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비디오게임 독후감 - 비디오게임 관련 독후감 2건 제공
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"비디오게임" 검색결과 201-220 / 13,806건

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    e스포츠세계 24년도 중간고사
    - Sports7.e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정되 연도는?2012년8. 국제 장애인e스포츠 연맹에서 2014년도에 개최된 국제대회는?WeS9. 최초의 스포츠비디오 게임 ... 자문위원회3. 대한장애인 e스포츠연맹 설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e ... 종목(준가맹)이 된 해는?2021년10. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?- Tic-Tac-Toe11. LOL champions Korea 출범 연도는?2012년12. 세계 최초
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • Schiller meets “Grand Theft Auto”: Perspectives of Video Game Ethics (Schiller meets “Grand Theft Auto”: Perspectives of Video Game Ethics)
    한국철학회 랄프베이탄
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.08 | 수정일 2025.05.08
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    기업 마케팅 성공사례, 닌텐도 스위치의 마케팅전략 (4P 분석)
    를 한곳에 모아 제어할 수 있도록 한 조정용 장치이며, 이러한 조이스틱이나 조이패드 등의 전용 게임기기를 사용해 즐기는 비디오게임을 콘솔게임이라 칭한다. 흔히 가정에서 즐기 ... 재도약한 ‘닌텐도’ 최근 모바일 게임의 등장으로 판매량이 떨어지고 있던 콘솔게임 시장이 지난해 코로나19의 수혜로 뜻밖의 호황을 맞이했다. 코로나19 여파로 강도 높은 사회 ... 적 거리두기 캠페인이 전 세계적으로 확산하면서 자택에서 안전하게 즐길 수 있는 게임에 대한 관심도가 높아졌기 때문이다. ‘콘솔(console)’이란 전기·통신 기기 따위의 각종 스위치
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.05.03 | 수정일 2024.05.09
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    스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 긍정적 영향을 미친다는 주장에 대한 자신의 의견을 제시하시오 (아동관찰및행동연구)
    비디오를 사용하면 수면을 방해해 건강이 나빠지고 낮의 행동과 학습에 지장을 초래한다.스마트폰 게임은 다른 형태의 기술과 마찬가지로 아이들의 뇌 발달에 긍정적인 영향과 부정적인 영향 ... 스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 긍정적 영향을 미친다는 주장에 대한 자신의 의견을 제시하시오 (아동관찰및행동연구)? 내용아기의 3분의 1은 걷거나 말하기를 배우기 전에 손가락 ... 직접 노는 것이 효과적이어서 아이들이 창의적으로 생각하는 법을 배우고 문제를 해결하며 이성적으로 생각하는 법을 배울 수 있다.물론 TV와 비디오는 아이들의 이해력을 향상시킬 수
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
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    IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고있는 생성 AI정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고 이 생성 AI가 문화산업에 미칠영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오0k 경제학과 IT와경영정보시스템1공통
    한다. 영화와 비디오 게임 제작에서 AI는 특수 효과, 색상 보정, 그래픽 디자인 등에 사용된다. AI는 음악 작곡에도 사용된다. 알고리즘은 다양한 음악 스타일에서 작곡을 수행 ... 어, 영화 추천 알고리즘은 생성 AI를 활용할 수 있다.-문장 완성 및 번역: 텍스트 기반 생성 AI는 문장 완성, 기계 번역 및 요약 등 다양한 언어 관련 작업에 사용된다.-게임 ... 및 시뮬레이션: 생성 AI는 게임 캐릭터의 행동을 생성하고, 시뮬레이션 환경에서 다양한 시나리오를 시험하는 데 사용된다. 이러한 생성 AI는 예측, 창조성, 자동화 및 문제 해결
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.09.09
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    한양대 (기경비) 기업경영과 비즈니스 전략 과제_블록버스터
    가 직면한 기술적 패러다임을 이해하기 위해서는 블록버스터를 이해할 필요가 있습니다. 블록버스터는 오프라인 비디오 대여 사업입니다. 그들은 오프라인에서 대여비를 받고 DVD, 게임 ... . 또한, 인터넷을 통해 영화나 비디오 그리고 게임을 다운 받을 수 있습니다. 실물 DVD나 CD를 빌리지 않아도 원하는 영화와 게임을 누릴 수 있는 시점에 도달하였습니다. 이러한 새롭 ... CD, 게임 DVD 등을 대여하고 있었습니다. 도서관에서 종이책을 대여하는 것처럼, 그들은 DVD라는 물리적으로 존재하는 제품을 대여하였습니다. 이미 대여된 종이책은 빌릴 수 없
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.07
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    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    .닌텐도?1. 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ... ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임기 시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... 화매 기록을 가지고 있다.2.3. 침체된 게임시장을 엄격한 서드파티 제도로 다시 부흥시킨 닌텐도닌텐도가 성공을 이어가고 있을 시기에 비디오 게임계의 대공황이라 불리는 ‘아타리쇼크
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
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    전시회 [게임사회] 감상문
    전시회 [게임사회] 감상문전시회 감상문[게임(Game)에 대한 고찰]게임이라고 하면 흔히 청소년들에게 있어서 학업을 방해할 수 있는 요소 혹은 중독될 수도 있는 미디어적 매개체이 ... 적으로 우리의 일상에 녹아드는 하나의 과정이자 이 역시 예술이라고 본 점이 특이했다. 비디오게임이 등장한지 벌써 약 50년이 지난 이 시점에서 더 이상 게임게임만으로 보는 것이 아닌 ... 을 볼 수 있었다. 각종 비디오게임부터 가상현실 공간, 그리고 경험을 할 수 있는 작품까지 볼거리, 느낄 거리가 풍성한 전시라 할 수 있다. 다소 몽환적이며 게임이 가져오는 비현실성
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.19
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    보건교육방법론4공통 교육매체를 선정을 위한 ASSURE 모형을 적용하여 보건교육 내용 유아 올바른 식사습관 을 구체적으로 작성해보시오00
    )수 있는 예를 보여줄 수 있다. 예를 들어, 비디오를 통해 올바른 칫솔질과 충치 예방을 시각적으로 보여주고, 게임을 통해 다양한 식품을 선택하고 식사를 구성하는 방법을 학습할 수 ... 출력 장치를 배열해 놓고 어떤 장치인지를 학습자가 맞추는 형식의 게임으로 제작한다. 또한 각각의 입출력 장치에 대한 특징 및 기능에 대해서도 충분히 학습하고 있는지 질문을 통하 ... 시킨다. 이것은 교육 환경에서 매체와 자료를 사용하여 학습자가 목표를 달성하도록 돕는 방법을 포함한다. 예를 들어, 비디오, 시뮬레이션, 그래픽스, 웹 기반 콘텐츠 등을 강의 자료
    방송통신대 | 9페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.10.22
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    서강대학교 일반대학원 커뮤니케이션학과 연구계획서
    연구의 성장에 있어 AJC의 중추적 역할: 의미 네트워크 분석 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 비디오 게임의 상호 작용은 어떻게 사람들이 행동의 새로운 의미에 민감하게 만드
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.13
  • 한국 예술과 문화의 세계적인 관심_인류예술과 스토리
    에서 큰 인기를 끌고 있으며, 이를 통해 한국 문화에 대한 관심이 높아졌다.먼저 전 세계를 떠들썩한 ‘오징어 게임’이 있다. 오징어 게임은 넷플릭스에서 모든 국가(83개국 외 순위 ... 미공개 국가 11개국까지 총 94개국) 1위를 달성한 최초의 작품이다. 오징어 게임은 빚에 쫓기는 사람들이 서바이벌 생존게임에 참여한 사람들에 관한 스토리이다. 여기서 생존게임 ... 은 한국의 전통 놀이인데 딱지치기, 땅따먹기, 달고나 게임, 줄다리기가 있다. 이 오징어 게임은 전 세계에서 많은 관심을 받았다. 그 이유는 흥미로운 내용과 접하지 못했던 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.05
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    간호과정시 아동에게 적용할 수 있는 간호중재와 관련된 논문 요약, 아동간호학 논문 요약 -A+받음!!
    연구에서 놀이요법이 수술 환아의 불안을 감소시키는데 가장 큰 효과가 있는 것으로 나타났다. 선행 메타분석 연구에서 비디오를 통해 상호작용 게임을 적용했을 때 수술 환아의 불안을 완화 ... 할 필요가 있고, 수술 환아가 원하는 활동들을 자유롭게 수행할 수 있도록 해야 할 것이다. 대표적으로 인형, 스토리 텔링, 역할 놀이, 색칠 공부, 그림, 비디오 게임 및 만화 ... 적 정서를 유발하기 때문에 수술 후 회복에도 악영향을 미치게 된다. 수술 환아의 불안을 감소시키기 위한 비약물적 중재연구로는 놀이나 게임, 어릿광대, 스마트폰을 이용한 애플리케이션
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • 포켓몬스터,포켓몬스터커뮤니케이션전략
    Animated Cartoon/ TV Show 1999년 10월, 애니메이션에서 다양한 캐릭터와 스토리 등장 비디오 게임보다는 낮은 연령대인 대략 4세 정도의 아이들에게 인기Trading ... Cards 전략과 수집성에 초점을 맞춤 카드게임의 룰을 습득 해야 하기 때문에 비디오 게임보다는 높은 연령대에 치중 됨3개의 카테고리로 구성된 닌텐도의 포켓몬이 일본에서 등장 ... 으로써 비디오게임과 카드게임에서 성공할 수 있는 힌트를 얻음4. 구전효과NOA뿐만 아니라 사용하는 어린이들이 이야기 함으로써 서로에게 마케팅을 함5. 어린이들이 좋아하는 캐릭터의 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.24
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    등등 여러 가지 획기적인 사업 아이템을 전전하였으나 모든 사업이 전부 실패하여 도산 위기에 처했다. 70년대 후반 닌텐도社는 첨단 산업으로의 도약을 위해 물색하던 도중 ’비디오게임 ... 으로 성장하는 계기가 되었다. 90년대 초 제 1황금기를 맞아 매출 4,400억엔을 넘어서는 기염을 토했으나, 곧 타 비디오게임社에 그 유명세를 내어주며 역사속으로 쇠퇴하는 기업 ... 를 가져와주었다. 비디오 게임산업에서는 완전히 불모지대였던 여성과 저연령층, 중년 및 노인들을 타겟으로 게임을 제작하기로 한 것이다. 기존의 시선에서 벗어나기 위해 개발자 및 디자이너
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    마인크래프트 세계 탐험-게임 현상에 대한 심층 분석
    샌드박스 게임은 개방형 게임 플레이, 비선형 진행 및 높은 수준의 플레이어 자유를 강조하는 비디오 게임 유형입니다. 이러한 게임에서 플레이어는 일반적으로 대규모 오픈 월드 환경 ... 에 배치되며 자신의 속도로 게임 세계를 탐색하고 상호 작용하고 조작할 수 있습니다. 샌드박스 게임은 종종 제작, 구축, 자원 관리와 같은 다양한 게임 메커니즘을 제공하여 플레이어 ... 가 자신만의 고유한 경험과 스토리를 만들 수 있도 록 합니다.샌드박스 게임의 예는 다음과 같습니다.1. 마인크래프트: 가장 인기 있고 영향력 있는 샌드박스 게임 중 하나인 마인크래프트
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.30
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    e스포츠의 세계 중간&기말, 퀴즈 문제 답안 족보 통합본 (A+)
    의 [ ]이(가) 상승하면 공급이 증가하고 [ ]이(가) 하락하면 공급이 감소한다.정답:가격, 가격7. 비디오 게임 관련 커뮤니티이자 최초의 점수기록 관리기관명은?정답: Twin Galaxies
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 18페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.07.25 | 수정일 2022.10.04
  • (A+)대중문화예술의이해 정리
    게임은 가정용 컴퓨터의 시대•1990년 초에는 PC가 업무용 컴퓨터였기에 ‘닌텐도’, ‘세가’의 비디오 콘솔이 게임의 기반•1990년대 후반 인터넷 대중화 이후, PC가 온라인게임 ... , 파란, 네이버《순정만화》, 《26년》, 《그대를 사랑합니다》등은 웹툰의 콘텐츠 확장 가능성을 알려줌《신과 함께》, 《닥터 프로스트》, 《이끼》, 《미생》 등등컴퓨터게임은 1960년 ... 을 전후 등장, 1980년대 초반에 하나의 대중문화 형식. 컴퓨터게임이 서서히 발전하기 시작한 1960년대에는 예술과 테크놀로지가 만나 다양한 문화적 실험. 예)스페이스 워• 컴퓨터
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.30
  • 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    PC의 보급은 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등의 분야에서 큰 성장을 이루었다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오를 결합하여 사용자에게 풍부한 콘텐츠를 제공 ... , 오디오, 비디오 등을 결합하여 사용자에게 풍부한 경험을 제공한다. 이러한 멀티미디어 기술은 정보의 전달력을 높이고, 사용자와의 상호작용을 촉진하는 데 중요한 역할을 한다. 멀티 ... 었다. 1980년대와 1990년대에는 CD-ROM과 멀티미디어 PC의 보급으로 인해 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등이 급격히 성장하였다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    CJENM 마케팅 합격 자기소개서
    습니다. EXO의 뮤직비디오를 보며 한국을 사랑하게 된 친구의 모습을 통해 음악 콘텐츠의 가능성을 확인했습니다. 특히 해외 팬들과 직접적으로 교류할 수 있는 마케팅 직무에 관심을 가졌 ... 에서 활용되고 실물 상품으로 제작되면서 그 활용성을 증명하고 있습니다. 또한 단단한 스토리를 보유한 ‘광야’ 세계관 역시 뮤직비디오, 웹툰으로 제작되며 장르 확장의 가능성을 보여주 ... 지만, 신선함과 파급력으로 앨범 홍보 효과를 누릴 수 있는 좋은 창구가 될 것입니다.따라서, 글로벌 온라인 게임 ‘포트나이트’ 콘서트를 신곡 앨범 마케팅으로 제안하고 싶습니다. 포트
    자기소개서 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.27 | 수정일 2024.06.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대학교 일반대학원 언론홍보영상학부 학업계획서
    에 UX디자인, 데이터시각화, 모션그래픽디자인, 시리어스게임분석, 영상사운드제작, 창업실습, 미디어집중교육, 애니메이션이론, 기계학습, 미디어소프트웨어엔지니어링, 그래픽디자인 ... 콘텐츠 디자인 가이드라인 연구, HMD기반 가상현실 FPS게임 인터페이스의 메타포 유형 분석 연구, 증강현실 게임을 활용한 위치기반 관광콘텐츠 플랫 연구, 에니어그램을 활용 ... 으로 제작된 뮤직비디오의 초현실주의 콜라주 양상 분석 연구, 가상현실 기술을 이용한 공포증 치료의 국내외 동향 분석 연구, 이야기를 바탕으로 한 인터랙티브 애니메이션의 기호학적 의미
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.04
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2025년 10월 22일 수요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:58 오전
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안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감