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"console게임" 검색결과 81-100 / 1,808건

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    2024 성결대학교 게임수학 중간고사 예상문제 답지
    (C#) switch - case / Enum 예제 : 계산기 프로그램유니티 게임 엔진의 특징 및 화면 뷰의 특징 정리높은 시장 점유율쉬운 언어 사용과 다루기 편리한 엔진 ... 인터페이스풍부한 애셋 스토어20개 이상의 멀티 플랫폼을 지원1. 씬 뷰 : 게임 화면 제작2. 게임 뷰 : 게임 플레이 할 때 확인3. 프로젝트 뷰 : 게임에 필요한 것을 넣어두는 뷰4 ... . 인스펙트 뷰 : 선택한 것의 자세한 뷰5. 하이어라키 뷰 : 씬의 등장하는 것의 리스트6. 콘솔 뷰 : 디버깅시 데이터 출력(Ctrl + Shift + C)
    시험자료 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2025.04.17 | 수정일 2025.05.27
  • 네오위즈 합격자소서(IT), 네오위즈 자소서, 2020 네오위즈 합격자소서
    1. 자신에 대해 자유롭게 표현해주세요. (성격, 장단점, 가치관, 취미, 성공사례 등)학부 시절 게임과 프로그래밍 대한 관심으로 C++을 사용하여 console 기반 게임 ... , Java Swing 라이브러리를 사용한 GUI 기반 게임, Unity로 '플래피 버드'라는 게임도 만들어보았습니다.그 이후 게임, 빅데이터 분석, 플랫폼, 웹 개발 등에 관심을 가지 ... 클라이언트에게 어떤 방식으로 전달되고, 주고받는 데이터가 어떤 형태여야 효율적일지 고민하면서 팀원들과 의논하면서 코드를 개선시킬 수 있었습니다.프로그래밍을 좋아하고, 게임에 대한 관심
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.13
  • 국제경영론 ) Provide a recommendation(s) to Kimishima on how Nintendo should for
    콘솔 게임도 개발하여 출시했다. 어둡고 부정적인 게임기와 플레이어의 이미지를 밝고 건강한 느낌으로 개선하기 위해 가정용 게임기 '닌텐도 wii'를 출시했다. '닌텐도 wii ... 시장 내에서 독보적인 위치를 점하고 있으므로 전 세계적인 관점에서 경쟁자를 파악하여야 한다. 세계적인 콘솔 게임 기업으로는 '플레이스테이션’을 출시한 소니가 있고, 'X Box ... '를 출시한 마이크로소프트가 있다. 닌텐도는 휴대용 게임기 및 콘솔 기업으로서 이들과 경쟁해야 한다. 그런데 닌텐도는 '플레이스테이션'과 'X Box'가 목표로 하는 시장과는 다소
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
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    글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨
    게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨에 대해 분석하겠다.Ⅱ. 본론1. PC온라인과 모바일에 이어 콘솔까지주력인 PC온라인과 모바일에 이어 콘솔까지 아우르는 글로벌 종합 게임 ... 고 있다.2. 오래 생존하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼한국 게임회사가 웨스턴이나 다른 곳에서 성공하고 오래 생존하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼이다.세상의 진정 ... REPORT글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. PC온라인과 모바일에 이어
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.06
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    30.[삼성전자2023상반기면접]시스템 반도체를 탑재한 제품을 예시하고, 세계 시장에서 삼성전자의 시장점유율을 높이기 위한 시스템 반도체 육성 전략에 대하여 논하시오.
    및 기타 부품은 모두 시스템 반도체로 만들어진다.⚫ 게임 콘솔: 게임 콘솔도 시스템 반도체를 사용하여 CPU, 그래픽 카드 및 메모리를 구성한다.⚫ 자동차: 최근 자동차는 운전
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.25
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    화투부터 Wii까지 닌텐도가 그리는 미래
    사(녹색)의 매출이 시간이 지나면서 하락함을 볼 수 있다. 더불어 콘솔 게임기 시장 전체의 축소도 확인할 수 있다.2-3) SWOT 분석이러한 상황 하에서 기업의 위기를 극복하기 ... 해 역대 휴대용 콘솔 1위를 차지하게 되고, 뒤이어 체감형 게임기인 “Wii”를 출시해 이 또한 총 기기 판매량 1억을 넘는 성공을 거두게 된다 또한 닌텐도는 다른 게임 개발사 ... 설명하였다. 아래의 그래프는 역시 이런 시장 상황을 잘 보여주고 있다. 따라서 콘솔 시장에만 진출해 있는 닌텐도에게는 큰 위협요인이라고 볼 수 있다.[표] 게임기 시장의 점유율 표이
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30
  • 태국시장 사업성 분석 리포트 (영문자료)
    people who can afford the game console, therefore, we will assume that only population of service and ... ompany can learn K-box’s technology and establish its own game console company. However, the ... advantages in terms of cost and the fact that it is hard to enter the game console industry surpass the
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.24 | 수정일 2021.08.28
  • 마케팅원론 ) 국내에서 판매되고 있는 의류, 자동차, 전자제품 중 한 제품을 선정하여, 해당 제품의 시장세분화, 표적시장 선정, 포지셔닝을 각 단계별로 설명
    이 함께 즐길 수 있는 게임콘솔이라는 점을 강조하여, 부모와 자녀 모두를 겨냥한 마케팅을 펼쳤다. 닌텐도 스위치는 폭넓은 연령층에게 친숙한 캐릭터와 간단한 조작법을 특징으로 하 ... 를 앞세워 소비자의 마음속에 제품이나 브랜드의 위치를 설정하는 과정이다. 닌텐도는 스위치를 앞세워 언제 어디서 게임을 즐길 수 있는 편의성을 강조했다. 가정용 게임 콘솔로 사용 ... 스위치를 하나의 콘솔에서 다양한 게임 경험을 제공하는 다목적 게임기로 자리매김하게 했다. 더불어 모든 연령대가 함께 즐길 수 있는 게임기를 지향하며, 특히 가족 단위의 소비자에게 친숙한 브랜드로 자리 잡게 되었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.11
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    에 집에서 보내는 시간이 늘어나면서, 집에서 대형 화면으로 즐기는 디지털 콘솔 게임 인구는 눈에 띄게 증가했다. 콘솔은 닌텐도 스위치, 엑스박스, 플레이스테이션 등을 말하고, 이런 ... 디지털 콘솔 게임의 소비 인구는 2020년에 전년 대비 6.3%의 성장률을 기록해 게임 산업 내 다른 세분 시장보다도 큰 성장률을 보였다. 디지털 콘솔 게임 인구 성장은 콘솔 게임 ... 5의 출시를 앞두고 있어서 판매 저조를 우려할 수 있는 상황이었음에도 콘솔에의 수요는 계속 높았다. 콘솔 게임 타이틀은 2020년 3월에 출시된 동물의 숲 : 뉴호라이즌은 출시
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임에 대한 내 생각
    게임게임에 대한 내 생각을 적어보겠다. 나는 게임을 어릴 때부터 상당히 즐겨해왔다. 어릴 때는 콘솔게임을 했다. TV에 연결을 해서 플레이하는 게임이었다. 일명 게임보이 ... 와 마찬가지로 사회인이 되어서도 그렇다. 물론 내가 주류는 아니다.나는 콘솔게임을 다시하고 있기 때문이다. 원룸에서 혼자 게임을 하고 가끔 친구나 여자친구가 오면 게임을 한다 ... 였다고 생각하는데 아무튼 지금도 그 게임을 하면 나름 재미가 있을 정도이다. 컴퓨터 게임은 스타크래프트를 주로 했다.나는 게임에 대해서 굉장히 긍정적으로 생각을 한다. 물론 본인이 절제
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 닌텐도wii Business Model Canvas
    Propositions) 성능과 그래픽이 뛰어난 하이엔드 콘솔 모션컨트롤 게임 재미요소 집단 ( 가족 ) 경험 고객관계 (Customer Relationships) 보상판매 M.O.T 서비스 고객 ... 핵심 파트너 (Key Partners) 게임개발자들 하드웨어규격부품 제조회사들 핵심활동 (Key Activities) 아트 CHI 개발 가치명제 (Value ... 세그먼트 (Customer Segments) 하드코어 게이머들이 협소한 시장 일반게이머 가족들의 넓은 시장 게임개발자들 핵심자원 (Key Resources) 새로운 기술 모션컨트롤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    리더십 관련 국내외 사례분석 시사점과 활용방안 중심으로
    는 AMD의 부활에 큰 역할을 했던 콘솔 게임기와 고사양 PC 시장에서 벗어나 서버와 관련 데이터 센터 부문의 경쟁력을 키우겠다는 뜻으로 풀이할 수 있다. 리사 수는 현재 콘솔 게임기 ... 하는 업체인 펜산도시스템즈를 인수 합병하며 관련 수요에 대응하기 위해 적극적으로 투자에 임하고 있다. 리사 수는 AMD의 CEO로서 취임 초기 콘솔 게임기 시장에 진입하여 큰 성과 ... 한 어수선한 상황에서 리사 수는 사업의 방향을 제시하는 것에 집중하였다. 당시 그녀가 집중한 사업은 현재 AMD 수익의 큰 비중을 차지하고 있는 콘솔 게임기 시장이었다. 리사 수
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
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    게임업체 valve사 경영 사례분석
    PC 게임을 실행한다는 것 차체가 불가능 마이크로소프트는 자체 개발 플랫폼과 콘솔을 통해 윈도우용 게임만을 지원하고 타 플랫폼에 배타적 운영체제 간 차별 지원을 배제하고 PC ... 와 윈도우에서 탈출하기 위해 리눅스와 협업하여 스팀 운영체제 제작 더 싸고 자유로운 운영체제를 통해 PC 든 TV 든 스팀 머신 이든 다양한 기기로 게임 가능 콘솔은 단종 되 ... 었으나 VR 시장으로 초점을 돌림 현재 스팀 콘솔은 모두 단종됨 스팀 운영체제 게임 보유량의 절대 부족 전통적이고 과료적인 파트너들과 밸브사의 수평적 조직 구조와의 마찰 불가피 떨어지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.04
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재과목명담당 교수명학번학과이름제출일반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 ... 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재< 차 례 >1. 서론2. 최초의 가정용 콘솔 게임기 ’아타리 2600‘3. 아타리 쇼크4. 결론1. 서론2021년도 한국 게임업계는 크게 흔들렸 ... 의 가정용 콘솔 게임기 ‘아타리 2600’‘아타리 2600’은 1977년 미국 아타리(Atari)사가 출시한 최초의 가정용 콘솔 게임기를 말한다. 당시 게임은 오락실에 비치된 대형
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    다.2022년 온라인게임 시장은 모바일 비중 과반으로 성장이 둔화할 예정이며, 국내시장의 경우 15조로 추정되고 있다. 주요 핵심 키워드는 메타버스와 콘솔, 콘텐츠, NFT로 미르4 ... 를 확보하기 위해 다양한 플랫폼을 지원하고 있다. 엔씨소프트의 경우 현재 퍼플 플랫폼으로 자사 게임을 PC에서 구동할 수 있지만, 북미나 유럽 등 콘솔 게임 비중이 높은 서구 ... 권을 공략하기 위해 콘솔 플랫폼으로 확대하는 등의 노력이 필요하다. 즉, PC, 모바일, 콘솔 등 멀티 플랫폼을 지원하여야 한다.또한, 엔씨소프트의 모바일 게임의 경우 주력 게임인 리니지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
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    기술가치평가_ 캐즘사례
    사례(1)[닌텐도 버츄얼 보이]1. 사례개요1995년 세계 최초의 3D 게임 콘솔이라는 혁신적인 컨셉기술 마니아(혁신가)들에게 큰 관심을 받았습니다.그러나 소비자 외면당하며 1년 ... 성 문제가 심각콘텐츠 부족: 발매 타이틀이 22개에 불과했고,게임 자체도 재미와 완성도가 낮다는 평가
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.03
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    [방통대][국제경영학]2023학년도 1학기 기말시험_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로)
    이전(일평균 96분)보다 약 34.7%(일평균 129분) 증가하였고, 콘텐츠 소비 공간으로 집이 차지하는 비중이 기존 52%에서 69%로 높아졌다.특히 콘솔과 모바일 게임 분야 ... 가 전체 게임 산업 성장을 이끌었다. 콘솔 게임 시장은 2019년 성장률이 1%에도 미치지 못했지만, 2020년에는 14.6%로 비약적인 성장률을 기록한 것이다. 소니와 마이크로소프트의 차세대 콘솔 게임기 발매, 닌텐도 스위치와 ... 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로).1. 서론 : 코로나19 시기 게임산업 개요게임 사용자 중 게임을 매일 즐기는 인구 비율은 2013년 40%에서 2019년
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.28
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 예술성이 가미된 종합기술의 총합체라고 말할 수 있다. 게임은 유저들이 이용하는 플랫폼 종류에 따라 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드 게임으로 분류할 수 ... 있다. 콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 ... 달러로 2017년 대비 12.8% 성장했으며 전체 게임산업 대비 47%를 차지했고 그 뒤로 콘솔 게임이 383억 달러로 28%를 차지했다. 또한 PC 게임의 경우 334억 달러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
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    선을 넘는 한국인 선을 긋는 일본인 독후감
    는 한국 사람은 거의 없다. 반면 일본인들은 콘솔 게임을 많이 한다.이제는 일본도 예전만큼 전부 콘솔만 하고 그러지는 않는 것으로 알고 있다. 한국인이 게임을 잘하는 이유를 지기 싫 ... 만 한국이라고 여성이 약자가 아닌 것은 아니다. 아무튼 일본이 여성을 더욱 더 심하게 성적 대상화하고 노예처럼 갈구는 것은 명백한 사실이다.내가 생각해도 한국에서 온라인 게임이 유행 ... 하는 이유는 단순히 재미가 있어서가 아니라 타인과 어울리기 위해서이다. 스타크래프트나 리그오브레전드나 뭐나 PC방에서 아무도 하지 않는 메탈슬러그, 킹오브파이터 같은 게임을 하
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.06.30
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Contents게임이란? 최초의 게임들 Video Game Console - 기종 간 경쟁 Portable Video Game Arcade PC Game On-line Game ... Mobile Game 세계 게임산업에서 일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임과 일본 문화의 특성게임이란?ゲ-ム ... (game) 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 게임 용품 일본에서의 주요 게임산업 ビデオゲーム (Video game) パソコン ゲーム (PC game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
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2025년 11월 20일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감