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문화콘텐츠스토리 독후감 - 문화콘텐츠스토리 관련 독후감 1건 제공
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"문화콘텐츠스토리" 검색결과 2,401-2,420 / 5,365건

  • [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
    규모의 시장이 형성되었다. 국내와 해외의 주요 캐주얼 게임 업체들은 상호간에 활발하게 게임 콘텐츠를 교류하고 있다. 여기서 중요한 것은 독창적인 게임 소재와 게임 스토리를 가진 게임 ... 들이 글로벌 게임시장에서 살아남게 되고, 이것은 곧 전통 문화원형 콘텐츠에서 그 실마리를 찾을 수 있다는 의미라는 것이다. 따라서 본론에서는 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인 ... 다. 그래서 플레이어는 그 콘텐츠의 내용을 직접 터치할 수 있고 그것을 통해 직접적인 경험의 몫을 얻게 된다.2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼최근 하나의 게임을 멀티 플랫폼으로 서비스하는 게임
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 신문 지면 광고 스토리 텔링 구조 분석 및 OSMU 활성화 전략 (국내/외 사례)
    2004053772 경영학부 임기웅2004053772 경영학부 임기웅○ 최근(4주 이내) 신문 지면 광고를 선택하여 스토리텔링 구조를 분석하라.- KT&G 광고 스토리텔링 구조 ... , 문화/예술지원, 환경지킴이, 스포츠 활동 지원을 하는 자사의 브랜드를 홍보함과 동시에 KT&G는 자사의 나눔 활동을 통해서 다가올 미래의 좋은 세상을 기대한다는 광고이다. 또한 ... 부분에 시선을 집중시켜 신세계 그룹의 80주년을 축하하는 것이라고 할 수 있겠다.- 미우미우 롯데백화점 본점 입주 광고 스토리텔링 구조 분석)우측의 광고는 미우미우 라는 브랜드
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.12
  • 4차산업혁명이 교육변화와 미래교육에 미치는 긍정적, 부정적 영향 그리고 미래교육의 방향성 [4차산업,4차 산업혁명,미래교육,미래교육 방향성,4차산업혁명과 미래,미래인재상]
    하여 개인 서비스를 제공할 수 있다.3) 다양한 기기를 이용한 교육콘텐츠 증가증강현실 및 가상현실, 교육 게이미피케이션(게임의 스토리, 다양한 미션, 재미 요소를 교육에 접목 ... ,시대에는 문화예술적 감성, 창의성을 이 많아질 것이다. 문화에 대한 관심이 커질 수밖에 없다. 미래의 인간은 기계가 하기 힘든 일, 기계보다 더 잘 할 수 있는 일, 인간 ... 의 고유한 속성과 관련된 일을 해야 한다. 이는 문화예술적인 감 성이나 인문학적 상상력 등을 필요로 하는 일이다. 미래교육은 응당 이런 능력을 키우는 데 집중해야 할 것이다.4. 4차
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.19
  • 서울권 한양대 이러닝 문화기술과 사회변동/문기사 기말고사 대비 100점 교안.족보
    정유망 기술로 등장감성기술 관련 다학제간 원천기술 연구로 뇌공학, 의공학, 의학, 심리학, 인문사회학 및 다양한 과학 전 분야에 응용 가능한 기술로 등장□ 문화콘텐츠를 통하 ... , 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여□ 감성기술을 이용한 문화콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-릴케팅 등 프로세스 전반의 혁신 ... 형 문화 콘텐츠를 위한 감성의 정의인간 감성을 회복하고 지금보다 더 양질의 삶을 영위하기 위한 “감성형 문화 콘텐츠”감정 (Emotion) + 감성 (Sensibility) -> 감성
    시험자료 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    전시재생공간 국내 사례
    이유로 철거되곤 했다(김동준, 2016). 그러나 해외에선 1970년대 이후부터 유휴시설의 사회적, 문화적, 경제적 가치를 인정하여, 이를 도시문제 해결의 일환으로써 재생의 대상 ... 를 모범사례로 삼아 ‘지역 근대유산 활용 문화예술 창작벨트 조성사업’, ‘서울시 예술창작 공간 조성사업’ 등 유휴시설을 전시 공간 및 문화 공간으로 개발하고자 하는 다양한 연구 ... 등과 같은 시설 역시 유휴시설 범주에 포함되게 되며, 시설 형태의 물질적 가치 이외에도 비(非)물질적인 가치까지 포함되어 문화적인 맥락을 가지게 된다. 따라서 유휴시설을 형성
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.19
  • 애플
    잡스와 브랜드도 일체라 할 수 있다. 로렌스 빈센트의『스토리로 승부하는 브랜드 전략』에 따르면 스티브 잡스는 사람으로서의 브랜드 매개체라고 할 수 있다. 즉 창업자이자 CEO ... 기업음 페이지로 넘어가는 방식을 실제 책의 책장을 넘기는 것처럼 구현한 인터페이스가 그 예이다. 또한 제품뿐만 아니라 콘텐츠, 시장 구조 등 사용자의 주변 환경에 있는 모든 시스템 ... 스토어이고, 유료 구매 비율도 압도적으로 높다. 이처럼 컨텐츠와 하드웨어를 모두 갖춘 애플은 이를 바탕으로 하여 현재 성공적인 폐쇄 전략을 유지하고 있다.(3) 차별화 경영전략
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.07.16 | 수정일 2018.07.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 및 해외의 가상인물(그래픽으로 만든 SNS모델 등) 조사 레포트
    문화콘텐츠 리터러시 기말고사 보고서이번 기말고사 보고서의 주제로 수업시간에 배운 Second-Being (가상/온라인에서만 활동하는 독립적인 인격체)을 선택했다. 요즘 소비자 ... 팀에서 제작한 ‘서머 레슨‘이라는 미연시 게임이다.콘솔은 PS4 VR을 사용하며 이 또한 플레이어와 직접적으로 교감을 할 수 있기 때문에 보고서에 추가하였다. 스토리는 여름방학 ... 했다.이후의 고릴라즈 활동은 '페이즈 (phase)'로 구분되는데, 각 앨범 활동 기간에 따라 구분되며 이때를 기점으로 그림체가 바뀌면서 새로운 스토리가 전개된다. 이들의 첫 음반
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.22
  • 게임 업체 분석 – 넥슨, 컴투스
    헤링, `아시아 100대 기업`에 컴투스 선정 2005.12 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 우수상 3년 연속 수상 2007.07 업계 최초 코스닥 거래 시작(078340) 2008 ... 게임 업체 분석 – 넥슨 컴투스CONTENTS1. 선정동기2011년 국내 게임시장18.5%온라인 게임 비중이 90%에 육박 But 모바일 게임이 33.8% 성장1. 선정동기1 ... , 대기업 사업분야 인터넷, 포털, 컨텐츠, 게임 매출액 5146억 5100만 업직종 게임, 모바일게임 설립일 1994년3. 기업 소개 및 수익모델 비교넥슨 기업소개 - 연혁
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • TV 엔터테이먼트 스토리텔링 전략 분석.2017년 방영중인 국내 TV예능프로그램 2~3편을 선정하여 스토리텔링 전략을 분석할 것. 구체적으로 포맷, 구성요소, 출연자 특성, 재미유발요소 등을 중심으로 비교분석 할 것.
    이 즐기는 주변에 관심거리를 찾는 다는 점을 제작자들이 읽어 내고 있는 것이다. 문화를 추구하고 구축하는 프로그램의 스토리텔링의 목표는 스토리를 가지고 문화의 창출을 유도 하는 것 ... 2017학년도 ( )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 미디어와 스토리텔링 ... _________________________________________________________________________o 과제유형 : ( 공통 ) 형o 과 제 명 : TV 엔터테이먼트 스토리텔링 전략 분석.2017년 방영중인 국내 TV예능프로그램 2~3편을 선정
    방송통신대 | 6페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.09.07 | 수정일 2017.09.17
  • 브랜드의 감성적 이미지가 구매와 평가에 미치는 영향 에세이
    심미적 브랜드 효과에 대해 탐구해보기로 했다.필자는 여정경, 서원석 저자의 『한류의 문화콘텐츠 브랜드 개성이 한국관광재방문에 미치는 영향』 논문을 참고하여 한국의 브랜드 개성 ... , 심미적 브랜드 효과를 극대화하지 못한 결과 해외 관광객의 재방문의도를 높이지 못하게 되는 것이다.따라서 관광객의 재방문의도를 높이기 위하여 한류문화콘텐츠의 심미적 브랜드 개성인 ... 진실성, 흥미로움, 세련됨 요소를 극대화할 필요성이 제기된다. 이를 위해 다양성과 고품질의 콘텐츠 개발 및 서비스 지원이 필요하며, 정부 또한 관련 인프라 구축 및 쌍방향 문화교류 확구된다.
    리포트 | 5페이지 | 11,400원 | 등록일 2018.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    2019년 생활 속의 마케팅 기말 족보
    의 상품을 판매하기 위한 수단으로 문화를 이용하는 두 가지 형태로 구분될 수 있다.? 문화 마케팅의 종류로는 메세나 마케팅, 아트 마케팅, 상업문화 창출, 문화 스토리텔링 등이 있 ... 방지“유사 로열티와 진정한 로열티 구분하기”가격 외 서비스, 체험, 오프라인 컨텐츠와의 결합, 브랜드 자산 등 새로운 가치를 제공하려는 노력이 필요함“기술에서 감성으로 전환하기 ... 적으로 관계판촉(Sales), 문화지원(Sponsorship), 문화연출(Synthnsis), 문화기업(Style), 문화후광(Spirit)을 의미한다.[문제] 문화는 고대 로마시대 때
    시험자료 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.16
  • [A+] 스낵컬쳐와 스낵콘텐츠 [스낵컬처와 스낵 콘텐츠의 부상, 스낵컬처의 정의, 유래, 스낵컬처와 마케팅, 대표 플랫폼과 스낵컬처의 예]
    '스낵컬처' 가 콘텐츠 인기로 소비 폭증2. 스낵컬처의 정의1) 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 스낵처럼, 출퇴근 시간이나 점심시간 등에 10∼15분 내외로 간편하게 문화 ... 생활을 즐기는 라이프스타일 또는 문화 트렌드.2) 짧은 영상 콘텐츠나 사진기반의 언제어디서나 편하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 '스낵컬처(Snack Culture)'의 일종으로 분류 ... 형 콘텐츠, 사회 이슈, 정치, 예술, 문화 등 다양한 주제의 콘텐츠를 1분 이하로 짧게 구성에 모바일에 최적화된 형태로 제공하는 서비스.- 특징:* 다양한 주제의 이야기를 카드
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.05.05
  • 문화원형의 콘텐츠 활용사례 분석-영화 <YMCA야구단>을 중심으로
    문화원형의 콘텐츠 활용사례 분석-영화 을 중심으로목차Ⅰ 서론가. 사극과 문화원형나. 시대적 격동기와 근대문물의 유입다. 콘텐츠의 현황Ⅱ 본론가. 영화 1. 원형소개2. 영화소개3 ... . 선정이유나. 문화콘텐츠로의 영화 1. 시대적 배경2. 원형 활용의 특징Ⅲ 결론가. 다른 콘텐츠와의 비교와 차별성나. 올바른 발전방향 제시Ⅰ 서론가. 사극과 문화원형최근에는 그 ... 시대 TV 사극을 중심으로, 2009역사적 사실을 주제로 콘텐츠를 만들 땐 무엇보다도 문화원형을 잘 살려 문화콘텐츠를 제작해야한다. 최근엔 문화산업에 대한 관심이 높아지고 그 가치
    리포트 | 11페이지 | 4,500원 | 등록일 2015.10.12
  • [문화콘텐츠의 발상] 사극 주몽 콘텐츠 개발 ppt
    사극 주몽목차콘텐츠 소개 스토리텔링 분석 제작 및 홍보 시청자반응 및 파생상품 개발효과 및 의의 발표후기 인용 및 참고문헌콘텐츠소개드라마: 하나의 트렌드, 문화형성 요즘 TV ... 의 영웅스토리라인시련의 터널을 견뎌내고 성공이란 달콤한 열매를 따내는 영웅 탄생기 여성이 중심에 서다 첨예한 대립구도: 주몽 vs 대소 긴장감 넘치는 멜로라인 빈곤한 사료→ 대부분 ... 제, 새로 도입된 배우의 연기력 문제, 느려진 스토리전개 문제 등관련상품주몽신드롬 - 패러디보다 각종 동영상인기 ex) 주몽 국민체조, 주몽의 잠깐만관련상품- 패러디관련상품관련상품관광상품
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.12.30
  • Line, KaKao, Whats app, Wechat의 비지니스모델과 전략 비교
    4장 결론제 5장 참고문헌제 1장 서론1절 연구의 배경과 목적문화콘텐츠 분야에 있어서 ‘디지털’ 산업은 매우 큰 변화를 불러 일으키고 있다. 아날로그의 시대에서 디지털로 콘텐츠 ... 스토리(SNS)를 별도 앱으로 출시신규 서비스지속적인 신규 서비스의 출시로 고객 Retention, 선물하기, 플러스친구, 이모티콘, 카카오스토리, 게ㅤㅣㅁ센터 등 제공조직문화고객 ... Line, KaKao, Whats app, Wechat의 비지니스모델과 전략 비교< 목 차 >제 1장 서론1절 연구의 배경과 목적제 2장 선행연구1절 콘텐츠 유통플랫폼1. 진화
    리포트 | 10페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.12.30
  • 엔제리너스
    는 서비스 (2) 엔젤리너스만의 캐릭터 활용 엔젤리너스만의 캐릭터를 통해 스토리텔링 함 , 기업의 인지도를 쌓기 위해서 캐릭터를 만들어 스토리텔링을 함(3) 특설매장 서비스 고객 ... 시작 ) : 커피시장의 선도적인 그룹 타개의 어려움 - 브랜드 인지도에 비해 높은 가격(3) Opportunity - 성장하고 있는 원두커피 시장 - 커피뿐만 아니라 문화공간 ... 적으로 만족시킴 . 롯데그룹과 연계한 유통망을 통해서 짧은 역사로서 경쟁사들을 따라잡고 경쟁력 확보를 가능케함 .(4) Promotion - 상품화 및 컨텐츠화로 매니아 층을 형성스타
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.06.15
  • 18학년도 아주대학교 학생부종합전형(학종) 합격 자소서(4번포함)
    새로운 재미와 공감을 주는 문화콘텐츠를 생산하는 콘텐츠제작자가 되고 싶습니다.고등학교 재학기간 중 본인이 의미를 두고 노력했던 교내 활동을, 배우고 느낀 점을 중심으로 3개 이내 ... 를 느꼈습니다. 외국인들과의 대화에서 언어와 문화가 다름에도 열린 자세만 있다면 그 장벽을 뛰어넘을 수 있는 힘이 있다는 것을, 그들과의 소통이 없었다면 깨닫지 못했을 것입니다.주변 ... ‘하이퍼을 보여줄 수 있는 몇 가지 사례들을 찾아 조금 더 자료조사를 한 후 수업시간에 발표를 했습니다. 점점 선문화에서 점문화로 세대가 변화하고 있다는 말에 친구들은 고개를 갸웃거리
    자기소개서 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    평생교육사 평생교육개발론 개발 과제- 본인이 관심 있는 프로그램을 선정하여, 프로그램을 분석 후, 그 프로그램을 기반으로 창의적인 프로그램을 개발하시오.
    하여 독자적인 컨텐츠 개발이 필요하다.- 갯벌체험의 지식을 정리하여 전달하지 못한다.- 다른 볼거리 먹거리 등의 개발에 소홀하다.- 물때를 맞추어야 진행이 가능하다.- 모집 인원의 한계 ... 의 의미 및 목적/ 생태관광과 기존관광과의 차이점 /해양생태여행의 개념 및 목적 /갯벌생물 33가지 해설 (동화 및 스토리텔링 구연) /해양보호구역(22곳) -팀별선정/ 해양보호구역 ... 적으로 팽창해온 관광산업이 관광으로 인해 발생한 부정적인 사회문화적 환경적 경제적 영향에 대한 비판이 제기 되자 지속가능한 개발이라는 새로운 환경 패러다임으로 현명한 이용을 위한 논의
    리포트 | 12페이지 | 10,000원 | 등록일 2018.11.18
  • 동영상 콘텐츠 동향보고서 ( 웹 드라마의 동향 ) - DM : 판도라tv로 설정
    Culture. 짧은 시간 안에 문화를 소비하는 행태)한국콘텐츠진흥원은 2015년 콘텐츠 시장을 이끌 중요 키워드로 ‘스낵 컬쳐’를 꼽음. 스마트 폰 시대가 도래 하면서, 문화생활에 시간 ... - 새로운 수익모델 (광고 수익, 콘텐츠 수익)? 기획사 - 소속 아이돌. 연기자 홍보 (또다른 컨텐츠로의 참여확대)? 제작사 - 적은 투자로 지속적 가치창출 (해외 판권판매 , 2차 ... 것으로 예측.? 웹 드라마는 최근 한류 콘텐츠로 주목- 해외에서 인기가 높은 아이돌 출신의 배우들이 자주 출연하고,작품에 문화적 차이가 덜한 소재들이 많이 활용되기 때문.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    아이코닉스의 다각화 전략과 전략적 제휴
    반응을 얻은 이유를 설명하기란 쉽지 않다.EBS에 불과 5분짜리 프로그램에 등장한 게 전부이기 때문이다. 또 애니메이션 스토리도 평범해 어른들이 보면 십중팔구 “이게 뭐야” 라는 ... 이 몰려든 것으로 추산된다. 심지어 국내에서 영상물 불법 복제 건수의 1위는 수많은 ‘미드(미국드라마)’ 등을 제치고 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 차지했을 정도다. 한국 콘텐츠진흥원이 뽀로로 ... 는 2001년부터 구상에 들어가 무려 3년의 치밀한 준비 끝에 세상에 나왔다. 유아용 콘텐츠 산업은 사용자(user)와 구매자(buyer)가 다른 대표적인 상품이다. 뽀로로는 사용
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.26
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2025년 08월 21일 목요일
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