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가상현실의 몰입에 대하여 (Über die Immersion der Virtuellen Realität)

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최초등록일 2025.06.09 최종저작일 2017.02
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가상현실의 몰입에 대하여
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국브레히트학회
    · 수록지 정보 : 브레히트와 현대연극 / 36호 / 337 ~ 358페이지
    · 저자명 : 서요성

    초록

    가상현실(Virtuelle Realität, Virtual Reality, 일명 VR)은 3차원 인공이미지 세계라고정의내릴 수 있다. 1989년에 프로그래머 재론 래니어 Jaron Lanier가 가상현실 개념을유행시킨 이후로(Grau 2002, 219), 지금은 스마트폰과 VR기기만 있으면 누구나 즐길수 있는 사이버 문화의 상징으로 부각되고 있다. 이런 가상현실의 성공 조건은 최첨단기술 및 컴퓨터의 발달뿐만 아니라 사용자의 몰입 Immersion에 달려 있다고 해도 과언이 아니다.
    아직 가상현실의 실체가 충분히 논의되지 않은 상황에서도, 본 연구자는 가상현실이 게임으로서, 교육 자료로서, 심지어 대기업의 미래 투자가치이자 국가의 전략사업목록의 제일 상위에 위치하고 있음에 주목하게 되었다. 본 연구자는 그렇게 신속하게가상현실이 부상한 이유들 중의 한 가지로 가상현실이 ‘가짜 virtuell’라는 통설에도 불구하고, 사용자를 몰입하도록 만드는 ‘진짜 real’ 속성에 있다고 생각한다. 실제로 VR 기기도 몰입도를 높이기 위해 하드웨어의 고해상도 및 공감각성 향상에 그 개발의 초점이 맞추어져 있다.
    이에 본 연구는 가상현실의 몰입에 관하여 인문학적 접근을 시도할 것이다. 먼저 실재(Realität, 가상현실의 ‘현실’)를 물질과 상이한 것으로 이해하는 아리스토텔레스와하이젠베르크의 잠재태 개념을 통해서 가상현실의 존재 속성을 설명할 것이다. 또한가상현실을 ‘진짜’처럼 만드는 또 다른 이유는 사용자의 몰입에 있음을 고찰하면서, 매체학자 맥루언 M. McLuhan의 핵심 개념인 ‘뜨거운 미디어’가 가상현실의 몰입을 설명하고 있음을 논거한다. 더 나아가 몰입은 의식을 신체와 분리시킴으로써, 철학자 데카르트의 의식론을 증명한다. 마지막으로 몰입을 강화시키는 현재 VR 기기의 발달 경향을 살피면서, 그것이 사용자의 의식활동에 미치는 영향을 분석할 것이다.

    영어초록

    Virtuelle Realität (kurz VR) kann als dreidimensionale künstliche Bildwelt definiert werden. Ihre Voraussetzungen sind die Entwicklung der High-Technologie und des Computers und die Immersion des Nutzers. Seit der Prägung des Programmierers Jaron Lanier im Jahr 1989 wird die VR ein Symbol der Cyberkultur, weil man sie nun mit dem Smartphone und dem VR-Gerät genießen kann.
    Das Wesen der VR ist noch nicht richtig diskutiert worden. Aber ich mache auf die Tatsache aufmerksam, dass die VR als Spiel, als Lehrmaterial, sogar als ein zukünftiger Investitionswert des Großunternehmens und als strategische Unterstützung des Staates auf der ganz obenen Stelle der Liste steht. Ich denke, der Grund, warum die VR trotz des Ruhms der Imitation so rasch populär wird, liegt darin, dass sie den Nutzer in eine Immersion treibt. In Wirklichkeit ist die Entwicklung des VR-Geräts auf die Erhöhung der Auflösung des Spiegelbilds und der Synästhesie des Nutzers gerichtet.
    Ich versuche, geisteswissenschaftlich die Immersion der VR zu erläutern. Zuerst erkläre ich die Eigenschaft der Existenz der VR, während ich den Begriff der Potentialität(dynamis) von Aristoteles und Werner Heisenberg einführe. Außerdem tendiert die Wahrnehmung des Nutzers dazu, die VR als Reales aufzufassen. Und der Begriff heißes Mediums von M. McLuhan hat auch mit der Immersion der VR zu tun.
    Die Immersion trennt das Bewusstsein vom Körper und beweist die Lehre des Bewusstseins von Descartes. Dann analysiere ich nicht nur die gegenwärtige Entwicklungstendenzen des VR-Geräts, sondern seine Auswirkungen auf die Wahrnehmung des Nutzers.

    참고자료

    · 없음
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