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"게임레포트" 검색결과 161-180 / 9,393건

  • [다크나이트] 다크나이트 영화를 보고서 영화 내용에 게임이론(Game Theory)를 적용한 레포트입니다.
    게임에 구도에 변화가 있는지 알아보겠다.Batman이 어떠한 경우에도 맞보복을 할 것이라고 언명한 경우, 게임의 구도에서 압력굴복의 선택은 사라지게 되고 Game tree ... 을 인질로 잡아다가 Batman이 마스크를 벗고 자수하지 않으면, 매일 한사람씩 죽여 나간다고 협박하는 상황이다.2.Strategic 형태에 의한 게임묘사(가정)① N ... = {Batman, Joker} of players. 즉 게임의 당사자는 Batman과 Joker이다.② 각 player's strategies Joker = {협박, 현 상대 유지
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.06
  • 스마트폰이 학업에 끼치는 영향,스마트폰게임,스마트폰 메신저와 SNS,스마트폰 학업성적변화,스마트폰 중독 학업성적 분석 레포트
    30명 이상 기준).연구가설 1. 스마트폰으로 게임을 주로 사용하는 대학생의 성적은 떨어졌을 것이다.연구가설 2. 스마트폰으로 메신저와 SNS를 주로 사용하는 대학생의 성적 ... 주요 이용 목적에 따른 대학생 성적 변화연구가설 1. 스마트폰으로 게임을 주로 사용하는 대학생의 성적은 떨어졌을 것이다.위의 표에서 볼 수 있듯이 스마트폰 게임을 많이 하는 것은 성적에 영향을 주는 것으로 나타난다.(유의도=0.000
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.24
  • 한국컴퓨터학회지 논문 `청소년 전자게임 교육의 현황과 제도화 움직임에 대한 비판적 고찰`에 대한 요약 레포트
    논문 요약 보고서「청소년 전자게임 교육의 현황과제도화 움직임에 대한 비판적 고찰」이춘호, 엄상원, 김태용(2004) 한국컴퓨터게임학회논문지목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론 ... 전자게임 교육이란 온라인게임, 아케이드게임, 모바일 게임, 비디오게임 등 주로 전자게임의 제작을 중심으로 하는 교육을 말한다. 최근 몇 년 사이에 우리 사회 일각에서 ‘게임중독 ... ’ ‘아이템 불법매매’ 등이 사회적 이슈로 떠오르면서 전자게임에 대한 기성세대의 비판적 움직임이 커지고 있다.그렇지만 기존에 ‘문화’의 영역으로 속해 있는 것처럼 보이는 전자게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.07
  • [국제경영, 리포트] 닌텐도를 통해 본 비디오 게임시장의 국가 경쟁우위
    글로벌 기업사례최종보고서닌텐도를 통해 본비디오게임시장의 경쟁우위목 차Ⅰ. 서론1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공2. 국내 비디오게임시장에서의 닌텐도Ⅱ. 본론1. 비용우위 ... 와 차별화 우위2. 닌텐도의 다이아몬드 모델 분석Ⅲ. 결론1. 소니의 조직프로세스와 기업문화2. 닌텐도의 조직프로세스와 기업문화3. 국내 비디오게임시장에의 시사점Ⅳ. 참고문헌 & 참고 ... 사이트Ⅰ. 서론1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공전 세계에서 내로라하는 기업들이 휘청거리며 대공황의 공포까지 운운할 정도로 흉흉한 지금 도대체 어떻게 위기를 돌파해야 할지 그 길
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.28
  • 국내 게임산업의 현황과 문제점 및 나아갈 방향 레포트
    R/E/P/O/R/T‘국내 게임산업의 현황과 문제점 및 나아갈 방향 레포트’과목교수학과학번이름목 차서 론1. 게임산업의 개요본 론2. 게임산업의 가치3. 게임 이용자4. 게임회사 ... 의 직무5. 국내 게임산업의 현황과 시장규모결 론6. 게임산업의 발전과 문제점7. 게임산업의 발전방향과 전망게 임 산 업1. 게임산업의 개요불과 10여 년 전만 해도 학교가 끝나 ... 면 부모님 몰래 전자오락실로 향했던 아이들. 불량학생의 온상지 혹은 도박과 같은 사행성 놀이라는 고정관념으로 부모님들에게 게임은 ‘공공의 적’이었다. 허나 이제는 게임 산업이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • 3D Graphics Game 을 이용한 OS 및 Hardware Performance test_Final Report
    1. Precondition and Problems in Previous Project원래 계획했던 것은 Quake(3D PC game, Id software)를 이용
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.16
  • [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트
    [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트[목 차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업의 특성 및 전망가) 게임 산업의 특성① 문화 산업이 ... 라는 특성② 고부가가치 벤처 산업이라는 특성③ 타 산업과의 연관이 많은 산업나) 게임산업의 고객분석2. 기업소개가) 엔씨소프트사란 어떤 기업인가?3. 기업 분석가) nc소프트의 강점 ... 과 약점① 강점② 약점4. 리니지의 일본시장 진출 구상가)일본의 게임시장 현황나) 리니지의 일본 시장으로의 진출현황다) 일본 시장이 갖고 있는 문제점①콘솔게임의 강세②한국에 비해 상대
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.27
  • [경영경제]일본의 닌텐도 라는 게임제작회사 NDSL분석 레포트
    -인지도가 매우 높은 마리오나 포켓몬 같은 타이틀의 보유-게임의 질에 대한 고객들의 높은 신뢰-낮은 게임 제작비와 저렴한 하드웨어 가격-높은 Portable Game시장 점유 ... 을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 ... 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • (영어레포트)사회, 문화 그리고 디자인이 서로에게 어떤 영향을 주는가; 제2의 세계를 통한 사회에 대한 문제 분석과 해결방안. - RMB CITY, SIMS(게임), AVATAR(영화)를 중심
    The subject of this spring lecture was ‘Encoding society and culture: the meaning of domestic space’. This paper will discuss how the interplay of soc..
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.12
  • [게임이론] 레포트쓰는 행동에 대한 게임이론
    현실에 적용한 게임이론 - 경영학부 4학년 9709224 원정은Ⅰ. 조 레포트 쓰기학교 게임이론 수업에서 신성휘 교수님이 조 레포트를 제안했다. 2명이 한 조가 되어 한 주제 ... 에 대하여 현실에 적용한 게임이론 레포트를 작성하는 일이다. 이 레포트는 학점 산정에 반영된다.레포트를 작성할 때 자료조사와 정리, 워드 작업등의 노력이 투입되며 각자의 노력 여하
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.21
  • 청소년기 자녀(씀씀이가 커지는 아이, 아이돌에 열광하는 아이, 게임에 중독된 아이, 공부를 하기 싫어하는 아이, 장래희망이 없는 아이, 따돌림 문제, 이성교제에 몰입하는 아이, 한부모 아이, 재혼가정의 아이) 중 2가지를 선택하여 효율성 이론을 적용하여 부모역할 강화 전략에 대하여 논하여 봅시다. -성장기 자녀의 이해와 부모역할 레포트
    성장기 자녀의 이해와 부모 역할목차I. 서론- 청소년기 자녀II. 본론-청소년기 자녀의 문제점과 그에 대한 해결책-1) 게임에 중독된 아이- 효율성 이론- 부모 역할 강화 전략 ... 쓴다든지, 학교를 가지 않는다든지 등의 문제입니다.그러면 이러한 청소년들의 행동을 효율성 이론을 적용하여 보겠습니다.II. 본론- 게임에 중독된 아이인터넷과 정보사회가 발달 ... 하면서 요즘 청소년에게 없어서는 안 되는 것 중의 하나는 게임입니다. 게임을 모르면 친구들 사이에서 소외되는 경우도 있을 정도로 게임은 또 다른 세상이면서 소통을 할 수 있는 것이 되
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.08.13
  • [e비즈니스]모바일게임시장의 현황 및 전망 (A+리포트)
    위성DMB 서비스는 주로 이동시 특정 사용자 층에 한하여 한정적인 수요를 발생하는 모바일 게임의 대체재로서 시장을 잠식할 가능성이 높은 것으로 판단된다. 따라서 본 리포트 ... 목 차1. 모바일게임시장 개요 및 특성(1) 시장개요(2) 시장특성2. 모바일게임시장 동향(1) 시장규모 및 현황(2) 경쟁구도(3) 실적 및 수익성(4) 실적 및 수익성 부진 ... 의 원인3. 환경변화요인(1) DMB서비스 개시(2) 무선망 개방4. 향후 전망(1) 시장전망(2) 경쟁환경 전망모바일게임시장의 현황 및 전망1. 들어가는 말이동통신 무선망 개방
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.12
  • [디지털경제]온라인 게임과 기업의 전략적 제휴(A+레포트)
    온라인 게임과 기업의 전략적 제휴최근 온라인 게임의 저변이 넓어지고 인기가 상승하면서 온라인 게임사와 기업 간의 제휴가 늘고 있다.(이에 대한 현상 분석과 원인, 전망 등 ... 을 살펴보면서, 카트라이더를 중심으로 설명해나갈 것임을 알리기)1. 온라인 게임과 기업들의 제휴현황(1) 카드라이더 & 코카콜라지난 3월, 온라인 게임 카트라이더의 넥슨사는 한국코카콜라 ... 을 구입할 수 있다. 동시에 게임 스타트 라인과 시상대에도 코카콜라 PPL(Product Placement, 간접광고)를 시행, 전략적 제휴의 효과를 높였다.(2) 그 외① 팡야
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.12
  • [마케팅]온라인게임 유료아이템 판매증대방안(A+레포트)
    접근 방향환경분석거시 환경 분석 (1) 인구 통계 (2) 사회 문화 (3) 시장2. 미시 환경 분석 (1) 고객 (2) 경쟁 게임 (3) 스톰 온라인SWOT분석시장세분화타겟팅 ... 과 세밀한 유닛 컨트롤을 구사할 수 있도록 함 - 한 명의 게이머가 자신의 캐릭터를 복제한 여럿 유닛을 동시에 컨트롤 할 수 있도록 함 - 기존의 롤플레잉 게임에 보다 좀 더 긴박 ... 한 게임적 상황 부여리니지(롤플레잉 게임) - 소규모 전투 - 전략 시뮬레이션 게임에 비해 긴박감 떨어짐 - 나만의 캐릭터를 가지고 레벨 업을 통한 즐거움 제공스타크래프트(전략
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.07.03
  • 프랑스어권 국가인 벨기에와 스위스의 문화의 차이를 음식문화와 인터넷게임문화를 중심으로 비교한 레포트
    들의 국소적인 지역 내에서 한정적으로 인터넷이 이용될 가능성이 있다.특히, ‘온라인 게임’은 문화적인 교류와 공유에 있어서 매우 중요하다. 게임이라는 것은 하나의 경기인데, 여기 ... 이 가능하다는 점에서 온라인 게임은 더더욱 의미가 깊다. 이에 비추어 볼 때, 온라인 문화는 벨기에와 스위스 역시 다를 것이라는 가설을 세워볼 수 있고, 이를 자료 등을 통해 확인해 볼 ... 수 있을 것이다.우선 벨기에의 인터넷 보급률은 50%로 그리 높지 않다.) 그러나 그 50%의 온라인 사용자의 온라인 게임 현황을 살펴보면, 프랑스어 사용자는 프랑스 게임사이트
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.14
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    Playing Game), 전략 시뮬레이션 게임을 즐기는 대부분의 청소년과 성인 남성들이 포함되었다. 또, 일반 게이머들은 행동적 특성과 동시에 인구 통계적 특성에 근거하여 세분 ... I. 서론1. 게임 컨텐츠 산업의 전반적 개요게임 산업은 크게 아케이드 게임, 비디오 게임, pc 게임, 온라인 게임 그리고 모바일 게임의 5가지 영역으로 나누어 볼 수 있 ... 다. 국내외 게임시장의 동향을 살펴보면, 아케이드 게임과 비디오 게임은 점차 사양길로 접어들고 있으며 온라인 게임이 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 또한 모바일 게임은 현재 시장규모
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • 게임사이트 분석 리포트 및 발표 자료
    1999년 12월 설립된 (주)위즈게이트는 1996년부터 온라인 게임개발에 착수하여 이듬해인 1997년 온라인 게임 "다크세이버"를 개발하여 상용화한 온라인 게임 선발 업체이 ... 다. 현재는 인터넷 게임 사이트 "엠게임(mgame.com)"과 온라인게임 "다크세이버","소마신화전기","드로이얀온라인" 등을 개발 및 서비스를 하고있으며, 온라인 게임 "네오다크 ... 로 현지 서비스 중에 있으며, 또한 2001년 4월에 일본에 현지 법인인"글로벌온" 설립, 2001년 9월에는 이탈리아를 비롯한 유럽지역에 온라인게임 서비스를 시작하는 등 글로벌
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [경영, 경제]Nc Soft - 온라인 게임시장 기업 사례조사 (A+ Report)
    게임 산업의 특징MMORPG(Massively Multi-Player Online Role Playing Game) 광의 : 유, 무선으로 연결된 통신 네트워크 상에서 진행되는 게임 ... 서비스 기업 사례 조사 NC SOFT 소개목차온라인 게임 산업 특징 규모 동향 및 전망 현황 및 문제점 회사개요 개요 및 직원현황 최고경영자 CI 기업문화 비전과 목표 사업방향 ... 협의 : 네트워크 상에서 클라이언트 단말기를 사용, 서버에 접속하여 진행하는 게임 고성장, 고수익의 산업 e-infra 구조를 기반으로 한 고성장, 고수익 산업 : Cost 절감
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • [청소년복지]인터넷 게임 중독의 실태 및 문제점과 해결방안(A+레포트)
    는 심리학자 매슬로우((Maslow)의 이론을 역할 게임(RPG, Role Playing Game)에 적용시켜서 인터넷 게임 중독을 설명하고 있다. 욕구의 가장 기본적인 단계인 생식 ... 목차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.주제선정이유2.인터넷 게임중독의 이해2-1.게임중독의 개념2-2.게임중독의 실태3.인터넷 게임중독의 원인4.인터넷 게임중독의 문제점5.인터넷 게임중독의 해결 ... 방안6.인터넷 게임중독의 이론적 고찰Ⅲ.결론참고자료 및 문헌Ⅰ.서론현대사회는 과학기술의 발달로 급속도로 변화하고 있다. 특히 컴퓨터가 보급되고 인터넷 이용이 빠르게 확산되면서 정보
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.04
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2025년 06월 25일 수요일
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