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"e-스포츠" 검색결과 261-280 / 9,797건

  • 삐도리의 PPT 탬플릿 스포츠 센터
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    ppt테마 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.06
  • 삐도리의 PPT 탬플릿 스포츠 소개
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    ppt테마 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.06
  • 삐도리의 PPT 탬플릿 스포츠 옐로우
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    ppt테마 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.06
  • 삐도리의 PPT 탬플릿 스포츠 인포그래픽 그린
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    ppt테마 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.06
  • e스포츠케이션의 가능성과 한계 (Possibilities and Limitations of eSportscation)
    의 여가가 등장하기 시작하였다. 이러한 사회적 변화에 맞춰 본 연구는 e스포츠케이션의 가능성과 한계에 대해 논의를 해보고자 한다. 가능성으로는 코로나19의 불안정성, e스포츠의 무한 ... 한 가능성 및 시·공간의 자유로운 측면에서 다루고자 한다. 한계에 대해서는 정부의 계획없는 정책, 세대에 따른 인식차이, 공공재의 문제를 논의하고자 한다. 본 연구는 e스포츠를 하나 ... 의 여가 수단으로 인식하고, 코로나19에 살고 있는 우리들에게 e스포츠를 매개로 새로운 여가 방식의 가능성을 제안해 준다. Our lives have changed a lot s
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • 국내 언론에 보도된 아동 관련 E-sports에 대한 빅카인즈 분석 (BIGKinds Analysis of Child-related E-sports Reported in Domestic Media)
    한국아동가족복지학회 이은정, 김상호
    논문 | 18페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.17 | 수정일 2025.05.22
  • 디지털 사회의 대학생 e스포츠경험 연구 (A Qualitative research on College students' eSports experience in the Digital Society)
    본 연구의 목적은 디지털 사회의 대학생들의 e스포츠 경험을 알아보고, 그 경험에 내재하고 있는 특징을 탐색하는 것이다. 이러한 연구목적을 위하여 연구자는 6명의 대학생에게 심층 ... 인터뷰를 하여, 게임 및 e스포츠에 대한 유년시절, 가족과의 관계, 게임에 관한 기억들을 중심으로 이들에게 e스포츠가 어떤 의미를 가지고 있는가를 살펴보았다. 현재 대학생층은 디지털 ... 미디어의 환경 하에서 출생하고 성장한 Z세대로서 게임 및 e스포츠를 지속적으로 현재까지 경험하고 있는 이들이다. e스포츠는 단순한 게임활동에서 조직화된 스포츠 경기이며 여러 다층
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.22 | 수정일 2025.05.26
  • 세대문화 안에서 e스포츠의 함의 (The Implications of eSports in Generational Culture)
    이 글의 목적은 한국사회에서 e스포츠의 형성과정 안에서 존재하고 있는 공통점과 세대문화의 갈등과 화해의 측면을 살펴보고 현재 게임 및 e스포츠의 인식변화 양상을 통해 향후의 과제 ... 를 진단하는 데에 있다. 이러한 목적을 위한 연구방법으로는 K대학교 e스포츠연구소에서 진행되어왔던 중, 고등학생, 대학생, 학부모와의 심층인터뷰 녹취록 자료와 관련선행연구들을 중심 ... 으로 그 특징들을 분석하고 현재 변화하고 있는 게임 및 e스포츠에 대한 인식을 재발견하기 위하여 관련 기사 및 영상자료, 심층인터뷰 인용문 등을 활용하여 e스포츠 문화연구의 필요
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.04 | 수정일 2025.06.06
  • 2024년 레크레이션. 2024년을 대표하는 밈퀴즈, 가요퀴즈, 대표사건퀴즈, 초성퀴즈 등.
    /14-15) 집 ( 10 /5) 2024 즐겼던 스포츠 집들이때 볼링 (11/16) 가평빠지 (8/15) 형제모임 E 스포츠 (3/23) 집들이때 E 스포츠 (11/15-16 ... 비상계엄 의료파업 국회의원 선거 파리올림픽 한강 노벨문학상 의료파업 (2 월 ) 국회의원 선거 (4 월 ) 북한 오물풍선 (5 월 ) 파리올림픽 (7-8 월 ) 한강 노벨문학상 ... ) 여름수련회 (6/27) 생일 (4/15) 2024 놀러간 곳들 충주딸기투어 (11/30) 합정리트릿 (7/5-6) 가평자매여행 (3/1-2) 한강나들이 (4/6) 가평야유회 (8
    ppt테마 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.04
  • e스포츠의 신체관 (The View of Human Body in eSports)
    본 연구는 e스포츠의 신체관을 밝히는데 목적이 있다. e스포츠의 플레이어(player), 아바타(avatar), 현실공간(real space), 가상공간(virtual space ... )이라는 특성적 개념이해와 에드문트 후설(Edmund Husserl)의 상호주관성을 근거로 e스포츠에서 보인 신체의 의미와 역할 그리고 심신관계를 탐색하였다. 이를 바탕으로 e ... 스포츠의 신체관을 규명하고 그 본질에 관한 체육철학적 의미를 고찰한 결론은 다음과 같다. 첫째, e스포츠에서 보인 신체는 ‘페르소나(persona)’로서 의미를 갖는다. e스포츠
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.31 | 수정일 2025.06.05
  • e스포츠 팬들의 지역연고제 수용에 영향을 미치는 요인과 전략적 대응방안: 거주 지역, 스포츠 경험, e스포츠 가치관을 중심으로 (Factors Influencing eSports Fans’ Acceptance of Localal Franchising and Strategic Responses: Focusing on Residential Area, Sports Experience, and Esports Value Perception)
    본 연구는 e스포츠 팬들이 지역연고제 도입에 대한 태도를 분석하고, 그 결정 요인을 규명하는 데 목적을 두었다. 구체적으로 팬들의 거주지, 스포츠 경험(예: 선호하는 스포츠 팀 ... 의 존재 여부), e스포츠 가치 등이 이 제도에 대한 인식에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 이를 위해 e스포츠스포츠 커뮤니티 회원들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시 ... 에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 다양한 e스포츠 가치 가운데 사회적 가치가 팬들의 태도에 중요한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 팬들의 경험에 기반한 e스포츠
    논문 | 15페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.16 | 수정일 2025.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e스포츠연맹의 설립연도는?-2008년7 ... . Tic-Tac-Toe의 개발자의 이름은?알렉산더 더 글러스8. 법의 용어로 적절치 않은 것은?Lustitia9. e스포츠가 대한체육회에서 정식종목(준가맹)이 된 해는?2021년10 ... 연도는?1962년13. 스페이스워! 개발자는 ?스티브 러셀14. kcG출범연도는 ?-2007년15. e 스포츠의 대중성을 확보한 최초의 종묵은?스타그래프트16. 게임산업법에 의한
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • E스포츠 학생회 보고 서류
    필요 인원 : 캐스터 (3~4명), 카메라맨 (1~2명), 편집 (1명)관리자 : 1학년 학년장, 1학년 학급 회장취지- 학생들이 여름 방학에 친구들과 e스포츠를 진행하며 스트레스 ... 2022년 00고등학교 1학년부 여름 방학 행사행사 : e스포츠 진행기획 : 1학년 학년부 (000)대상 : 00고등학교 1학년게임 종목 : League of Legends ... 를 해소함- 친구들이 같이 대회를 준비하며 단합심을 기름- 대회를 진행하며 성취감을 느낄 수 있도록 도움- 방학에 더 많은 추억을 쌓을 수 있도록 도움단점- 학생들의 게임 시간
    서식 | 1페이지 | 500원 | 등록일 2022.10.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    스포츠의 세계 정리 족보1. e스포츠 문화? e스포츠는 압도적인 새로운 문화=e스포츠현상=종주국- 2004 부산 광안리: 10~15만 명 참가- 2014 서울 월드컵 경기장 ... 를 비롯하여 언어,풍습,종교,학문,예술,제도 따위를 모두 포함? e스포츠 문화현상- e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가? 제 15회 대통령배 ... 아마추어e스포츠대회-주최: 문화체육관광부, 주관: KeSPA(리그오브레전드(5인/PC), 배틀 그라운드 모바일(개인/모바일), 카트라이더: 드리프트 (개인/PC) 등 3개 종목
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
  • 보드리야르와 스포츠의 포스트모더니티 (Baudrillard and Sport's Post-modernity)
    한국체육철학회 김정효
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.25 | 수정일 2025.05.14
  • e스포츠 여성 팬의 문화·경제적 활동에 관한 사례 연구 (A Case Study on the Cultural and Economic Activities of Female esports Fans)
    국내외 e스포츠는 산업 규모가 성장하는 만큼 관객, 시청자 수 뿐만 아니라 다양한 국적과 연령대의 팬이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 국내에서 가장 규모가 큰 T1 여성 팬 ... 의 사례를 탐구하고 나아가 이들의 경제적 활동에 주목해 이들이 e스포츠 산업 성장에 어떤 영향을 주고 있는지 살펴보고자 했다. 그 결과 e스포츠 여성 팬은 다른 게이머나 타인과 소통 ... 한다는 경제적인 특징이 나타났다. 이에 e스포츠 기업과 구단은 여성 팬의 집단적 특성과 소비 성향을 반영한 팬 비즈니스 전략이 필요해보인다. As the size of the
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.16 | 수정일 2025.07.20
  • e스포츠의 세계
    에서 선수의 정신 건강과 성과를 유지한다. 다른 요소는 이에 종속된다. 따라서 정답은 '스트레스 관리'이다.59. e스포츠의 경기장에서 가장 중요한 네트워크 기술은?① Wi-Fi② 5 ... 중간고사,기말고사 족보124문제 및정답,문제풀이 정리1. e스포츠의 정의에서 '경쟁적 게임'의 핵심 요소로 포함되지 않는 것은?① 조직화된 경쟁② 공정한 규칙③ 관중의 참여 ... ④ 개인의 취미⑤ 전문성정답: ④ 개인의 취미정답풀이: e스포츠는 조직화된 경쟁, 공정한 규칙, 관중의 참여, 전문성을 핵심 요소로 하여 정의된다. 개인의 취미는 e스포츠의 여가적 측면
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠 중간고사 통합 자료 판매합니다.
    *************10200737. Covid-19 팬데믹 동안 e 스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은?[단일선택형 : 2.0 점]페이스북아프리카 TV네이버트위치유튜브38.스타크래프트의 사회 ... 민국 장애인e스포츠 원년은? 답: 1번 2008년 4번. 스타크래프트 한국발매 최초일은? 답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다. 5번. 한국 최초의 프로 e 스포츠 선수 ... 는 ? 답 : 박창준 신주영 (본명 : 박창준) 6번. 청소년이 의식하는 e스포츠 답 : 3, 놀이 7번. e스포츠법 제정의 목적에 부합하지 않는 것은? 답 : e스포츠 활성화 8번
    시험자료 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 23,22,21 3개년 중간,기말,퀴즈 가장최신자료
    2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광-1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트로 시작 3.재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도-국경없는 네트워크 공유 ... 로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime,anywheree스포츠는 트랜드1. 젊은세대의 새로운 문화로서-전세계 e스포츠 인구는 약 4억명으로 중국.미국,유럽 등 모든 대륙 ... 참여-국내 e스포츠 인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 형성-최근 2020 리그오브레전드 챔피언스 코리아 스프링 결승 경기의 모바일 시청자수는 107만명2. e스포츠는 즐기
    시험자료 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.14 | 수정일 2023.12.29
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2025년 08월 12일 화요일
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