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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"스타크래프트" 검색결과 781-800 / 2,062건

  • (12년상합격)기업은행자소서
    진입장벽이 높은 유통업에 진출해 기적을 이룬 주인공.6) 남들이 내가 잘한다고 하는 5가지웃음, 요리, 정리, 엑셀, 스타크래프트.7) 남들이 내가 부족하다고 하는 3가지대범
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.21
  • 게임 셧다운제 반대 입장 논설문
    게임이라고 해서 셧다운제 적용해서 제외되었는데, 기존 어떤 게임보다도 청소년들에게 인기가 높다는 점에서 기준의 모호성이 제기되고 있다. 또한 청소년들에게 여전히 인기가 높은 스타 ... 크래프트와 같은 대표적인 PC게임은 패키지게임이라는 명분으로 이 제도 대상에서 제외시킨 것 또한 형평성에 어긋나는 문제라고 생각한다. 이렇게 중구난방으로 검열 대상 게임들을 나눈
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.24
  • 바둑은스포츠인가?
    의식을 느낄 수 없는 것은 아니다. 바둑처럼 스포츠 같이 생각되지 않는 스타크래프트라는 컴퓨터 게임도 현재 E-스포츠라는 이름을 붙여 스포츠의 한 종목으로 인식되어 지고 있는 추세
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.21
  • e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
    으로 기대된다.여러 징후들이 이러한 논의에 당위성을 제공하는데, 무엇보다 온라인게임 열풍이다. 스타크래프트라는 인기 소프트웨어를 제작하여 한국의 온라인게임 열기를 가속화시킨 세계 ... 되어 있다. 한국e-스포츠협회 등록 공인게임(정식/시범종목) 현황(2006년 7월 현재)장르종목PC게임공식 : 스타크래프트, 워크래프트3, 아트록스, 킹덤언더파이어, 임진록2 ... 을 띠게 되었고, 여기에서 발전하여 일반 스포츠와 같은 형식의 게임 대회가 정착되었다. 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 베틀넷
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.03.26
  • 마케팅 불변의 법칙 서평
    를 노린다.’ 라는 구절이 있었다. ‘스타크래프트’라는 게임을 좋아하는 나에게 이 말이 참 와 닿았는데, 저자는 마케팅에서도 마찬가지로 경쟁자가 취약한 한 부분에 전력을 집중해야 한다고
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.28 | 수정일 2016.08.22
  • [현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화
    온라인 게임을 통해서 바라보는 사이버문화1. 들어가는 말국내 인터넷은 게임산업의 성장과 그 맥을 닿고 있다. 1995년 5월, 스타크래프트의 수입과 함께 불기 시작한 게임열풍 ... 은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임 열기로 몰아놓고 있다. 스타크래프트, 리니지, 바람의 나라, 어둠의 전설, 고도리, 테트리스 등 지극히 단순한 아케이드형 게임 ... 속에서도 쉽게 찾아볼 수 있기 때문이다.특히 '스타크래프트'와 '리니지'를 중심으로 잡았는데 이유는 가장 많은 사용자층을 가지고 있고 가장 잘 알려져 있기 때문에 온라인 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.05
  • 한국대중문화 현주와 미래 ( 문제점과 앞으로 나아갈 방향 / 실태 등등 분석 )
    을 부르는 대학소모임의 콘서트 현장이고 많은 대중들이 모여즐기고 있다.출처 : http://www.mydaily.co.kr이 사진은 스타크래프트라는 게임의 대회인데 결승전의 모습이 ... 다. 이 게임은 대한민국 젊은 남성이라면 모르는 사람이 없고 못하는 사람이 거의 없을 정도로 많은 대중들에게 알려진 게임이다. 보통 모여서 놀 때 스타크래프트를 하러 피시방에 많이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.31
  • 넥슨의 마케팅 전략
    되 기본에 충실해라.기존 게임 시장은 이미 스타크래프트로 대표되는 RTS류 게임과 리니지로 대표되는RPG 게임류, 그리고 한게임 시리즈 등의 웹보드 게임에 의해 거의 포화상태에 이르 ... 한 플레이는 이모티콘에 익숙한 10대들을 비롯하여, 게임시장과는 거리가 먼 여성들에게도 크게 어필하였다. 카트라이더의 경쟁 게임으로 손꼽히는 스타크래프트, 리니지, 와우, 프리스타일 등
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.28
  • 최근 사회적인 문제로 부각되고 있는 청소년의 비행의 종류를 열거하고 종류별 적절한 해결방안을 기술하시오.
    이란 키워드로 널리 알려졌다. 처음에“빵셔틀”이란 생소한 말을 들었을 때 , 무슨 말인지 무척 궁금했다. 본래 셔틀이란 말은 스타크래프트 게임에서 나오는 수송비행선에서 유래
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.21
  • [영화감상문]미들맨(2009)
    같다.아이디어도 좋지만 결국 조직은 운영을 통해 나아가야 한다. 스타크래프트란 게임을 할 때도 허를 찌르는 기발한 전술도 좋지만 이를 받쳐주는 운영능력(자원 확장, 인구 조절
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.03
  • 인터넷 마케팅 트렌드에 대해
    깊숙이 남지 않을까?특히 영상세대인 젊은 네티즌을 주 고객으로 삼고 있다면, 동영상을 활용한 홍보가매우 효과적일 것이다.실제로 젊은 남성들에게 폭발적인 인기를 구가하고 있는 스타 ... 크래프트 게임리그에서 역동적이고 긴장감 넘치는 화면 뒤에 스쳐지나갔던 SKY라는 로고는 주 시청자들인젊은 세대에게 보다 젊고 신선하며, 그들의 문화를 함께 공유할 수 있을 것 같은기업
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.08
  • 마케팅윤리
    - 동양제과‘스타크래프트’명칭 사용 - 大法 사용불가(명의도용)① 사건개요‘스타크래프트’는 전략시뮬레이션 게임으로 유명한 소프트웨어 명칭이므로 같은 명칭으로 상표를 등록해 과자 등
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.31
  • [금융상품개발] 원금보장형 스타리그 복권
    라고 할 수 있다. 한국의 e-sports는 스타크래프트라는 게임을 중심으로 발전이 이루어졌다. 스타크래프트는 1998년 출시된 이래 8년 동안 우리나라에서 최고의 인기를 끌며 e ... -sports의 발전을 이끌었으며 프로게이머라는 생소한 직업이 뿌리를 내리는데 가장 큰 역할을 하였다. 스타크래프트 프로게이머 뿐만 아니라 각 종 여타 게임의 프로게이머들도 나오 ... 고 있으나 스타크래프트만큼 인기를 끌지는 못하고 있다.그렇다면 수명이 짧기로 유명한 게임산업에서 또한 현재 실감나는 3D게임이 여기저기서 개발되고 있는 상황 속에서 출시된 지 8년
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.06.30
  • e-Sports가 진정한 스포츠 인가
    는 장관은 이스포츠의 지원육성을 하도록 규정되어 있다.- 종목: 1 스타크래프트 RTS2 피파 스포츠 전체3 카운터 스트라이크 FPS4 철권 대전 액션 전체5 위닝일레븐 스포츠 전체 ... 는 1990년대 후반 스타크래프트의 확산과 함께 시작- 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입 어 배틀넷(Battle Net)을 통한 게이머간 ... roun 3년 6억, 임요환, 박정석, 강민, 최연성, 박성준, 서지훈 같은 선수들 2억정도의 연봉을 받음- 임요환선수 : 국내에서 인기있는 게이머로 스타크래프트 테란이 주 종족전략적인
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.15
  • 타임 마케팅 사례-마구마구
    로 장기적으로 볼 때 안정적이지 못함. 실제로 스포츠게임인데도 불구하고 e스포츠로서 발전을 하지 못하고 있음. 스타 크래프트와 같이 오프라인 대회를 개최하고 리그전을 통하여 스폰서십
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.19
  • 서울시립대학교 경영학원론 기말 발표, NC소프트 사례
    , 세계 최초 동시 접속자 30 만 돌파 리니지 , 일본 상용 서비스 개시 (‘02. 9) 스타크래프트 , 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 미국 아레나넷 인수 (’02. 12
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.08.12
  • ★ 온라인게임 사회에 미치는 영향 ★
    한 여러 가지 유닛(unit)을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 ‘스타크래프트 ... (StarCraft)'이다. ’스타크래프트‘는 기존의 게임과 차별화괸 내용과 3차원 그래픽으로 폭발적인 인기를 얻었음은 물론 국내 PC방의 폭발적인 증가를 주도하기까지 했다. 지금
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
  • 인터넷 및 게임중독의 문제점과 치유방안00
    적인 예이다. 따라서 게임산업을 정부적인 차원에서 보호 육성할 책임이 절실히 요구된다.한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력 ... 을 행사하였다. 1998년 4월 스타크래프트가 수입되기 시작하면서 불기 시작한 게임 열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임의 열기로 몰아넣고 있다. ''스타크래프트
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.03.11
  • Skills for Success 5 unit 3 reading 2 (해석, 번역)
    around 10 a.m.한국에서 가장 유명한 게이머인 27살인 임요환은 서울에 보안이 잘 되있는 SK Telecom 스타 크래프트 팀의 연습실을 설명했다. 거기서 그는 보통 오전 10시
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.15
  • 기업분석(블리자드)
    게임워크래프트 32001년9명일인칭 슈팅 게임카운터스트라이크2001년4명실시간 전략 게임아트록스2000년15명스포츠피파2000년317명실시간 전략 게임스타크래프트선정년도프로선수장르 ... 1996년 '콘도르'회사 합병(디아블로 개발업체) 디아블로 출시 1997년 프랑스 비벤디 그룹이 블리자드 인수 1998년 디아블로: 헬파이어,(블리자드 노스팀), 스타크래프트(블리자드 ... 2007년 월드오브워크래프트: 불타는 성전 출시2. History of Blizzard2. 시장형성에 미친 영향 (진출동기)스타크래프트 LG사업부 판권 (사업 실패)새로운 PC방 문화
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.05.13
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2025년 09월 08일 월요일
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