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"온라인 게임시장" 검색결과 721-740 / 13,312건

  • 엘롯데,롯데백화점,쇼루밍족
    보다 중요하다고 강조했다. 현재 매장 방문과 온라인 구매 중에서 어떠한 방법으로 상품을 구매할지 고민하는 소비자가 무려 35%에 달 할 정도로, 전 세계 유통 시장은 오프라인 매장에서 온 ... ................................................................................. p.101) '프리미엄‘ 온라인 몰을 표방2) 오프라인과 비교하여 낮은 가격3) 최적화된 모바일 엘롯데4. 경영 ... ............................................다카시마 백화점과 업무를 제휴했으며, 이듬 해 9월 김포공항점을 열었다. 1985년 10월 86아시안게임 및 88올림픽 공식백화점으로 지정 되었다. 또한 1994년 8월 백화점
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    | 리포트 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    으로 부상e스포츠는 디지털 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)▶ 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용▶ 디지털 환경 ... 적으로 엄청난 잠재력 보유▶ 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1,650백만 달러로 추정▶ e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 ... .0는 미국 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 다양한 인터넷 마케팅의 사례를 분석하여 서술하시오.
    하며, 궁극적으로 매출 증대와 브랜드 충성도를 높이는 데 기여한다. 과거의 일방향적 광고 중심 마케팅에서 벗어나, 기업은 온라인 플랫폼을 통해 소비자와 실시간으로 상호작용하고 개인화된 맞춤 ... 한 인터넷 마케팅의 사례를 분석하여 서술하고자 한다. Ⅱ. 본론 1. 인터넷 마케팅의 개념 인터넷 마케팅은 디지털 기술과 온라인 플랫폼을 활용하여 제품, 서비스, 또는 브랜드를 홍보 ... 에 인터넷마케팅은 기업이 효율적이고 효과적으로 시장에 접근할 수 있는 강력한 도구로 자리 잡았다. 2. 인터넷 마케팅의 중요성 인터넷 마케팅은 현대 비즈니스 환경에서 필수적인 전략
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문제에 영향을 미치는 환경들을 설명하고 각각의 사례를 제시하세요
    뉴스, 2024.08.29. https://www.bbc.com/korean/articles/c4gl8zpd7e0o 성유진, 청소년 10명 중 4명 온라인 폭력 피해… 게임·카톡 ... 가 무너졌고 빠르게 핵가족화가 이루어졌다. 부모가 모두 노동시장에 진출하게 되면서 청소년들의 주 양육자가 부모가 아닌 어린이집이나 학교의 교사가 되었다. 부모와의 유대관계가 적어지 ... 들은 전 세계의 다양한 정보와 문화를 접할 수 있다. 하지만, 게임과 소셜 미디어에 과도하게 노출이 되면서 부정적인 것을 학습하게 된다. 심각한 욕설이나 잘못된 행동 등을 학습
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((강추자료A+)) 구독경제 소유에서 공유 공유경제 의미와 운영 사례 - 분야별 서비스 운영 사례, 법률분야 등
    다. 최근의 경향은 오프라인 기반에서 온라인/모바일 버전으로 확장되고 있다. 잡지업계로서는 구독경제 모델을 스마트 환경에 적용하는 등 공격적인 비즈니스 모델을 시도해 볼 필요가 있 ... 동월 대비(1~7월) 450% 증가하였다(동아일보, 2020). 온라인 쇼핑거래액은 12조 6,711억원으로 19.5% 증가하였으며(통계청 자료실, 2020), 상품군은 간편조 ... 는 로운 기회를 만들고 있다.소비 패턴의 변화, 모바일 중심의 온라인 거래 환경 확산 외에도 코로나 19 확산을 기반으로 국내 구독경제 플랫폼은 앞으로도 성장할 것으로 예측
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.03.05
  • 18. 5P 중소기업의코로나19대응
    의 중소기업들에게는 내수시장에서도, 해외 수출시장에서도 해결책이 보이지 않는 실정이다. 연초에 경기둔화 정도를 예상했으나 역성장이 언급되고 있고, 2020년 경제성장률은 -0.6~0 ... 으며, 이로 인해 인적자원의 교류도 위축될 것으로 예상된다.3) 디지털 / IT 경제의 지속적인 발전코로나19 사태로 온라인 판매는 오히려 수혜를 입었다고 할 수 있다 마트에 가는 대신 ... 인터넷으로 장을 보고, 학교에 가는 대신 화상수업을 진행하였다. 학원을 가고 친구를 만날 시간에 게임을 하고 유튜브를 시청하는 학생들이 늘었다. 초기에는 불편하고 어색했지만 비대
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 정의와 전망
    . 작년 9월 BTS는 북미와 유럽시장에서 큰 인기를 끌고 있는 슈팅게임 ‘포트나이트’에서 신곡 다이너마이트의 안무 영상을 공개한 바 있다. 유명 래퍼인 트래비스 스콧은 포트나이트 ... 에서 가상 콘서트를 열었는데, 약 222억 원의 수익을 창출했다.MZ세대, 특히 Z세대는 어릴 때부터 게임과 소셜미디어 등 온라인 환경에 노출되어 자랐기 때문에 메타버스에 대한 거부 ... 디지털 기술의 대표격인 블록체인과 융합하며 새로운 형태의 가상현실 서비스로 거듭나고 있다.현재로서는 메타버스가 가장 많이 활용되고 있는 분야는 게임 분야이지만, 이에 국한되지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.06.28
  • 넷플릭스
    성공이었다넷플릭스는 현재 모바일과 PC뿐 아니라 게임기,스마트 TV 등의 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며 OTT시장과 코드 커팅을 이끌며, 점점 국제적으로 성장하여 글로벌 기업 ... 넷플릭스SWOT분석과마케팅전략 및새로운전략 수립CONTENTS1. 넷플리스 소개2. 넷플릭스의 수익모델3. VOD서비스란?4. OTT 시장상황분석5. 넷플릭스 SWOT분석(1 ... 불만으로 1988년 설립된 넷플릭스는 온라인 비디오 대여사업으로 시작하였다.이후 넷플릭스는 자체제작 드라마를 통해 컨텐츠 유통자에서 독립적인 콘텐츠 제작자로 변모하였고 그 결과는 대
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.05.24
  • 범죄학 ) 최근에 발생한 스토킹범죄 중 연애형 또는 복수형에 속하는 사건 하나를 구체적으로 예로 들어 그 스토커의 일반적 특징, 개인환경, 사회환경 등을 중심으로 그 사건의 원인을 설명하여라.
    등을 중심으로 스토킹 범죄가 일어나게 된 원인을 살펴보도록 하겠다.우선 사건의 원인을 파악해보자면 그는 온라인 게임에서 만난 그녀가 그를 만나주지 않고 피하는 부분에 분노 ... 다. 그리고 그 주위의 친구들은 많지 않았으며, 대부분 ‘게임’이 그를 둘러싼 사회적인 관계를 만들어 가는 공간이 되었다. 게임의 특성 상 대부분의 욕설과 폭력적인 언어들이 사회적인 관계 ... 를 형성하는 데 주요한 대화를 이루고 있고, 게임의 능력에 따라서 그들의 게임 속 지위가 만들어지기에 게임 속에서 중독된 채 살아가던 그는 폭력적인 성향을 가지게 되었고 피하는 피해
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    여행사업, 여행솔루션, 관광사업, 컨텐츠사업, 여행,여가분야, 정보제공
    자 중심 서비스와 컨텐츠 요구증가Global 글로벌시장에서의 발전가능성 높음Individual Travel 개별여행시장 및 개별여행객의 증가Life 여가/여행/문화/레저분야의 꾸준 ... 한 증가여행(여가생활) + 소셜네트워크 분야의 접목을 통한 틈새시장 확보와 경쟁력확보여행/여가생활분야I/T 분야여행커뮤니티기능Ⅰ. 사업개요 2. 사업개요-2PAGE-여행(여가생활 ... 는 형태게임, 음악등 어플리케이션의 연동을 통해 일정액의 수수료를 받는 형태여행관련업체 예약대행을 통한 예약수수료 수입OR※ 5가지 수익원은 전체수익원대비 미미한 수준일거라 예상
    리포트 | 37페이지 | 10,000원 | 등록일 2025.01.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+받은 OTT산업과 국내영화산업에 관한 레포트
    내에서 플레이할 수 있는 다양한 게임, 실시간으로 하는 스포츠 중개 등 점점 플랫폼 내에서 구독자가 누릴 수 있는 혜택들을 확장하고 있는 추세이다. 대표적인 OTT 플랫폼의 예 ... 게 성장한 계기는 단언 코로나 팬데믹 덕분이었다. 코로나 바이러스로 인해 사람들이 밖으로 나가지 못하여 많은 산업들이 오프라인에서 온라인으로 전환을 시도하였다. 그 중 가장 수혜 ... 를 본 산업은 미디어산업이다. 제작사 및 배급사가 제작된 영화를 영화관에 개봉하려고 해도 팬데믹 상황에서 사람들이 오질 못하자 영화관 대신 온라인 스트리밍 서비스를 기반으로 하
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.16
  • 경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    를 두려워하지 않고 혁신을 지속하며, 삼성의 경쟁력을 강화했다.2. 김범수 - 카카오의 창업정신과 경영철학1) 창업정신과 창업과정김범수는 1998년 한게임을 창업하여 한국의 온라인 게임 ... 와 혁신을 통한 성장을 강조했다.2) 기업이념과 경영철학이건희의 경영철학은 품질 경영과 글로벌 경영이다. 그는 삼성전자가 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해 품질을 최우선으로 여겼 ... 기업으로 성장시키기 위해 해외 시장 진출과 현지화 전략을 추진했다.3) 고객에 대한 봉사이건희는 고객 만족을 기업의 최우선 과제로 삼았다. 그는 고객의 요구를 반영한 제품 개발
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... 며, ‘섬유패션+IT’ 시장으로 스마트 의류가 ’19년 16.4억 불 → ‘24년 52.8억불, 개인 맞춤형 의류가 ‘20년 18.8억불→‘26년 108억불의 마켓 사이즈 이며, 이 ... 와 함께 가상 의류가 섬유 패션 시장을 구성하고 있다. 이처럼 패션시장이 디지털화되고 있는 상황에서 자신만의 아바타가 핵심 요소인 ‘메타버스’가 등장하면서 가상의류의 전망은 더욱
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 E-커머스 시장의 현황과 향후 전망에 관한 고찰
    19라는 거대한 팬데믹이 전 세계를 휩쓸고 난 후 오프라인 채널에서 온라인 채널로 소비자들이 대거 이동하며 E-Commerce 시장은 전례 없는 호황을 누리고 있다. 호황은 물론 ... 시장의 성장 가능성도 무궁무진하다고 평가받는 점을 고려하면 현재의 많은 기업이 치킨게임에 나서고 있는 것도 이해가 간다.쿠팡은 2021년 3분기 매출액이 5조 4,000억 원 ... -Corona’ 시대로 전환되는 기점에서 온라인 쇼핑과 배달 음식 수요는 둔화할 것이라는 예상이 급증하고 있는데, 이에 반해 최근 2년간 E-Commerce 시장의 사업자 수는 크게 증가
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점
    이미지가 홀로그램(AR)화 되는 기술을 개발 중임-관광 산업과 결부가 되는 콘텐츠를 개발할 수 있음“글로벌 온라인동영상서비스(OTT)시장 경쟁에서 앞서려면 5G환경에 맞는 차별 ... . 서론아마존, 디즈니 플러스, 넷플릭스 등의 온라인 스트리밍 OTT 플랫폼의 성장으로 전통적인 과거 극장 산업 변화는 이미 불가피해졌다. 극장에서 영화를 관람하는 관객의 계속적인 감소 ... 는 어느 정도 OTT의 영향으로 볼 수 있다. 이러한 추세라면 글로벌 OTT플랫폼 시장은 극장의 시장 규모를 추월할 것으로 전망된다.최근 팬데믹을 불러일으킨 코로나19의 여파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    토익영어 자료 , 시험
    that allows free access to play games on online game site PNG.(A) anyone (B) whose (C) whoever (D ... 습니다 / 국제 전화 회의를 위해 / 우리의 해외 사무소에 있는 직원들과의그것을 사용해 주십시오 / 이러한 용도로만전화 회의 일정을 잡으시려면 / 온라인 시스템을 이용해 / 예약 ... 해 오A) recurred (B) recurring (C) recurs (D) recur"1"중국시장과 언어, 문화장벽에 대한 완벽한 정보의 결핍은 되풀이되는 불만이었다/ 응답자
    시험자료 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    인하대 문화산업분석실습 A+ 레포트
    주류로 자리잡은 것은 ‘온라인 만화’였다. 온라인 만화는 출판 만화를 스캔하는 방식으로 디지털로 전환시킨 후, 이를 웹에서 유료로 제공하는 구조를 갖고 있었다. 이것이 주된 ... 트렌드가 되어 기존 출판 만화 3사(서울문화사, 대원씨아이, 시공사)뿐만 아니라 여러 벤쳐기업이 너도나도 온라인 만화 서비스를 시작하였다.그러던 중 포털 사이트에서 온라인 만화를 무료 ... 로 적합한 작품들을 선정하여 정식 연재하도록 함으로써, 새로운 시장 참여자를 늘리는 동시에 장르적 다양성을 확보할 수 있었던 것이다. 이는 곧 지속가능한 콘텐츠 공급망으로써 기능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.07
  • [990] 게임애니메이션VR의이해 - 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석
    게임·애니메이션·VR의 이해 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. 제목 ... (약 540조 원)에 달했다. 이처럼 스마트폰의 높은 보급률과 시장규모의 확장은 자연스럽게 모바일 게임시장에 영향을 미쳤다. 2020년 전 세계를 강타한 COVID-19의 영향 ... 으로 사람들의 외부 활동 제약이 강화됐고 이를 대체하는 활동으로 집이나 내부에서 할 수 있는 게임에 대한 수요가 증가하게 됐다. 그 결과 2021년 기준 국내 모바일 게임 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 대중문화의 특징과 한류의 형성 과정
    하여 미국 빌보드 차트와 유럽 음악 시장에서도 성과를 거두며, 온라인 플랫폼을 통해 전 세계로 팬덤을 확장했다.? OTT 플랫폼을 통해 , , 등 전 세계에 동시 공개한 한국 드라마 ... 은 완성도? 한국은 세계 최고 수준의 IT 인프라를 바탕으로 온라인 스트리밍, 소셜미디어, 팬 커뮤 니티 플랫폼을 적극 활용하여 높은 수준의 제작 기술과 예술적 완성도를 자랑한다.? K ... 멜로드라마를 통한 감성적 공감이 아시아 시장의 정서와 잘 맞아떨어졌기 때문에 이 시기 한류는 동아시아 지역 중심으로 확산되었다.2-2. 확장기: 2세대 한류 (2000년대 중후반
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.11.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화 기술과 사회변동 중간고사 정리본
    었음1977년: 비디오 게임(Color TV Game 6) 출시TV에 연결하는 게임기Color TV Game 6, 15에 각 게임을 추가하여 판매함칩이나 카드리지를 바꾸는 방식이 아닌 ... ’ 게임‘동키 콩 주니어’ 게임패미컴 철권파이팅 게임의 일종PS1 철권닌텐도의 경쟁사에서 출시한 게임콤팩트디스 사용3D형태를 사용함3) 패미컴 게임의 발전세계 콘솔게임시장 ... 로나 실패)탈 카드 회사를 위한 타사업 실패에서 느낀 교훈: 노하우카드업계 매출 1위 놀이문화1977년: 비디오 게임 출시전용 하드웨어로 게임을 구현, 소프트웨어라는 개념은 없
    시험자료 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.07
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2025년 12월 11일 목요일
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