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"스포츠미디어세계" 검색결과 641-660 / 7,537건

  • (A+) 오타쿠 문화는 왜 대중에게 부정적 이미지로 낙인 되었는가? -영화 <전차남>을 중심으로
    “집단에 의해 사회적으로 왕따 당한 오타쿠들은 환상의 세계 속으로 도피하여 현대의 미디어들이 제안하는 이미지들”로 순응하게 된다. 실존 인간관계의 고립화는 심화되며, 인터넷 관계 ... 에 자연스럽게 스며들어 있는 스포츠까지 다양한 취향과 취미가 존재한다. 그중 애니메이션과 게임을 즐기는 사람들을 일컫는 말이 있다. ‘오타쿠.’ 오타쿠란, “한 분야에 열중하는 사람
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.04 | 수정일 2024.08.05
  • 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    로 인해 전 세계의 상황이 뒤바뀌게 되었다. 올해 상반기부터 코로나19의 위험 속에 살다가 ‘대면’을 준비하고 있었으나 갑작스러운 확진자의 폭증으로 인해 모든 준비들이 줄줄이 취소 ... 두기로 많은 시간을 밖이 아닌 방 안에서 보내게 되었고, 그 속에서 시간을 보내는 방법도 다양해졌다.1) 코로나19를 맞이한 여가코로나19의 전 세계적인 확산과 장기화로 국제 관광 ... 한 패가에 대해 주목해 보자면 영화관, 스포츠 관람과 같은 문화 활동의 제한으로 집에서 즐길 수 있는 여가 활동이 각광받고 있다. 대표적으로 Twitch 및 Nintendo와 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    생성형 인공지능 AI의 장단점과 활용사례 분석 및 발전방향 제언
    자동화와 개발 보조라. 언론·미디어 분야 ? 기사 작성과 정보 요약 자동화마. 디자인·크리에이티브 분야 ? 이미지 및 시각 콘텐츠 제작바. 고객 서비스 분야 ? 챗봇 자동화 및 ... 형 콘텐츠는 교육 플랫폼, 헬스케어 앱, 언론 미디어 등에서 실제 활용되고 있으며, 사용자 경험(UX)을 개선하고 정보 수용도를 높이는 데 긍정적으로 작용하고 있다. 이는 AI 기술 ... 적인 역할을 했다. 특히 챗GPT는 전 세계 수억 명이 사용하는 서비스로 성장하면서, 생성형 AI의 대중화를 실질적으로 이끌고 있다.(5) 다중 형태의 콘텐츠 생성 가능성생성형 AI
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.06 | 수정일 2025.04.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌스타트업브랜딩2공통 교재제4장 브랜드개성과 관리 41 브랜드개성 57페이지62페이지 참고하여 관련된 자유주제 사례에 대해 서술하시오00
    ) NikeNike는 운동화와 스포츠 의류 분야에서 세계적으로 유명한 브랜드로, 강한 동기부여와 열정을 고객에게 전달하는 것을 목표로 한다. 브랜드는 운동선수들의 이야기를 통해 열정 ... 과 스마트폰으로 대변되는 디지털 광고가 대세를 이루고 있다. 즉, TV, 라디오, 잡지, 신문 등 전통적인 4대 미디어 중심의 광고 시장은 점점 빛을 잃고 그 대신 온라인과 모바일에 광고 ... 브랜드는 자신의 개성을 효과적으로 전달하기 위해 제품 디자인, 광고 캠페인, 소셜 미디어 전략 등을 활용한다. 브랜드 개성은 브랜드의 정체성을 강화하고, 소비자들과의 긍정적인
    방송통신대 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    평생교육사로서 기관에 근무자로 가정하여 자신에게 관심 있는 주제를 선정하여 평생교육프로그램 개발 계획서를 제시
    . 참고문헌Ⅰ. 서론우리 사회는 4차혁명으로 나아가고 있다. 2016년 세계경제포럼에서 클라우드 슈밥의 4차 산업혁명이 소개되었고 이와 관련된 관심은 높아져가고 있다. 4차 산업혁명 ... 더라도 데이터에 근거하여 판단하고 데이터에 숨어 있는 추상적인 의미를 찾아낼 수 있는 능력을 기르도록 한다.네 번째는 뉴미디어 리터러시 능력 함양으로 뉴미디어를 활용하여 새로운 콘텐츠 ... 고 있는데 이를 AI, VR 등을 이용하여 직업능력교육을 제공하고 오프라인과 온라인 교육이 융합된 형태로 제공될 수 있도록 한다.4) 문화예술교육문화예술 교육은 레저생활스포츠, 생활
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    또래관계와 TV 및 스마트폰이 유아(아동)발달에 미치는 영향
    를 찾아보거나 유용한 자료를 수집할 때, 사적 친분관계의 수단으로 컴퓨터와 인터넷을 사용한다. 또한 2000년대 후반에 들어오면서 과학기술의 발전으로 기존 미디어들이 하나로 융합 ... 았다. 시청자들은 간단히 리모컨만 누르면 애니메이션, 드라마, 영화, 가요 프로그램, 연예 프로그램, 스포츠 중계, 뉴스 등을 그들의 취향에 맞게 선택하여 즐길 수 있게 되었다. 그러나 ... ) 컴퓨터 및 스마트폰 게임컴퓨터 및 스마트폰 게임은 실제 세계에서 해 볼 수 없는 것을 가상의 현실에서 마음껏 해 볼 수 있고, 시행착오를 겪어도 언제든지 리셋(reset) 할
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류에 관하여
    으로 이루어졌다. 동방신기, 소녀시대, 카라, 빅뱅 등 아이돌 스타가 한류2.0의 주인공들이다. 한류2.0은 SNS와 유튜브 등 소셜 네트워크와 미디어를 통해 전세계로 뻗어 나가게 되 ... 독특한 것이었다.넷째, SNS 등 디지털 미디어의 활용이다. 기획사에서 유튜브, 페이스북 등에 소속가수의 뮤직비디오를 올리고 적극적으로 홍보하면서 세계 곳곳에서 K-pop에 열광 ... 고, 2000년대 중·후반부터는 한국 대중가요가 중국, 대만, 일본, 동남아 등 아시아를 중심으로 유럽과 북남미, 중동 지역, 일부 유럽까지 세계 각국에서 사랑을 받으며 드라마
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    MPR의 정의를 내린 후, MPR의 주요 기능들과 전술들을 사례와 함께 설명하시오.
    은 기업이 위기 상황에서 신속하게 대응하고, 부정적인 여론을 긍정적으로 전환할 수 있도록 돕는다. 넷째, 관계 구축이다. MPR은 소비자, 미디어, 정부 등 다양한 이해관계자와의 긍정 ... 한다. 예를 들어, 새로운 제품을 출시할 때 기자간담회를 개최하여 제품의 특장점을 소개하고, 미디어를 통해 소비자들에게 이를 알리는 방식은 MPR의 대표적인 전술 중 하나이다.본론 ... 도록 돕는다. 예를 들어, 2016년 삼성전자는 갤럭시 노트7의 배터리 폭발 문제로 큰 위기를 맞았다. 이때 삼성전자는 신속하게 보도자료를 배포하고, 전 세계적으로 리콜을 실시
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.31
  • 비즈니스창조공학 과제
    비즈니스창조공학요즘 국내 미디어 시장에서 넷플릭스가 무서운 속도로 세를 넓히고 있다. 그 결과 넷플릭스의 국내 유료 이용자는 200만 명 규모에 이르렀다. 이전에 다양한 플랫폼 ... 를 알아보고자 한다.넷플릭스는 빅데이터 시대를 맞이해 차별화된 기술로 소비자 영상 이용 패턴을 파악하고 이에 맞게 영상을 제작, 분류해 공급하는 전 세계 1위 OTT(Over the ... , 소셜 미디어 내에서 언급된 횟수 등을 수집하고 분석한다. 이 데이터들을 기반으로 그들은 각각의 시청자 개인에게 적합한 영상을 추천할 수 있다. 이 추천 알고리즘은 사용자 개인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    롭게 선택하고 2000자 이내로 조사?서술하시오(서론-본론-결론 형식으로 작성)Ⅰ. 서 론2017년을 기점으로 한국뿐만 아니라 전 세계인들에게 가장 많이 언급되고 있는 것이 제4차 ... 의 경우 VR/AR 기술을 활용한 예로 게임과 영화를 보면 실지로 게임과 영화 현장에 직접 참여한 것과 같은 스릴과 흥분을 느낄 수 있다. 그런 가상세계 증강세계에서 본 화면과 실지 ... 로 하자.Ⅱ. 본 론1. VR홀로그램기반 실시간 협업플랫폼의 의미기업이나 개인들이 가지고 있는 각종 정보를 AR(Augmented Reality 증강현실: 현실세계 정보를 사용자 요구
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    [국문과] 2023년 3학년2학기 한국문학과대중문화 중간과제물
    의 핵심적인 부분으로 작용한다. 문화의 이해와 분석은 권력, 미디어, 대중의 경험, 근대 등 다양한 측면을 고려해야 하며, 이를 통해 우리의 세계를 더 깊게 이해할 수 있다.대중 ... 문화대중문화란 많은 사람들에게 널리 알려지고 소비되는 문화 현상을 가리키며, 대중적으로 인기 있는 예술, 음악, 영화, 텔레비전 프로그램, 패션, 스포츠, 미디어 콘텐츠 등을 포함 ... 한 다양성은 우리 세계를 풍요롭게 만들어 주며 서로 다른 문화 간의 교류와 이해를 촉진시킨다.1) 구성 요소가치와 신념: 문화는 특정 지역 또는 공동체에서 수용된 가치와 신념을 포함
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.30
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    웨어(TV 셋톱, 게임 콘솔, 컴퓨터 등)3) 디지털화된 콘텐츠(멀티미디어 콘텐츠)4) 컴퓨터 기술(압축, 전송, 입출력 기술 등)* 스토리로서의 인터렉티브디지털 스토리텔링이 부각 ... 한 줄거리로 통합함* 공간의 스토리텔링우연성을 증대 시키는 공간의 스토리텔링을 진행하는 데 역점을 듦시간 의식이 경험에 대한 통합을 함, 공간 의식은 자신을 세계속에 위치하는 표상 ... ) 여행을 떠나 새로운 세계를 만나 갈등, 경험 만남2) 영화 용 애니메이션 작법의 특징 3) 플래시 용 애니메이션 작법의 특징장르인물사건서사텔레비전 용단순 성격+전형적 외모반복 사건
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19(COVID-19)가 미친 영향
    와 운동 여가 문화6, 코로나19와 언론 뉴스7, 코로나19와 범죄8, 코로노미쇼크결론참고문헌서론지구상에서 벌어진 전염병 팬데믹은 이후 세계에 어떤 영향을 미쳤을까? 간단한 검색 ... 19와 범죄, 8, 코로노미쇼크 등에 대해 알아보고 코로나19로 인한 영향에 대해 나름의 생각을 정리해보고자 한다.본론1, 코로나19 현황2022년 9월 28일 현재 전 세계 코로나 ... 자 비율(%)은 86.3%로 세계 평균인 63%에 비해 매우 높은 편이다. 다만 이미 접종의 효과가 반감하거나 소멸한 시점이기 때문에 4차 접종을 50세 이상으로 결정한 바 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    파워풀
    오징어게임을 통해 우리나라를 웹 드라마를 전 세계에 알리며2023년 “더 글로리”를 시청하기 위해 넷플릭스 가입자는 폭발적으로 증가하였다.1997년 DVD 대여점으로 2023년 ... 현재 미국의 글로벌 1위 멀티미디어 엔터테인먼트 OTT 기업의 자유와 책임의 문화에 대해서 알고자 한다.1장 - 어른으로 대접하라.훌륭한 팀은 모든 팀원이 자신이 어디로 가고 있 ... 시작하라.팀을 구축하면서 저지를 수 있는 실수는 현재 직원이 미래를 책임질 수 있는 직원으로 상정할 거라고 가정하는 것이다. 회사는 가족이 아니라 스포츠팀과 같다. 새로운 선수
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해) 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를
    한다.②정보통신기술의 발달로 인하여 뉴미디어가 급속도로 발전하고 있다. 미래 기술을 상용화할 수 있게 되면서 21세기 정보혁명이 발생하고 있다. 컴퓨터, 가전제품, 통신 등 ... 에서 데이터와 음성 등 다양한 정보가 융합되어 통합적으로 처리할 수 있게 되면서 멀티미디어가 각광을 받고 있다.③유비쿼터스는 언제 어디서든지 존재한다는 라틴어에서 유래된 말로 인간이 시간 ... 세계의 컴퓨터가 연결되어 언제 어디서든 정보를 얻고 정보를 전달할 수 있게 되었다. 글로벌 시대가 열리면서 초고속망을 이용한 인터넷 정보 교류가 활발하게 일어나고 있다. 정보화 사회
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.04
  • [취미와예술] 2022년 2학기 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석, 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹의 영향을 받고 있는 지의 여부와 내용 분석
    변화를 주었다.이렇게 전 세계는 코로나19로 인해 심리적 불안과 우울을 겪고 있으며, 코로나19 발생 이후 생겨난 신조어들이 이를 단적으로 보여주고 있다. ‘코로나 블루 ... 수 있다. 적극적 여가는 미술활동, 테니스, 캠핑, 등산 등과 같이 문화·예술 활동과 스포츠 활동, 관광활동, 취미활동을 의미하며, 소극적 여가는 TV 시청, 낮잠, 음악감상 등 ... 소비자의 다양한 니즈 변화, 코로나19와 같은 세계적인 전염병 확산에 따른 식품 소비의 변화는 유통업계에 유의미한 영향을 주었을 가능성이 있다고 추측할 수 있다. 이러한 추세에 맞
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.19 | 수정일 2022.09.23
  • [보고서] 코로나와 나의 삶 - 코로나19가 바꾼 취미생활
    코로나와 나의 삶: 코로나19가 바꾼 취미생활서론지난 1년간 코로나19는 전 세계인의 일상을 변화시켰다. 코로나19로 인한 변화는 언택트(untact)라는 용어로 대표된다. 언 ... 소비하는 사람들이 증가하는 추세였다. 또한 카테고리별 취미생활 중에서도 헬스나 등산, 캠핑, 서핑 등 야외 스포츠나 피트니스가 차지하는 비율이 가장 높았고, 야근이 없어진 저녁이 있 ... 과 휴식을 조화롭게 하기 위한 워라밸 라이프도 이제 모두 집에서 이루어져야 하기 때문이다. 이러한 언택트 시대에 각광받게 될 취미생활은 미디어 콘텐츠 즐기기와 실내운동(홈 트레이닝
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+, 정보통신망, 4-1 컴퓨터) 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있 는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    할 수 있도록 합니다.메타버스는 가상 세계, 온라인 게임, 소셜 미디어 및 기타 디지털 플랫폼을 포함할 수 있으며, 사람들이 함께 소통하고 협업하고 창조할 수 있는 하나의 통일 ... 아바타로 몰입형 메타버스 환경 제공나이키는 스포츠와 놀이를 라이프스타일로 바꾸겠다는 목표를 바탕으로 세계 본사와 Roblox의 몰입형 3D 공간을 배경으로 맞춤형 세상을 만들 ... 와 개발이 진행되고 있습니다.2. 메타버스의 간략한 역사사용자가 보다 사실적이고 몰입감 있는 환경에서 서로 상호 작용할 수 있는 가상 세계인 메타버스의 개념은 1992년 공상 과학
    방송통신대 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.01.24 | 수정일 2023.02.02
  • 재미학개론 족보 / 재미학개론 주간과제 1~7주차(강의를 들은 다음 서로 겹치지 않은(다루지 않은) 부분이 무엇이었는지를 내용/초성퀴즈)
    이 'ㄴㄹ'되어서도 안된다는 의미다."저명한 미디어학자 마샬 맥루한이 'ㅁㄷㅇ는 ㅁㅅㅈ다'라고 얘기했다.재미의 6대 핵심 영역은 'ㄴㅇ, ㄱㅇ, ㅇㅇㄱ, ㅇㅁ, ㅂㅇ, ㅅㅌ'이 ... ’교재 p86- 20줄 저명한 언어학자 월터 융은 그의 저서 『구술문화와 문자문화』를 통해 구텐베르크 이래로 문자문화의 지배는 이성 중심 사고를 낳았으나, 오늘날 미디어 기술 ... 적 연구 주제 -인문학 서사(narrative)를 중심으로 하는 이야기 ?여가관광학 여행이나 스포츠활동, 취미 활동을 중심으로 한 여가동기의 측면 -교육학 서사(narrative
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.12 | 수정일 2023.04.30
  • 방송중간 문화교양1 대중문화의이해 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 서술 할인자료
    , 영화, 게임, 패션, 스포츠 등 다양한 분야에서 대중문화는 현대인의 정체성과 삶의 방식에 깊이 스며들어 있다.21세기에 들어 디지털 기술과 글로벌화가 급격히 발전하면서 대중문화 ... , 음악과 같은 매체는 특정한 세계관이나 이념을 자연스럽게 전달하며, 사람들은 이를 무의식적으로 받아들인다.프랑크푸르트학파는 문화산업이 대중을 수동적으로 만들고 자본주의 체제를 유지 ... 가 거대한 산업으로 성장했다. K-POP, 한류 드라마, 예능 프로그램 등은 이제 전 세계적으로 소비되는 문화상품이 되었고, 이러한 흐름 속에서 대중문화의 상업적 역할이 더욱 강조
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 (30%↓) 2100원 | 등록일 2025.03.07
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2025년 10월 23일 목요일
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