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투자는심리게임이다 독후감 - 투자는심리게임이다 관련 독후감 1건 제공
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"투자는심리게임이다" 검색결과 1,981-2,000 / 3,399건

  • [심리학 발표] 도박의 심리학적 접근
    도박의 심리학적 접근목차1. 도박의 정의 2. 도박의 종류 3. 온라인 게임에서의 도박 4. 대중매체에서 본 도박의 심리적 요소(타짜) - 인지 부조화 - 사후적 예측편파 ... 과 재주가 통한다는 착각)도박의 시작놀이문화로서의 도박 초년 시절부터 접하게 되는 놀이의 일종인 도박 -묵찌빠 게임기- 빠친코 해당 상품 받거나 현금으로 사용 -학교 앞 문구 ... 아케이드 게임기 -동전 치기 – 판치기. 동전 던지기 등우리 곁에 너무 “가까이” 있는 도박.도박의 시작-도박이라는 인식이 정립되지 않는 상태에서 놀이의 문화로서 시작 -적은 액수
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.07
  • 문화산업의 경제성 ( 방송연예, 소설, 스포츠, 영화, 게임)
    힘도 커지는 법이다. 문화도 큰 산업이 될 수 있고 이를 문화산업이라고 한다. 문화산업에는 여러 가지 종류가 있지만 요즘 각광받고있는 방송·연예산업, 영화산업, 게임산업, 출판 ... 각지에서 흥행을 올려 투자비에 대비해서 큰 수익률을 올리고 있다. 한국의 온라인게임시장, 일본의 비디오게임시장은 세계게임시장을 장악하고있고, 혜리포터와 반지의제왕같은 도서들은 수익 ... 률뿐만아니라 전세계사람들에게 판타지라는 장르를 인식시켜줬다. 또한 한국의 스포츠스타들이 해외에 나가서 활약하며 많은 외화를 벌어들이고 있다.이러한 문화산업은 대체로 투자비용이 적
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.02
  • 마케팅 전략
    이나 PC방 등에서 저렴한 비용으로 온라인 게임을 즐기기 원한다는 점 때문에 경기가 불황일수록 게임 산업은 발달하는 경향소비자들은 실물경기가 불황일 때 소비심리가 위축돼 밖으로 외출하지 ... 다. (단지 20대 남성뿐만이 아니라 청소년층을 비롯한 점점 어린 층까지도 확보해나가고 있음)- 한국에서 비디오 게임의 태초라 할 수 있는 오락실이 성행하기 시작한 1980년대, 그 시대 ... 축을 장악해 가전 운영체계 시장을 석권하려 한다.- MS의 우수한 기술력은 Age of empires등 PC게임 분야에도 이미 진출한 상태였고 게임기 하드웨어 분야진출을 시도
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.31
  • Holland 진로 및 적성 탐색 검사
    메이터 게임개발자 게임음악작곡가 공간디자이너 공예디자이너 관현악 작곡가 광고사진 AI 건축가 건축설계사 멀티미디어타이틀개발자 무대기술자 삽화가(의학,과학) 스크립터 시각디자이 AR ... 기획자 컨텐츠 플래너 컴퓨터게임디자이너 CR TV프로그램제작서기 X선 촬영 기사 검수원 계절휴양지관리사 관제사 회계사 CS 감정원 개인비서 경영학교수 고객지원분석가 공간 계획원 ... 자 매매관리원 프로듀서 산업/조직심리학자 산업엔지니어 호텔사무원 ER TV라디오광고 판매원 건설업관리자 공인주택관리사 교통안전감독관 ES A/S센터관리자 검사 게임프로듀서 공인중개사ow}
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.09.09
  • 한국 스포츠마케팅 현황과 문제점개선방안(50)
    고 있다. 탄생 초기 프로 스포츠는 성장했지만, IMF라는 결정적 타격으로 소비자와 모기업 모두의 주머니가 잠기면서 힘든 시간을 보내야 했다. 이후 10여년, 시장 환경은 물리적 심리 ... & FC 서울3) 사례를 통해서 본 한계와 개선방안5. 결론참 고 문 헌한국 스포츠마케팅 현황과 문제점개선방안1. 서 론21세기인 지금 예전처럼 사람들은 자신의 일에만 열중하는 것 ... 이 아니라 사회 문화를 중요시하고 자신의 여가를 즐기려고 하는 의식이 커져가고 있다. 그중에서도 스포츠는 매우 다양한 기능을 수행하는 핵심적인 사회제도 중에 하나이다. 공동체
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.04
  • 게임산업분석
    성의 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업의 고부 가가치 산업이다.Ⅰ. 게임산업의 개요1게임산업이란?위 그림 ... 를 위해 스티커형으로 발행되는 우표이다.또한 게임은 고도화된 상품 개발자유도를 가지고 있으며, 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업이며 영상미디어 문화 산업이다. 특히, 게임 소프트웨어 ... 효과를 창출할 수 있는 산업이다.2게임산업이란?만화 및 애니메이션방송산업인터넷 및 네크워크음악산업캐릭터산업시너지효과1.세계적으로 비율이 높은 온라인 게임과 모바일 게임의 강세3한국
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.05.01 | 수정일 2014.04.28
  • <인터넷 중독> 파워포인트 발표 자료
    % 사이버 공간과 현실의 혼동 – 30% 이상 인터넷이 없으면 일상 생활이 지루하고 공허 – 70% 최소 20% 이상이 심각한 사이버 중독 증상 청소년 인터넷 중독 - 게임 중독 ... (56.4%) - 채팅 (17.4%) - 음란물(13%) - 자살이나 폭발물(13%)1. 사이버 중독의 개념1996년 심리학자인 골드버그에 의해 처음 사용 같은 해 미국 심리학자 영 ... 이 미국 심리학회에서 인터넷 중독척도를 발표함으로써 공식화 인터넷 중독이란 “지나친 인터넷 이용의 탐닉이 이용자들에게 신체적, 정신적, 경제적으로 또는 사회관계나 인간관계에 대해
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.21
  • 한국 기업의 인도 진출
    인하 등 수입시장 개방이 지속 인 도 일반적인 환경 투자 환경 인도 소비자 특성 인도 시장 분석2006 소비자 브랜드 에서 TV, 에어컨 , 세탁기 , PC 4 개 품목에 선정 ... 투자 방식 (FDI) 으로 현지 법인을 설립 투자 ▶ 고가격 전략 - 상위 5% 상류층 ▶ 신 모델 출시 - 1~3% 가격 인상 가격인상의 심리적 부담폭 감소 ▶ Point 시스템 ... 의 인도 시장 진출 IT 강국으로서 향후 2050 년 세계 최대의 경제대국이 될 것이라고 예상 90 년대 진출 당시 미개척 시장으로서의 잠재성 선진국 후진국 해외 진출의 대상 인 도국내
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.08
  • 통화주의자와 케인즈주의자 비교 및 설명 레포트
    으로부터 많은 돈을 받을 것이다. 그러나 사람들의 심리는 그날그날의 생활에 꼭 필요한 일정 액수의 돈만을 주머니에 지니려 하는 특성을 보인다. 사람들은 대개 거래적 동기 때문에 돈을 지니 ... 려 하기 때문에 필요 이상의 유동성(돈)을 원치 않는다. 따라서 채권 매각자들은 새로 생긴 돈을 주머니에 보관하는 대신, 각종 소비재나 투자재 등 실질 자산의 구입에 지출할 것이 ... 았다. 바로 현재 우리가 투자적 동기라 부르는 것이다. 즉 사람들이 어느 증권에 투자할지, 어느 채권에 투자할지를 망설일 경우가 있는데, 그 때에는 일단 최고로 유동성이 높은 현금
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.21 | 수정일 2020.05.28
  • 아이들의 자유 레포트
    다. 이 책에서는 아이들의 자유를 빼앗고 눈에 보이지도 않는 미래에 대한 환상만을 늘어놓으면서 지금의 희생을 강요하는 어른들의 모습을 심리학적 관점에서 조명하여 그 허구성을 파헤치 ... 는 것이 사실이다. 그래서 남들이 다들 학원에 보내면 이것도 무언의 사회적 압력으로 작용하여 자기 자식도 학원에 보내지 않으면 안된다고 하는 심리적 압박을 받게 된다. 그래서 오늘날 ... 다니기 바쁘고 피씨방에서 게임을 하며 시간을 보내는 아이들이 대부분이다.우리 어렸을때는 돌멩이 하나로 선을 긋고 땅따먹기부터 사거리 놀이며, 몇 아이 모이면 얼음땡부터 술래잡기
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.10
  • 시골의사의 부자경제학을 읽고
    ’ 전문위원 등으로 활동하고 있다는 사실과 1999년 당시 코스닥 성장주에 대한 묻지마 투자가 한창 성행할 당시 모 경제사이트에서 거품붕괴를 예측한 ‘성장주와의 이별’ 이라는 장문 ... 적으로 알고 있고, 설령 오판으로 어쩔 수 없이 큰 손해를 보는 것은 감수하더라도, 불필요하게 작은 손실을 입는 것은 끔찍이 싫어한다. 따라서 이들의 투자방식은 리스크를 감내 ... 하거나 이익을 확률적으로 보장하는 투자는 철저히 배척한다. 이러한 부자들의 행동 양식이 그들의 철학이자 그들의 논리이다.부자경제학의 기본 원리재테크를 이야기할 때, 금리나 인플레
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.02.06
  • 창업에 성공한 사례 분석과 창업 대비책.
    을 이용하던 사람들도 고수들과 친해져서 아이템이나 얻어보자, 같이 게임 좀 해보자 하는 심리를 최대한 이용하였던 것이 PC방 창업 성공의 지름길이었다.5. 복권을 이용하라.일정한 시간 ... ▶창업에 성공한 사례 원인 분석◀1998년 스타크래프트라는 PC게임의 등장을 시기로 한국에는 새로운 문화가 생겨나기 시작했다. 그것이 바로 PC방 문화이다. 지금 한국의 어느 곳 ... 을 가더라도 PC방은 슈퍼마켓처럼 쉽게 찾아볼 수 있으며 한국의 새로운 문화로 자리잡은 상태이다. 블리자드에서 만든 이 게임은 98년도 당시 선풍적인 인기를 끌었고 이와 더불어 급
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.02
  • 코쿠닝
    적인 방법이다. 사람들은 예전에 자신이 좋아하고,익숙했던 것에서 향수와 함께 심리적 안정을 느낀다. 급격한 변화에 지친 사람들 역시 익숙한 것을 선호한다.금융권의 원금보장형 투자상품 ... 에서 이전과 뚜렷하게 차별화 된다. 도피적이고 수동적이기만 한 것에 능동성과 오락에 대한 추구가 덧붙여졌다는 말이다. 최근의 소비자들은 ‘누에 고치’ 속에서 게임과 MP3 음악 ... 다.여기에 대한 대응책으로는 ‘어른을 위한 장난감’을 생각해 볼 수 있다. 이것의 가장 대표적인 예는 게임이다. 이제 게임은 단순히 어린이들만의 전유물이 아니다. 소니 플레이스테이션
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.31
  • 예술작품 속에 나타난 교사상 탐색 - 죽은 시인의 사회
    을 맞춘다.자신과 학생을 신뢰하는 교사 '숀'의붓 아버지에게 학대 받았던 과거에 얽매여 새로운 사회에 나가기를 겁내고, 사랑에 서투른 윌을 이해해 주는 심리학자인 숀. 윌에게 "It ... 는 이 날 하루를 위해 반 학생 모두 한 달을 꼬박 연습했다. 하루에도 몇 시간씩 마스게임 연습을 하기도 하고, 난 자랑스럽게도 여러 명의 경쟁자를 물리치고 학년 대표 계주 선수 ... 하기도 했다. '팔은 안으로 굽는다'고 나를 좋아해 주는 아이들이란 생각에 시험 기간이면 새벽까지 같이 공부 해주고, 주말에도 내 시간을 투자해 가며 아이들과 지냈다. 그저 친하
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.10 | 수정일 2016.08.03
  • NHN 주가 변동의 큰 이유 분석(A+자료)
    이 S&P500지수 편입에 따른 긍정적 효과Ⅳ. 2006년 5월 2일~2006월 5월 21일(1) 주가 하락 이유① 국내외 IT업종 투자심리 위축-다음, CJ인터넷, 인터파크 ... 16.2% 증가해 외형이 확대됐다. 중국 아워게임과 NHN재팬의 안정적인 성장도 실적 호조에 기여했다. 순이익이 크게 증가한 것은 엠플레이 지분 30%를 넥슨에 309억원에 처분 ... 할 방침"이라고 설명했다. 또 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG) '아크로드'를 연내 유료화할 계획이다. 최근 법인을 설립한 미국에서 내년 2~3분기 중 웹보드 게임 서비스
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.16 | 수정일 2015.10.22
  • 아빠 회사가 재밌어
    라는 것이다. 자기 생각대로 살아라 했을 때, 그 자기생각이라는 것이 자기만의 고유한 독창성을 가져야 한다는 의미가 아님을 분명히 아는 게 좋겠다.2. 리스크저자는 회사가 말 전달게임 ... 이라고 한다. 높은 데서 한 말이 잡음(noise)을 좀 보태어 아래로 계속 내려간다. 왜 그럴까? 리스크 회피 심리란다. 일이 리스크가 된다. 그 리스크를 다들 회피하려고 한다 ... 아빠 회사가 재밌어다카하시 아키라 저. 홍성민 역. 샘터 2006.11.30 출간1. 재미있는 회사회사가 놀이터냐? 왜 재미를 찾느냐? 이제는 시대가 바뀌었다. 하긴 공자시대
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리는 왜 성매매를 반대해야 하는가
    , 1989)이라면, 성매매는 돈을 주고 행하는 ‘연습 게임’이 되는 셈이다.나. 성산업을 관광 산업으로 육성하는 것은 국가 경제 발전에 도움이 된다?한국의 기생 관광, 태국의 매춘 ... 우리는 왜 성매매를 반대해야 하는가1. 무엇이 문제인가성매매는 새로운 이슈도 새삼스런 역사도 아니다. 없는 듯이 은폐되다가 한 번씩 선정적으로 까발려지기도 지만 언제나 우리 곁 ... 에 존재해 왔고 진부하리 만큼 늘 ‘문제’가 되고 있다. 은폐를 바라는 사람들은 말한다. “매춘(賣春)은 남성의 충동적인 성욕 때문에 존재하는 사회의 필요악”이라고, “세상에서 가장
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.08.20
  • 남북통일이 경제·사회에 미치는 파급효과00
    , 경제효과는 천문학적 숫자온 국민의 성원속에 일본과 공동으로 2002년 월드컵을 개최하게 되었다. 우리나라 팀은 이 게임에 자동으로 출전하여 세계적인 축구 스타들과 함께 시합을 하 ... 투자 또는 민간 기업의 투자에 대한 보조금을 지급할 것이다. 기업 활동을 간접적으로 돕기 위해 도로, 항만, 철도 등 기간시설에 대한 투자도 확대할 것이다. 시급한 식량지원 ... , 낙후된 의료시설 및 의약품 지원, 교육환경 개선 등에 대한 투자도 늘릴 것이며 수백만명에 달하는 실업자에 대한 사회복지 혜택, 주민 모두에 대한 의료보험 혜택도 지원해야 할 것이
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.06
  • [마케팅]게임시장동향 및 닌텐도사례
    (Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다. [게임 비즈니스의 범위] 1. 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 ... 분야를 멀티미디어 핵심 산업으로 인식하여 주도권 확보에 집중 투자 하고 있는 상황이다. 1) 아케이드게임 분야 과거에 오락기기를 갖춘 전문업소에 등장했던 게임을 통칭하여 일컫 ... 온라인게임 수출은 약 6억불로 나타나 전년 대비 29.7%의 높은 성장을 기록하고 있다. 이런 한 온라인 게임 성장세의 원동력에는 정부의 지속적인 인터넷 인프라 투자와 더불어, 국내
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.26
  • 맥주 마케팅
    를 구사 이번 ‘2011 시즌 공동 프로모션’뿐만 아니라 국가대표팀 후원, 골프팀 운영 등에 투자하며 스포츠와 함께 즐기는 깨끗한 맥주 브랜드로 자리매김 해왔으며 앞으로도 지속적인 ... 가 아니라 내가 직접 참여하다 보니 광고라는 느낌이 훨씬 덜하다. 소비자에게 제품을 팔기 위하여 소구하는 느낌보다는 함께 이벤트에 참여하거나 게임을 하듯 재미를 주는 것이다. 사이트 ... ) OB 맥주의 성장 과정2) 현재 진행 중인 마케팅 사례2. 하이트 맥주1) 하이트 맥주의 성장 과정2) 현재 진행 중인 마케팅 사례3. OB 맥주와 하이트 맥주의 마케팅 비교1
    리포트 | 21페이지 | 3,600원 | 등록일 2011.05.03
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2025년 08월 26일 화요일
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