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"온라인게임이란" 검색결과 1,021-1,040 / 7,315건

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    B집단 성격장애 4가지(히스테리성 성격장애(연극성 성격장애), 자기애성 성격장애, 반사회성 성격장애, 경계성 성격장애)의 각각의 특징에 관하여 조사하여 레포트를 작성하세요. (단, B집단 성격장애 4가지 각각의 특성 뿐 만 아니라, 4가지 성격장애 각각에 속할 것으로 추정되는 인물을 한 명씩 찾아 각각의 예시로 들고, 왜 그 성격장애를 가졌을 것인지 추정
    입니다. 이에 결과를 고려하지 않고 직접적으로 방출하는 모습을 보입니다.이에 반사회성 성격장애에 속할 것으로 추정되는 인물에는 2010년 서초구에서 칼싸움 온라인 게임을 하다 져서 ... ’입니다. 퇴행이란 원만한 욕구 충족이 이루어졌던 초기 발달단계로 돌아가 현재 상황을 회피하는 기제입니다.이에 경계성 성격장애에 속할 것으로 추정되는 인물로는 전남편을 살해한 혐의를 받
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.08
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    [E비즈니스][방송통신대학교] 최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오.
    2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:e-비즈니스?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 프로(Vision Pro)가 공개되었다. 비전프로는 MR헤드셋으로 기존의 VR헤드셋과는 전혀 다른 개념의 제품이다. VR헤드셋은 주로 게임 등 엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 MR ... 컴퓨팅 환경에 어떠한 영향을 미칠지에 대해 알아보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 비전프로의 이해비전프로는 MR헤드셋이다. 여기서 MR이란 혼합현실(Mixed Reality)를 의미
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.29
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    [세특] 국영수 세부능력 및 특기 사항 우수 작품 견본입니다. 본 작품을 읽어보시면 큰 도움이 될 것입니다.
    하여 방향과 크기가 있는 공간벡터를 만들어내는 과정을 설명함. VR게임 속 원리가 사용되고 있음을 보여주며 향후 VR이 온라인에서 그 활용도가 점점 커짐을 예상하며 설명함. 수업 중 알 ... . 딕비 울프의 ‘남과 다른 아이들’이란 시를 읽고 학생들의 개성을 존중하고 가꾸어주는 방향으로 교육 정책을 펼쳐야 한다고 주장함.견본5수업의 모든 과정에서 팀장의 역할을 성실
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.11.04
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    (정보통신망 4학년) 기계학습(Machine Learning)에 관하여 조사하여 설명하고 기계학습을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    이)는 마치 사람처럼 스타크래프트와 같은 온라인 게임을 익히는 기술을 개발하였다. 기계학습은 “환경(Environment)과의 상호 작용을 통해서 축적되는 경험적인 데이터(Data ... . 본론1. 기계학습(Machine Learning)이란1) 기계 학습의 개념 및 배경2) 기계 학습의 원리(1) 지도 학습(2) 비지도 학습(3) 강화 학습3) 기계 학습의 필요성2 ... , DNA 시퀀스, 음성·손 글씨 인식, 전략게임, 로봇 등에 활용되고 있다. 따라서 본론에서는 기계학습(Machine Learning)에 관하여 조사하여 설명하고 기계학습을 위해
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.01
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    SF영화와 미래정치 기말 레포트 (혐오와 사랑에 대한 고찰을 바탕으로 한 SF영화 '블레이드 러너'와 'HER'의 해석)
    하는 대상을 사랑하는 자를 본능적으로 혐오하게 된다. 더불어 현대사회에서는 극단적인 성향이 더욱 강화되는 경향이 관찰된다. 각종 온라인 매체들은 발달된 알고리즘을 통해 개인의 취향 ... 다. 앞서 말한 경우와 같이 나이 차이가 많이 나는 연애부터, 극단적으로는 만화나 게임 캐릭터, 사람이 아닌 동물 등의 대상을 향한 에로스적인 사랑은 아무리 의도가 순수하더라도 마음을 품 ... 있는 영화 ‘그녀(HER)’ 역시 인공지능의 자아와 사랑이란 소재가 관객에게 접근하기 위해 낯설지 않도록 섬세하게 설계되었다. 오랜 기간 의지하며 지내온 전 애인과 이별하고 공허
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.04
  • 가출 청소년을 위한 복지 실천 방안을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오
    가출 청소년을 위한 복지 실천 방안을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 가출청소년이란2. 가출청소년이 직면하는 문제3. 가출청소년이 직면하는 문제 ... 하고 있다. 따라서 본론에서는 가출 청소년을 위한 복지 실천 방안을 사례를 중심으로 제시하여 기술해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 가출청소년이란가출청소년의 개념은 가출자의 연령, 보호자 ... 한다. 이를 좀 더 종합적으로 정의내리고 있는 안창규 외(1995)는 가출청소년이란 자신 및 주변의 문제에 직면하여 이의 해결 혹은 대안을 추구하고자 의도적 또는 비의도적으로 가정
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.21
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    아프니까 청춘이다 김난도 작가 독후감
    는 것 같다.P. 76때로 걸음을 멈추어보라. 그리고 진지한 눈빛으로 자신을 돌아보라. 자신과의 냉철한 대면이 주기적으로 이루어지니 않는 무조건적인 성실이란, 또 그런 인생이란 ... . 많주 느낀다. 오프라인과 온라인의 인간관계의 기능성과 필요성을 인식해야겠다.P. 162수시로 오프행사에 기웃거리고 얼굴을 내밀어야 한다. 스펙에 도움이 되는 클럽이 아니라, 사람 ... 을 먼저 정해라.→ 시간관리에 있어 우선순위를 두는 것은 중요하다. 포기할 것은 과감하게, 용기있게 포기하는 것이다. 나도 실천해야겠다.* 되도록 하려는 행동 정리 리스트게임
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.26 | 수정일 2023.05.11
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    뉴미디어기술과사이버사회_미디어 결정론이란 무엇인지 설명하고 미디어 결정론의 입장에서 문자의 발명, 금속 활자의 발명, 텔레커뮤니케이션의 등장이 사회에 어떤 영향을 미쳤는지 가능한 상세하게 설명한 후 모바일커뮤니케이션의 시대에는 어떤 변화가 발생할 것으로 예상되는지에 대한 자신의 생각을 구체적인 사례를 들어서 서술하시오.
    20 학년도 학기 출석수업대체과제물(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:뉴미디어기술과 사이버사회?학번:?성명:?연락처:1. 미디어 결정론이란 무엇인지 설명하고 미디어 ... 이 되고 있다. 화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡고 있다. 새로운 기술 ... 은 기술적인 완성도와 더불어서 실행적인 환경이 만들어졌을 때, 온전하게 구현할 수 있다.객과 직접적인 대면이 없이 서비스와 제품을 판매하는 것으로 온라인 정보 통신 기술이 오프라인 산업
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 카카오의 기업전략
    다음의 마이피플이 웹 버전을 제공하면서 모바일에서 온라인 웹 메신저까지 발을 넓혔다. 하지만 카카오톡은 2012년도까지 PC버전의 메신저를 제공하지 않았다. 2011년 5월에 경쟁사 ... 인 다음이 PC버전의 메신저를 제공했음에도 말이다. 이를통해 카카오톡의 전략이 모바일 중심이란 것을 알 수 있다. 카카오는 카카오톡이 출시된 2010년부터 현재인 2018년 ... 었다. 하지만 카카오는 ‘카카오 게임’ 기능이 생기기 전까지 제대로 된 수익모델이 없었다. 2012년 7월 이 기능을 통해 수익이 빠르게 증가하여 2012년 9월 처음으로 매출
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.05
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    [2021 글쓰기][1번 항목] 코로나가 바꾼 나의 일상, 2020년 한 해 동안 코로나로 인해 변화된 삶의 문제에 대해 자신의 경우를 예로 들어 서술하고 이후의 삶에 대한 생각을 쓰시오. 할인자료
    (pandemic)은 원래 그리스어에서 유래된 단어다. 팬(pan)이란 모든 것, 데믹(demic)은 사람을 말한다. 그러니 모든 사람이 예외 없이 걸릴 수 있는 세계적 전염병이 ... 라는 이야기를 하여 마음에 조금은 평화를 주기도 했다. 그러나 그것도 잠시 이란과 같이 더운 나라에서도 코로나 바이러스로 인해 사망자가 속출하고 있어 더운 열대 지역에서도 코로나 ... 을 깨달았다. 이로 인해 앞으로는 나의 사회적 관계는 새로운 방식으로 관계를 맺게 될 것으로 예상이 된다. 5. 나의 취미활동의 변화 집에서의 시간이 늘어나면서 집 꾸미기나 게임
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 (5%↓) 3800원 | 등록일 2023.02.08
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    소비자행동론 소비자에 대한 개념과 기업의 대응 방안
    는 양보다 생산량이 훨씬 많다는 것을 알게 되면서 이에 따라 관심의 초점이 단순 생산에서 소비자의 욕구에 맞춰서 제품을 조정하는 마케팅으로 이동하게 되었다. 그렇다면 마케팅이란 무엇 ... 할 때 자신의 경험을 SNS나 리뷰 사이트에 공유하며 다른 소비자들에게 영향을 미친다. 또한, 온라인 쇼핑이 활성화되면서 소비자는 더 많은 정보를 찾아보고 비교한 후 구매 결정 ... 을 내린다.특히, 디지털 콘텐츠(예: 게임, 영화, 음악, 전자책 등)는 소유하는 것이 아니라 ‘이용’하는 형태로 변화하고 있다. 소비자는 제품이나 서비스의 이용 후기를 공유하며 기업
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.03
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    현대사회의 특성을 인간관계적 특성을 연결지어 기술하고, 자신이 생각하는 현대사회 인간관계의 가장 큰 문제점을 지적하고 그에 대한 논리적 근거를 제시하시오.
    적 빈곤감을 느끼는 것을 말하고 제로섬 게임은 부의 상대적 박탈감을 말하는데 이처럼 일정 계급에 대한 부정적 시각의 발생으로 사회적 갈등이 높아지고 있다.나. 정보 지식기반 사회 ... 이고 있다.5) 참만남의 희소성사람들은 생애 많은 종류의 관계를 경험하지만, 참만남을 경험하기는 어렵다,참만남이란 어떤 목적이 있는 만남이 아닌 관계 자체가 그 목적이며 상대방 ... 면 한국인이 일생의 40%에 달하는 시간을 인터넷 사용하며 온라인에 할애하는 시간은 34년으로 아시아 국가 중 가장 길었다. 2020년 기준 한국인 기대수명인 83.5년과 비교하면 40%에 달한다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.25
  • 사회조사방법론- 청소년 폭력과 관련한 연구주제를 선정하여 연구계획서를 작성하시오.
    %가 “사이버 폭력을 당한 적이 있다”고 답했다. 특히 채팅과 메신저를 통해 사이버 불링을 당했다는 답변이 45.6%로 가장 많았고 온라인 게임이 38.8%, SNS가 35.3%로 그 뒤 ... 이 온라인상에서 이루어지는 것으로한 사람의 스마트폰 데이터를 여러 명이 공유하여 쓰는 것이다.6) 기프티콘 셔틀이란 것도 있는데 이는 모바일 상품권을 빼앗는 것을 말하는 것이다.7 ... 사회조사방법론 중간과제 온라인 제출용학번에 상관없이 다음 A, B형 가운데 자유롭게 하나를 선택하여 과제물을 작성하시오.A형청소년 성문제 혹은 성교육과 관련한 연구주제를 선정
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.26
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    K-컬처의 현황과 발전방안(K-Film의 현황과 발전 방안)
    적 노력III. 결론IV. 참고문헌I. 서론한류(K-wave)는 한국의 여러 콘텐츠 – 한국의 음악, 영화, 드라마, 게임, 만화와 웹툰을 비롯하여 패션, 뷰티, 푸드 등 인접 산업 ... 및 소비자와 생산자가 그 지역적 범위를 불문하고 온라인으로 소통하게 될 수 있는 상황과 더불어 확산되고 있다.예컨대 과거에는 아시아 국가의 10대~20대 소비자들이 한국의 드라마 ... 과 유통 전략에 집중하여 K-필름의 경쟁력을 강화해 나갈 수 있을 것으로 생각된다.2) K-필름의 제품 전략제품 전략(Product strategy)이란 고객의 수요를 최적
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
  • 내가 창업할 프랜차이즈에 대해 쓰시오.
    오션이란 ‘현재 존재하지 않거나 알려져 있지 않은 유명한 시장’이라는 말로 시장 공급은 적지만 수요가 점점 높아져 빠른 성장을 가능하게 하는 사업 분야를 일컫는다. 최근 떠오르 ... 시키며 심리적 불안감을 일으켰고 ADHD, 소아우울증, 학교폭력, 왕따, 게임중독, 시험불안, 새학기 증후군 등 사회적 문제로도 이어졌다.하지만 해외에 비해 국내의 심리분야는 국민들의 불편 ... 피드백/상담.학습.사진.미술.놀이,영화,음악,연극,언어 치료아동상담프로그램 : 스마트폰중독/소아우울증/adhd/틱장애/지적장애/발달장애/언어치료청소년상담프로그램 : 시험불안증/게임
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.03
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    현대사회에서의 놀이
    2023학년도 2학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:레크리에이션활동지도?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 본격적으로 알아보기 전에 놀이의 개념과 특성을 통해 놀이의 본질적인 의미를 알고 가치와 중요성에 대해서도 함께 알아봅시다.Ⅱ. 본론1. 놀이의 개념- 놀이란 무엇인가에 대해 정의 ... 시키는데 도움을 줍니다.게임과 스포츠를 통해 팀워크를 배우고 친구나 가족과의 연결을 높일 수 있습니다.④ 학습과 교육- 놀이를 통해 배울 수 있는 것이 많습니다. 어린이들은 놀이
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.02
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    성공하는 문화콘텐츠 소재 개발 전략(성문콘) 중간/기말기출 모음
    실제살인사건 기록3) 영화 - 근대 경성 주요 모습4) 어린이 드라마 - 전통적으로 집안에서 모셨던 가택신5) 온라인 게임 - 조선시대 전통 해양선박03. 다음 천만 관객 ... 의 내용 중에서 특히 ‘영웅’이란 신화적 코드가 현대적으로 각광 받는 이유가 아닌 것은?1) 민중이 요구하는 판타지를 구현할 수 있기 때문임.2) 신과 인간의 중간자이자 매개자
    시험자료 | 76페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.03.05
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    영화산업과 마케팅 영화와 MPR (Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오.
    는지 살펴볼 필요성이 있다고 본다. 최근 온라인 스트리밍 서비스 및 소셜 미디어가 확산되면서 그에 따른 영화 마케팅 방식도 많이 변하고 있기 때문에, 성공적인 사례를 통해서 어떠한 전략 ... 화된 이미지를 구축할 수 있다.영화의 메시지를 사회적 이슈와 연결해서 더 깊은 공감을 이끌어 낼수 있다.입소문 및 바이럴 마케팅영화리뷰, 소셜 미디어, 온라인 커뮤니티 등을 통해서 자발 ... 영화 MPR 사례성공적인 마케팅 영화 사례로 어벤져스와 인터스텔라를 뽑을 수 있다. 어벤져스 엔드게임은 배우들의 SNS 소통과 "No Spoilers" 캠페인을 활용해서 전 세계
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.03
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    방송통신대학교 경영학과 심리학에게묻다 기말과제
    2023학년도 2학기 기말과제물(온라인 제출용)?교과목명:심리학에게 묻다?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 현재 몸과 마음이 지칠 때로 지친 나 자신을 위해 조금이나마 도움을 주고자 마음 트레이닝을 시작해 보려 한다. 마음 트레이닝이란 우울증과 같은 병이나 기타 심리적 문제를 가진 ... 마음 트레이닝은 ‘즐거운 활동’이다. 성향에 따라 각자 다르겠지만 사람들마다 자신이 좋아하는 활동들이 적어도 한두 가지씩은 분명 존재한다. 여기서 활동이란 운동과 같은 취미가 될
    방송통신대 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.13
  • 암호화 화폐의 세 가지 유형을 구분하여 그 특징을 간략히 기술하시고, 가장 대표적인 암호화 화폐인 비트코인(BitCoin)이 실물화폐를 대체할 수 있는지에 대해 작성자 본인의 생각을 제시하시오.
    되었다. 스마트 계약이란 특정 조건이 충족되면 자동으로 실행되는 계약으로, 금융 서비스, 공급망 관리, 게임, NFT 거래 등 여러 산업에서 활용되고 있다.(2) 솔라나(Solana, SOL ... 정의하려는 움직임으로 평가받는다.과거에는 돈이 반드시 실체를 가져야 한다는 인식이 강했지만, 신용카드, 모바일 결제 시스템, 온라인 뱅킹 등이 보편화되면서 점차 화폐의 디지털 ... 을 한다. 이는 금융, 게임, 디지털 자산 관리 등 다양한 분야에서 혁신을 이끌고 있지만, 확장성 문제와 높은 네트워크 비용이 여전히 해결해야 할 과제다.3) 스테이블코인
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.17
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2025년 09월 01일 월요일
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