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"엔터테인먼트사" 검색결과 2,381-2,400 / 11,896건

  • 개인인증 방법에 대한 조사 및 비교분석
    한이 있고, 신용카드사명, 신용카드번호, 유효기간, 비밀번호 앞 2자리와 같은 신용카드 정보는 고정되어 있으므로 노출될 경우에 악용할 소지가 있다. 신용카드 정보는 해킹을 통한 ... 번호는 사회적 이득이 있는 경우 사용할 수 있으며, 금융분야에서는 온라인상 계좌개설을 위해 온라인상 본인확인절차를 요구하지 않고, 엔터테인먼트, 전자상거래 등을 위한 사이트의 경우 ... 카드사 대부분 처리하기 용이하고, 몇 가지 암기만으로 처리가 가능하고, 대부분의 국민들이 사용/편리성 용이하고, 신용카드 정보만으로 처리가 가능하고, 다른 번호 등을 알 필요가 없
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.14
  • 청소년의 힙합문화 선호에 대한 심리학적 분석
    ://blog.naver.com/altair1974/90117899122힙합가수들이 대거 소속되엉 있는 정글엔터테인먼트와 다이나믹 듀오, 자이언티, 슈프림팀, 프라이머리가 소속된 아메바 ... 그대로 대중이기 때문에 대중의 정서나 가치관에 부합하는 가사를 전달하여 공감을 얻고자 하는 부분이 많고, 실제로 동서를 막론하고 인류의 보편적인 관심사라 할 수 있는 이성과 관계
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.09
  • 위험선호가 높은 주식을 한 프레젠테이션. 애니메이션 효과와 양식을 활용한 발표. 발표자료를 위한 작성글은 아래 메모를 참고 바람.
    고 계셨습니까?93년 삼성 계열사에서 분리한 제일제당은 2002년 CJ그룹으로 출발하여 CJ로 이름을 바꾼 후 본업인 식품업 뿐만 아니라 음악, 영화, 방송분야 등의 엔터테인먼트 ... 와 건설, 생명공학 등의 여러분야예 걸쳐 두각을 드러내고 있는 기업입니다. 그 계열사중 엔터테인먼트 분야의 CJ E&M은 시가 총액1조 7894억원, 우리나라 코스닥 상장사 5위라는 ... 먼저 CJ E&M 입니다. CJ는 아시다시피 제일제당으로부터 시작되었습니다. 많은 분들이 삼성 이건희 회장의 사돈지간인 기업임을 알고 계실겁니다. 하지만 삼성 계열사였다는 걸 알
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.30
  • 방송산업 주요 이슈 및 규모
    예상- 국내 IPTV 시장은 이동통신사 3사와 케이블TV 업체가 주도하고 있으나 업체 간 가격경쟁이 지속되며 수익성 저조- 넷플릭스가 국내 유료방송시장에 진출하면서 국내 방송 ... 방송사들이 디지털 콘텐츠를 제작하는 추세로 웹예능과 웹드라마 콘텐츠가 급격히 증가- 지상파 방송사들은 기존 방송과 비슷하면서 중국자본이 투자하고 미국 한류 사이트에서 시청 가능한 웹 ... 1-2. 방송산업 규모1) 전체 방송미디어 산업 규모(1) 전체 규모미국의 시장조사 및 컨설팅 기관인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 엔터테인먼트 미디어 시장을 13개
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.06
  • 넷마블 게임즈의 모바일 게임 시장 성공 전략
    하여 페이스북 등 SNS와 영상, 만화와 접목시켜 다양한 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅을 활용하고 있는데 이를 자세히 알아보고자 한다.Ⅱ. 산업동향1. 모바일 게임 시장 변천사한국 모바일 ... 넷마블게임즈 모바일게임 시장 성공 전략Ⅰ. 서론Ⅱ. 산업동향1. 모바일 게임 시장 변천사2. 최근 모바일 게임 현황Ⅲ. 기업소개1. 연혁2. 매출 현황Ⅳ. 개발 배경 및 주력 ... 을 튼 것이 주효했다는 평가가 나온다.가파른 성장 배경으로 경쟁사보다 앞서 모바일게임에 과감하게 투자한 점을 꼽을 수 있다. 지난해 매출의 90%가 모바일게임에서 나온 것은 이런 선제
    리포트 | 16페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.01.14
  • 아마존 성공사례 분석 및 향후 전망
    5. 경쟁사 분석 6. 향후 전망 1/171. 아마존의 현황 아마존의 브랜드가치 - 아마존은 ‘2018 년 이후 세계에서 가장 브랜드 가치가 큰 기업이 되었다 . - 고객만족도 ... 산업을 보호하기 위해 규제의 수위를 높이고 있다 . 4. 위협요인 – 약점 (Weakness) 및 위협 (Threats) 요인 15/175. 경쟁사 분석 ■ 아마존 주요사업 ... 과 경쟁구도 - 아마존은 유통 , 전자기기 , 클라우드 , 엔터테인먼트 , 식품 , 의료 , 보험 등 일상생활에 필요한 대부분의 분야에서 해당 분야의 강자들과 경쟁하고 있다 . - 그
    리포트 | 18페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.03.03
  • CJ엔터테인먼트 기업분석
    , CJ인터넷,엠넷미디어, CJ미디어, CJ엔터테인먼트 등 그룹내 미디어/엔터테인먼트 계열 5개사를흡수합병하여 국내 최대의 미디어, 엔터테인먼트 회사로 재탄생하였다.합병 후 주요 사업 ... 시킨다는 의견이 주장되고 있다.2-4. 산업 별 경쟁사와의 분석현재 CJ E&M의 경쟁사(한국기업)는 SHOWBOX , 롯데엔터테인먼트 , NEW 등이 있다.이들의 현재 배급 점유 ... 산업 소개 및 비전영화 시장 현황CJ E&M의 영화 사업부 현황산업 별 경쟁사와의 분석영화 사업부의 문제점 및 해결방안CJ E&M 영화 사업부의 전망3CJ E&M 게임산업3 - 13
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.02.22
  • [2017년 보건교육C형]초/중/고등학생의 스마트폰중독에 대한 보건교육4C - 선택대상에 대한 인구 사회적 특성을 상세히 기술,그린의 PRECEDE-PROCEED 모형을 적용, 한 시간분량의 학습지도계획서를 포함 - 보건교육C형 과제물 레포트
    에서나 자유롭게 사용할 수 있으며, 단순히 통신의 기능을 넘어서 다양한 정보의 제공과 엔터테인먼트의 기능을 제공한다는 점에서 큰 장점을 가지고 있다. 따라서 스마트폰에 쉽게 중독 ... 시켜 나가고 있다. 또한 스마트폰을 통하여 다양한 게임과 동영상 등의 엔터테인먼트, 그리고 정보 검색 등을 친구들과 공유하면서 그들만의 스마트폰 문화를 점차 확대해 나가고 있다. 이러 ... 의 제약요인을 최소화하여 프로그램을 성공적으로 이끄는 데에 있다.⑥ 6단계- 수행PRECEDE과정의 5단계에서 계획된 프로그램의 내용을 수행하는 단계이다.⑦ 7단계- 과정평가사업
    방송통신대 | 11페이지 | 7,000원 | 등록일 2017.04.03 | 수정일 2023.04.10
  • 카지노 운영,관광객 겜블러,도박이란,도박중독,도박시장,카지노 산업,차별화 전략 성공,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    Entertainment Inc. ? 종합 엔터테인먼트 사업을 하는 기업으로 , 2009 년 순이익 10 억 달러 달성에 정규 직원만 10 만 명 이상을 거느린 대기업 전체 시장의 60% 를 점유 ... 하며 지금은 독보적인 1 위로 군림 시저스팰리스 (Caesars Palace) 등의 산하 브랜드와 9 만 5000 여명의 직원을 가진 하라스 엔터테인먼트는 미국 라스베이거스에 본부 ... 알려져 있고 다른 어떤 카지노 회사보다 더 많은 시장에서 카지노 운영 미국의 전통적 및 새로운 카지노 엔터테인먼트 관할 지역의 모든 곳에서 지상 , 부둣가 및 강배 (riverboat
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.13
  • [A+] CGV 경영전략
    기업의 SWOT 분석과 비교 C G VCONTENTS C G V 기업소개기업환경분석 SWOT 분석 마케팅전략 C G V서비스전략 경쟁사 비교분석 미래방향제안 C G V1.기업소개 ... 영화 : 엔터테인먼트 산업의 핵은 영화이며 영화관은 영화의 감동을 고객에게 전달하는 공통체험 장소 그 이상 : CGV 만의 정성이 담긴 차별적이고 차원 높은 서비스 환경을 조성 ... 사가 투자하여 설립한 씨제이 골든빌리지 (CJ Golden Village) 약자 C : 한국 제일제당 V : 호주 빌리지로드쇼 (Village Roadshow) G: 홍콩 골든
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.26 | 수정일 2020.06.12
  • SNS마케팅
    에서 벌어지는 소비자들 사의 상호작용 과정 중에 긍정적으로 평가되어 추천되는 상품은 구체적인 소비 행동으로 귀결될 가능성이 높다.셋째, SNS 마케팅을 통해 소비자와 직접 쌍방향 ... 하다. 츠포츠 및 엔터테인먼트 마케팅 회사인 차지에서는 “사람들에게 일상이 얼마나 단조롭고 공허한지 일깨운 광고였다. 검은색 배경에 ‘시간은 소중합니다. 오늘은 운동하실 계획입니까
    리포트 | 9페이지 | 3,800원 | 등록일 2018.08.02 | 수정일 2018.08.24
  • 오버워치로 본 여성혐오
    모두를 위한 게임정당화 되지 않는 차별오버워치(Overwatch)는 2016년 5월 24일에 출시된, 블리자드 엔터테인먼트가 개발, 배급한 다중 사용자 1인칭 슈팅게임(FPS ... 는 부정프로그램인 ‘핵’ 사용 의혹을 제기했다. 블리자드 사에 검정을 의뢰하는 동안 아티슨 팀은 공론화를 미뤄달라고 부탁하였지만 디지니스 팀의 코치는 해명을 요구하는 과정에서 “게구리
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.18
  • 클라우드 게임 개념, 시장현황, 전망 그리고 해결과제 [클라우드,클라우드 게임,클라우드 게이밍,스트림,스트리밍 게임,스트리밍]
    이통3사가 클라우드 게임서비스를 선보였다. 그러나 LTE 서비스 초창기였던 만큼, 요금제 및 속도 등 인프라의 한계로 크게 성장하지 못했다. 클라우드 게임 서비스는 이용자가 고성능 ... PC와 게임 전용 콘솔 등에서 경험하는 것과 동일한 게임 환경을 제공해야한다. 그렇기 때문에 클라우드 게임 스트리밍은 다른 디지털 엔터테인먼트와 달리, 게임 실행자의 입력에 따라 ... 며후 클라우드 게임은 통신사와 사용자를 모두 만족시켜줄 핵심 콘텐츠로 자리 잡을 것으로 예상된다2. 클라우드 게임 사례미국 클라우드 게임 서비스 업체 가이카이나 온라이브, 대만 유
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.30
  • sm엔터테이먼트,sm기업분석,한류,아이돌,
    대표이사 김영민(43)1970년생. 고려대 사회학과 졸업, 경영대학원 경영과학및 MIS 중되1999.9 : S.M엔터테인먼트 입사. 해외사업 팀장01.0~05.7 : 온라인 음악 ... 포털 판당고코리아 대표이사 (보아,동방신기 일본진출 담당)05.7~ : SM엔터테인먼트 대표이사 취임(당시 36세)S1) 개방에 따라 중국의 경제는 급격히 발전하고 있 ... 는 상류층 젋은이들이다. 실제 구매 가능 고객으로 간주되는 독생자 세대는 실제로 상해 체육관에서 열린 SM 사대천왕 콘서트에 VIP석을 (800위안-12만 8천원) 구입해 입장하기도 햇음.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.14
  • 롯데시네마 컨설팅(종합) 롯데엔터테인먼트
    쪽으로 튀어 등이 있음 (2012 년 기준 ) 롯데시네마와 연계성을 이용하여 마케팅을 실시 롯데엔터테인먼트와 롯데시네마 같은 계열사 임으로 배급률이 높음 단위 : 원 , %내적 분 ... - 차별화 된 관람시설과 편의시설 - 프리미엄 상영관 운영 - 재계 5 위권인 그룹의 계열사 - 멀티플렉스 영화관에 대한 선호도 증가 주 5 일 근무제로 인한 여가 시간의 증가 백화점 ... 극장 수 , 스크린 수에서 열세 - 선발 주자가 주요 위치 선점 - 경쟁사 대비 낮은 인지도외적 분 석 영화 산업의 구조 투자 / 제작 / 배급 / 상영 네 가지 부문으로 구분
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.09
  • A+자료/ 제주대학교/ 콘텐츠비즈니스모델/ 과제1/ 4차산업혁명과 창조경제 레포트
    소비가 증가하였기 때문이라고 볼 수도 있다. 문화콘텐츠가 소비자들의 주요 관심사가 됨에 따라, 그리고 통신기술과 미디어 기술의 발전에 따라 문화콘텐츠산업은 빠르게 성장해왔고, 앞 ... , 사회 안전망, 교육, 인간·기계 공생 등)의 와 문화콘텐츠분야(출판, 애니메이션, 게임, 음악, 엔터테인먼트 등)의 집중 발굴 및 투자가 필요한 시점이다.3. 창조경제3.1 ... 아이디어, 즉 창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어넣는 것」이라고 정의했다. 전 정부가 이를 최우선 국정운영 전략으로 삼고 재차 강조하면서 이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어와스토리텔링3공통) TV엔터테인먼트-무한도전, 1박2일-스토리텔링 전략분석00
    미디어와스토리텔링3공통) TV엔터테인먼트-무한도전, 1박2일-스토리텔링 전략분석00미디어영상학과 미디어와스토리텔링3공통TV엔터테인먼트 스토리텔링 전략 분석2017년 방영중인 국내 ... 며, 소극적으로 TV방송국에서 보내준 내용만 그대로 시청할 뿐 방송의 내용을 선택할 권한이 전혀 없었다. 즉, 기존 TV는 시청자들이 고정된 장소에서 방송사에 의해 미리 편성
    방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2017.03.28
  • 미디어 콘텐츠 분석 보고서
    를 얻는 것과 같은 대비된 모습을 보여준다. 이를 통해다시 한 번 운명론에 대해 생각하고, 자신의 전생이 있다고 신뢰하며 예측해보는 심리를 자극했다.또한 생과 사, 이승과 저승 ... 에 엘리트들의 자리를 지키기 위해 ‘사람은 언제나 선하게 살아야 하며, 자칫 다른 생각을 품었다간 윤회 후에도 죗값을 지키며 살 것이다.’라고 말하는 것은 과연 정당한 것인가 ... 택시, 카카오뮤직, 카카오tv 등 대중의 일상 속 깊게 자리매김하였다. 최근 로엔엔터테인먼트까지 인수하면서 본격적인 콘텐츠 강화를 노리고 있다는 분석을 받는다.수익배분의 문제와 고립적
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.23
  • 클러스터 사례조사 (스웨덴 시스타)
    시키기 위해서 1988 년 3 월 24 일 설립 구체적인 발전은 1985 년 스톡홀룸 시정부가 소유하고 있는 전문 부동산개발회사인 히뷰사가 정보통신 클러스터 구축을 위한 개발을 시작 ... 정부 , 산 - 학 - 연 스웨덴 시스타 사례 시스타 사이언스 시티는 지식기반산업인 통신 , 미디어 , 엔터테인먼트산업을 특화하여 산업화함 시스타는 첨단산업분야에서 무선통신 관련 ... 으로 육성하는 등 시스타 사이언스 시티를 간접적으로 지원 IT 관련 프로젝트에서 노벨상을 지향하는 프로그램을 제정하고 , 참여 유도 및 홍보 KISTA Science City04 혁신사
    리포트 | 20페이지 | 5,300원 | 등록일 2018.04.08 | 수정일 2022.10.25
  • 혼합현실관광마케팅
    용량이 커서 다루기가 어렵다.그림 3 VR, AR, MR 비교2. 혼합현실의 시장성1) 혼합현실의 시장규모최근 몇 년간 혼합현실(MR)은 엔터테인먼트, 과학, 의료, 교육, 영화 ... 홀로 투어(2) 일본 ‘퍼스트 에어라인’ VR 여행사일본의 '퍼스트 에어라인(First Airlines)'이 비행기 일등석을 타고 도쿄에서 파리까지 그리고 네 가지 저녁 코스요리 ... 에 시티 투어까지 이런 서비스를 저렴한 비용으로 제공하고 있다. 실제 비행기로 장거리 여행을 서비스하는 항공사가 아니고 가상체험(VR) 서비스를 제공하는 회사이다. 도쿄 시내
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.06
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2025년 08월 30일 토요일
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