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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 21-40 / 684건

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    글로벌기업의 혁신사례에 대하여 구체적으로 분석하고, 이에 대한 향후 전략을 수립하시오.
    겠다.Ⅱ. 본론1) 혁신기업 선정글로벌기업 중 혁신사례의 대표적인 기업으로는 IBM, 아마존, 보쉬, 소니 등을 꼽을 수 있다. 첫 번째로 IBM의 경우, 한 때 대표적인 컴퓨터 ... ) 혁신사례 분석소니는 TV와 음향기기 등으로 전세계 시장의 1위를 구가하며 전성기를 누렸다. 1995년에는 엔터테인먼트 분야를 신사업으로 정하고 뛰어들기에 이른다. ‘글로벌 소니 ... 제조업체로 명성을 떨쳤으나, 대형 컴퓨터에서 PC로 급변하는 시장의 변화를 파악하지 못해 컴퓨터 시장에서 밀려나게 된다. 주가는 바탁을 치고, 순이익은 전성기 때의 2/3에 그쳤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.14
  • 모바일폰과디지털음악의만남,SONY,BMG,소니BMC,소니BMG,독일음반업계
    모바일 음반 가치사슬1 . 소니 BMG ? 엔터테인먼트 기업 ‘ 소니 주식회사 ’ 독일 미디어 기업인 ‘ 베텔스만 AG ’ 거대한 음반제작회사 음반 을 핵심산업 으로 하기 위해 두 ... 모바일 폰과 디지털 음악의 만남ContenTs 소니 BMG ? 독일음반업계 소니 BMG e 미디어 소니 BMG- MVNO 향후 전망 유사 사례 업계 내 문제점 디지털 서비스 ... 음반 서비스 모바일 음반의 상품들 다성 음반 벨소리 라이브벨 통화연결음 동영상벨소리 앨범 전체 다운로드 뮤직 비디오( 2.4 ) 가치 사슬 2. 독일 음반업계3. 소니 BMG e
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.10
  • 소니 마케팅,소니 전략사례,소니 브랜드마케팅,소니 서비스마케팅,소니 글로벌경영,소니 사례분석,swot,stp,4p
    자 등장- MS, 인텔 등1990년 대로 접어들면서 소니의 경쟁업체는 단지 가전업체에 제한되지 않았다. 90년 대 부터 시작된 컴퓨터 보급률의 증가, 기술과 산업의 융합화에 의해 ... 감이 있었다. 그러나 너무 자신만만했다. 소니는 콘텐츠부터 플랫폼, 혁신적인 제품까지 엔터테인먼트 관련 산업의 가치사슬(Value Chain)을 대부분 가지고 있었으므로, 자신의 왕제주간지 ... ‘SONY'사례를 통해본 조직의 성공과 실패그리고 실패에 대한 대안제시목 차Ⅰ. 서론1) 선정동기 및 분석모형선정12) 기업소개2Ⅱ. 성공시점의 소니분석1) 일반 환경52) 조직
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    | 리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • LINE의 일본 E BOOK시장 진출
    였고 2002년에 그 시장규모는 10억엔까지 상승하여 컴퓨터,PDA기반의 전자서적이 주목받았다. 2004년에는 현재 파나소닉사의 시그마북, 소니사의 리브리에등 전자서적 단말기들이 연이어 ... /000000796.000005875.html (검색일: 2016.04.11.)에서 일본의 전자코믹스업계를 장악하고 있는 것은 NHN엔터테인먼트의 comico와 LINE주식회사의 LINE만화 ... 라는 사실을 알 수 있는데 단연 흥미로운 점은 이들 회사는 전부 한국식 웹툰 시스템을 일본에 성공적으로 정착시킨 사례라는 것이다.일본의 전자서적시장은 NHN엔터테인먼트계열
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.16 | 수정일 2021.05.29
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    Supports whopping 3089 games based on the date of May 2020 1993 년 , 소니는 비디오 게임 전문회사 ‘ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 ... .Korea by Kim jung ju 세계 최초 온라인 컴퓨터 그래픽 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 Announced the world first online computer ... introduced by Microsoft in 2001 당시 소니와 닌텐도가 주도하던 콘솔 게임 시장 Console market was led by Sony and Nintendo in
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    | 리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • 해외직접투자, 소니, sony, 미국진출
    국제경영 7 장 . 해외직접투자 SONY 의 미국 진출 과정RQ1 RQ2 소니가 직접투자를 통해 미국 시장에 진출하게 된 결정적 동기는 무엇인가 ? 소니의 해외직접투자의 전형적인 ... 패턴의 특징에 대해서 설명하시오 . Sony 의 미국 진출 과정 _Research Questions목 차 해외 직접 투자 소니의 역사 해외 투자 동기 해외 투자 방 법 최근 소니 ... Buy 관점 단독 공 동 단독II . 소니의 역사 소리에서 영상으로, 영상기기에서, 영상기기를 활용하기 위한 컨텐츠로 “ 연관성 있는 다각화 ( 피보팅 , Pivoting) ” 진행
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.09
  • 소니의 위기와 대응전략
    의 쇠퇴삼성 휴대전화 31% 반도체 21% TV 19% LCD 16% 기타 ( 냉장고 , 세탁기 , 컴퓨터 등 ) 16% 삼성전자 사업 현황 방대한 사업구조 2 소니 TV 17 ... % 기타 11% 소니 사업 현황1 실적이 약화되는 하드웨어 산업 정리 소프트웨어 부문 으로 주력산업 전환 2 음악 – 뮤직엔터테인먼트 영화 - 소니 픽쳐스 엔터테인먼트 금융 - 소니 ... 소니의 위기와 대응전략‘ 01 기업소개 ‘ 03 소니의 위기 ‘ 02 환경 분석 기업 내부의 문제점 ‘ 04 현 재 소니의 노력 ‘ 05 INDEX 소니 사례에서 얻은 시사점
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    | 리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.08
  • sony경영전략분석 보고서입니다.
    sony01 Introduction 02 SWOT Analysis I ndex 03 Comparison 04 Cause of failure 05 Future directions ... 01 About sonySony 소개 SWOT 분석 경쟁사분석 실패요인 PRESENTATION 소개 회사명 : sony corporation 설립일 : 1946 년 5 월 7 일 ... Corporate name: sony corporation Established : 1946. 5. 7 headquarter : 1-7-1 konan , Minato- ku
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.28
  • 웹툰과 2차 저작권 비즈니스
    어 스파이더맨의 경우 원작 만화의 저작권은 마블에 있다. 스파이더맨 캐릭터의 영상화 판권은 소니(콜롬비아 픽처스)에 팔렸다. 스파이더맨 영화는 소니가 제작을 하고, 코믹스나 캐릭터 사업 ... . 플랫폼대략, MG는 회당 50만원이다(한 회는 60~70컷 정도 된다). 플랫폼이 많아져서 콘텐츠의 비용이 상승하는 중이다. 플랫폼에 대한 정의는 숱하게 많다.컴퓨터에서 플랫폼 ... 은 응용소프트웨어가 작동하도록 하는 컴퓨터 구조, 운영체제, 프로그램 언어 관련 라이브러리 등을 말한다. 방송 플랫폼은 방송 서비스를 제공하는 주체다. 즉, 콘텐츠를 배열, 배치, 편성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.08.06
  • 경영자 철학과 사업구조의 전개 소니 vs 애플
    의 결과소니 vs 애플 SONY / CEO 안도 구니다케 - 2011, Las vegas comdex 에서 APPLE / CEO 스티브 잡스 “컴퓨터는 디지털 라이프 스타일의 시대로 가 ... 제패 훌륭한 기술력과 혁신적인 제품을 바탕으로 전세계 가전시장을 휩쓸었음 . 엔터테인먼트 , 금융 등 사업 다각화 이후 소니 픽쳐스 , 뮤직 , 그리고 금융까지 진출하여 세계적인 ... 시장을 휩쓸었음 . 엔터테인먼트 , 금융 등 사업 다각화 이후 소니 픽쳐스 , 뮤직 , 그리고 금융까지 진출하여 세계적인 기업으로 성장 .소니의 과거와 현재 경영자 철학 일반공공
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    | 리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.09.30
  • 영화산업,영화산업의원동력,재정적기반,자금조달재원,자금조성방법,일반주공모,콤비네이션거래,한국연화산업,멀티플렉스
    , 로우스 씨네플렉스 – 소니 (Sony) 플릿 ( Plitt ) 월터 리드 (Walter Reade) , RKO 등이 포함 , AMC 엔터테인먼트 ,GC 컴퍼니 , 카르마이크 ... 제작 과정 그 자체와 마케팅과 관객조사방법 , TV 신호 , 케이블 , 위성 , 비디오 기기 , 컴퓨터 , 레이저디스크를 이용한 배급과 정보 저장 능력에서 이루어진 기술적 발전 ... 을 말한다 . 례 : 1970 년대 부터 컴퓨터에 기반한 디자인 , 편집 , 합성장치의 도움으로 특수효과가 제작하기 시작했다 . 타이타닉 , 터미네이터 2 , 인디펜던스데이영화산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본의 자존심, SONY의 침몰 [41페이지]
    Entertainment & Sony Computer Entertainment) Sony Game 로고Sony Game은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 네트 워크 엔터테인먼트를 통합한 것 ... 으로 볼 수 있다.주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 가정용 게 임기와 게임 소프트웨어의 개발 및 판매를 하는 게임 개발사이며, 소니 네트워크 엔터테인먼트는 플레이스테이션 전용 ... Entertainment) Sony Movie 로고소니 픽쳐스 엔터테인먼트는 1989년 소니가 컬럼 비아 픽쳐스와 트라이스타 픽쳐스를 인수하면서 소니 픽쳐스 엔터테인먼트로 1991년 창립하였다.소니
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    | 리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.01.06
  • 구조조정과 경영혁신
    디스플레이와 모바일의 적자가 치명적 (출처=IT동아) 입사 28 년째인 2012 년 , 소니의 사령탑에 오른 히라이 가즈오 소니 계열사인 CBS 레코드를 시작으로 소니 컴퓨터 ... 엔터테인먼트소니 통합 사업부의 부사장 등을 거치면서 소니의 핵심 제품군과 서비스를 관리한 경험을 쌓았다 . 회사에 오랜 기간 근무한 덕에 소니 정신과 문화에 대해 정통 출처 ... 화 전임 최고 경영자는 소니의 기술 중심 내부문화 이해 못하고 각 사업부를 경쟁의 소용돌이 속에만 몰아넣었다 . ' 원소니 ( 하나의 소니 )‘ 소니 그룹은 전자산업 · 엔터테인먼트
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    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.31
  • Ceo 비교분석 레노버-류촨즈 vs 소니-이데이 노부유키
    Ceo 비교분석 레노버 - 류촨즈 vs 소니 - 이데이 노부유키 리더는 상황을 변화시킨다 . 이데이 노부유키 그리고 류촨즈INDEX 소개 류촨즈 ( lenovo ) 레노버 ... 와 류촨즈 기업 철학 인재관리 이데이 노부유키 (SONY) 소니와 이데이 노부유키 기업 철학 인재관리 두 리더의 비교분석 결론 성격비교 통찰력 대비 리더십의 비교소 개 류촨즈와 이데이 ... 으로 컴퓨터회사 설립 1985 년 생산액 300 만위안 1987 년 7000 만 위안 고속 성장 하이얼과 함께 중국 최대 다국적 민영기업 2006 년 판매액 146 억 달러 중국 민영기업
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.09
  • 창업과 디자인 전략 타이핑
    개발되었다. 소니는 A/V기기 메이커라는 점을 염두에 두고 AV와 IT의 융합으로 탄생하였으며, 바이오는 소니엔터테인먼트로 Aibo를 통제할 수 있는 기능을 갖추고 있다.미국 ... 를 구축하여 산업부문별 디자인 경영교육이 제공되고 있다일본의 디자인경영 성공사례 소니!문화구현 주도전략디자인 경영으로 성공을 거둔 대표적인 기업-소니모리타 아키오 전 소니회장은 소니 ... 의 디자인과 브랜드 가치릐 중요성을 이해하고 경영의 핵심역량으로 전략화 했으며, 그를 통해 소니의 브랜드가치를 극대화했다. 소니 스타일로 명명된 스니만듸 독특한 디자인은 78년 탄생
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.26
  • AR VR 기술전망
    이다. 그렇다면 VR과 AR기술에 대해 더 자세히 알아보도록 하자.2. VR/AR이란 무엇인가?가상현실과 증강현실은 컴퓨터 그래픽스와 컴퓨터 비전(Computer Vision)기술 ... -컴퓨터 인터페이스(Human-Computer Interface) 기술로써 360°화면으로 구성된 특수 고글을 쓰고 양쪽 눈의 착시로 뇌에 착각을 일으켜 가상현실을 표현한다. 이미 ... 의 발전으로 탄생한 차세대 융합기술이다. 가상현실(VR)은 컴퓨터에 가상의 공간을 만들고 사용자가 그 만들어진 가상의 공간 안에서 보고 듣고 느끼며 상호작용을 하게 해주는 인간
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.11
  • 증강현실
    다.(3) 엔터테인먼트 분야실제 촬영 스튜디오를 제작하지 않고 컴퓨터에서 생성한 스튜디오의 객체와 출연자를 합성하여 실제 환경에서 제작된 것과 같은 영상을 제작하는데 이용 ... ) 단점6. 증강현실 적용사례(1) 패션 분야(2) 쇼핑 분야(3) 엔터테인먼트 분야(4) 게임 분야(5) 의료 분야(6) 교육 분야(7) 부동산 분야(8) 마케팅 및 광고분야7 ... 를 컴퓨터 그래픽으로 처리하여 중첩 표현하며 디지털 가상세계와 현실세계를 연결해주는 기술로 일명 육감기술로도 불린다. 실제와 가상 사이의 영역인 혼합현실의 한 종류이다간단히 말해 증강
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.06.26 | 수정일 2020.09.21
  • 해외직접투자,글로벌경영론,소니 기업분석,소니 마케팅,소니 경영전략
    Pictures Entertainment, Inc 인수 1993 년 -Sony Computer Entertainment 설립 1999 년 - 엔터테인먼트 로봇 ‘AIBO’ 출시 2010 ... 어떤 언어로 읽더라도 소니라는 한가지 발음으로만 읽혀지도록 되어있다 . Sony 는 잘 알려진 대로 워크맨 , 텔레비전 , VCR 등의 다양한 제품을 생산하는 가전산업분야 ... , 적 및 외부적 글로벌화1946’s ~ 1846 년 – “SONY” 탄생 1950 년 – 일본최초의 테이프 레코더 ’G 형 ’ 의 주문접수시작 1958 년 - 사명을 소니주식회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.04
  • 소니(SONY)의 소개와 호황기,위기,경쟁기업 사례 및 도약
    부분의 주도권 되찾기 노력About SONY참고문헌 소니 침몰 [저자 : 미야자키 타쿠마, 출판사 : 북쇼컴퍼니] 참고 사이트 SONI IR www.sony.co.kr APPLE ... 의 도약No. 4 빛과 소금No. 4 빛과 소금SONY 소개▪ 소니전자 ▪ 소니 컴퓨터 엔터테이먼트 ▪ 소니 금융 ▪ 기타 사업부이부카와 모리타트리니트론 color TV최초의 CD ... 될 것이다. 소비자 - SONY 제품 서비스 연결망에 묶일 것이다.No. 4 빛과 소금SONY - Regeneration3단계 Hub 디지털 허브 구축 - 세계의 가정에 소니의 제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대학교 문화기술과 사회변동 2019 기말고사 교안 9장~15장
    기술 적용 확대금융, 컴퓨터 보안, 통신, 출입관리, 의료복지, 공공분야, 검역, 엔터테인먼트 생체인식 기술 적용 사례애플의 지문인식 : 2015년 아이폰 6s,6s플러스 ... 함. 제인터넷 TV와는 차원이 다르다. 구글 TV는 TV의 명가 소니가 만든다. 애플때와는 달리 부품판매 수혜도 적을 듯하다. 3DTV보다 스마트 TV의 보급속도가 더 빠르다. 애플 ... 의 스마트 TV까지 감안하면 사면초가이다. 삼성전자,LG전자가 구글-소니-애플과 싸워야 하는 상황. 스마트폰보다훨씬 더 어려운 도전에 직면해 있는 것 -> 기술혁신의 재창출이 필요
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 60페이지 | 4,800원 | 등록일 2019.12.01 | 수정일 2020.03.06
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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