리라고 예상한 사람은 없었다. 그러나 소니는 워크맨 신회를 창조하면서 세계 가전 산업의 ‘지존
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    | 리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.09.28
  • Sony & Apple,소니,애플,브랜드전략.마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    Sony Apple -Brand Extension-1. Sony 모브랜드의 호의적인 연상 ● 기술력 브랜드 ● 경량화, 소형화, 휴대용화 추구 ● 소니스타일 창조: 세련되고 경쟁 ... 을 받고 있음2. 소니의 브랜드 확장전략 모브랜드와 확장제품과의 관계 제품수준에서의 유사성: 제품범주 확장 자사의 전문기술을 활용한 확장 자사의 새로운 사업방향 “Digital ... - BRAND아이덴티티 전략 비교: ① 소니 모브랜드 아이덴티티기술력디자인EntertainmentNetwork창의성 혁신Digital dream감정 가치② 소니 하위브랜드 아이덴티티
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.09
  • 1. 세계 게임시장 동향
    )’, ‘블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)’ 등 외국 유명 게임사들 참석□ 1개 전시관 전체를 VR게임 전시가 차지했던 작년에 비해 2017년 행사 ... 의 VR 전시장 규모는 절반 규모로 감소□ ‘인텔(Intel)’, ‘AMD’, ‘마이크로소프트(Microsoft)’, ‘소니(Sony)’, ‘엔비디아(Nvidia)’, ‘샤프 ... 이 중요□ VAC 차단을 당하게 되면, 스팀 보안 서버에서 게임 이용이 불가하며, 영구적으로 적용되는 만큼 애초에 차단을 당하지 않는 것이 중요□ 신뢰할 수 있는 컴퓨터만 사용
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 소니(Sony) 연혁, 소니(Sony) 기업정신, 소니(Sony) 강점, 소니(Sony) 약점, 소니(Sony) 국제경영,전자기술력, 소니(Sony) 음반사업,해외직접투자(해투)
    을 하였던 것이다.많은 메이커들이 난립하고 있는 컴퓨터시장에 소니는 1997년에 다시 진입하였다. 소니의 야심에 찬 VAIO라는 브랜드를 가진 컴퓨터를 판매하기 위하여. 정보기술 ... 업체인 유니버설 뮤직그룹(UMG)과 소니뮤직 엔터테인먼트 두 회사는 각각 소비자가 다운로드한 음악을 CD에 구워넣거나 휴대용 MP3 플레이어에 담을 수 있도록 해주는 새 서비스 계획 ... 소니(Sony)의 연혁, 소니(Sony)의 기업정신, 소니(Sony)의 강점, 소니(Sony)의 약점, 소니(Sony)의 국제경영, 소니(Sony)의 전자기술력, 소니(Sony
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    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 소니의 경영전략
    2.sony의 미국 진출4.소니의 미국에서 확장과정-소프트웨어 기업 인수/인터넷 기업과 전략적 제휴1995~2000-휴대용전화기 사업부 진출1994-컴퓨터 주변기기 사업부 진출 ... -2003 전자업계 fortune 3위(삼성 5위)1.sony의 기업소개총 매상고별 영업수익 5.7%, 소니 생명보험, 소니 파이낸스 인터내셔널, 소니 손해보험금융총 매상고별 영업수익 ... 총 매상고별 영업수익 65.7%전자 제품1.sony의 기업소개4.소니의 현경영체제 -미국식 경영시스템인 이사회내 위원회제도:이사회를 대폭적으로 개혁, 감독과 집행기능을 분리 ▶기존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.22
  • [SONY]
    게임기를 만든 것이다.1.1 플레이스테이션소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 발매하는 가정용 게임기. PS2는 128비트 CPU(중앙연산처리장치)를 탑재하여 2000년 3월에 발매 ... 이 컴퓨터에서부터 디지털 음악 플레이어에 이르는 일련의 하드웨어 기기가 네트워크화된 디지털 홈을 주도하도록 한다는 전략의 표현이기도 하다. 소니는 일반 소비자들에게 엔터테인먼트 ... 아키오◆ ◆이데이 노부유키◆1982년부터 소니의 사장이 된 오가 노리오는 소니의 영역을 음향기 사업에서 음반, 엔터테인먼트까지 넓히는데 일조하였다. 모리타 회장과 함께 콜롬비아사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13 | 수정일 2017.05.25
  • [SONY] 기업 및 경영전략 분석 (미디어 산업을 중심으로)
    의 CEO 리더십 비교4) 영상미디어 사업 분석① 영화사 합병 인수② 방송/네트워크 사업으로의 확장③ 하드웨어 (영상)5) 게임 사업 분석① 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)② 소니 ... 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 전략③ 하드웨어 (게임)6) 음악 사업 분석① 거대 음반사의 합병. 日 소니 - 獨 BMG 음반② 소니의 디지털 뮤직 비즈니스③ 하드웨어 (음악)7 ... 제품에서 더 뛰어난 명성 톱 브랜드 소니는 Do you dream in sony? 라는 기업모토대로 꿈과 희망을 담아내며 가전시장을 주도하고 있는 정보가전 제품분야에서도 탁월한 기술
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    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.11
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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