• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(684)
  • 리포트(666)
  • 시험자료(8)
  • 방송통신대(5)
  • 논문(2)
  • 자기소개서(2)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 621-640 / 684건

  • [컴퓨터게임] 게임에 대한 자료조사
    가 게임 시장에 뛰어들어 ‘소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE: Sony Computer Entertainment)를 설립하고 32비트 게임기인 플레이스테이션을 출시한다. 소니는 낮 ... )소꿉장난, 가면무도회, 연날리기 그네, 회전목마, 비경기 스포츠불규칙본 보고서에서는 이러한 여러 가지 의미의 놀이 문화 중 20세기 문명의 총아라고 하는 컴퓨터의 연산과 제어 및 ... 기억 능력을 이용하여 게임을 개발하고 이를 통해 실행하는 오락 게임, 즉 컴퓨터 게임에 대해 알아보려 한다.컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임지로 하는 전통적 의미의 비디오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.17
  • 소니엔터테인먼트와 sm엔터테인먼트 글로벌화전략
    의 게임을 실행할 수 있는 하드웨어 주체가 어떤것이냐에 따른 분류이며 아케이드 게임은 일반적인 오락실의 기기로 실행하는 게임을 지칭하며 PC게임과 비디오 게임은 각각 컴퓨터인지 특별 ... 으로 우위가 유지되어오고 있었으며 컴퓨터의 놀라운 발달로 인하여 고사양의 그래픽이나 영상을 표현해낼수 있게 되었다. 지금은 골고루 점유하고 있으며 2003년 현재 미국의 점유율 48 ... 하고 키우는 작업을 계속해왔다. 아시아 음반 시장을 겨냥한 이유는 유니버셜, 소니, 워너, EMI, BMG 와 같은 세계의 유수 기업들과 경쟁하기에는 역량이 턱 없이 부족한 면도 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15 | 수정일 2021.04.14
  • [경영] 외국 기업의 실패 사례
    사임했다.2. 마이크로소프트 - 독점체제 유지할 수 있을까마이크로소프트는 일개 소프트웨어 업체를 가리키는 고유명사 이상이다. 컴퓨터 운영 프로그램을 지칭하는 일반 명사에 가깝 ... 다. 어릴 때부터 컴퓨터를 접해 온 신세대들에겐 더욱 그렇다.실제로 MS사는 윈도 시리즈를 이용해 컴퓨터 시장에 막강한 영향력을 행사했다. MS사는 독점적 지위를 이용해 유럽에서 자사 ... 한다. 아 상태MS사가 시장의 독점적 지배력을 강화하는 데 몇 가지 장애가 있다. 우선 개인용 컴퓨터의 운영 체계 시장의 한계를 극복해야 한다.MS사에 가장 높은 수익을 가져다주는 부분
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.30
  • 게임산업의 현황과 발전방향 및 비전
    는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 6천만 대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 ... 하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 6,000만대(1994년 12월 출시 ... 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.02.18
  • [멀티미디어]디지털 영상제작의 기본 요소
    으로 TCC의 각 신호를 Y, C, C 케이블을 통해 전송한다.1980년대 초 소니사는 베타캠(Betacam)이라 불리우는 베타맥스 방식을 기초로 한 새로운 전문가용 비디오 개발을 시작 ... 1394 버스를 연결할수 있도록 브릿지를 제공한다. 이 브릿지를 이용하면 전송속도가 틀려도 데이터를 송수신 할수 있다.♧ IEEE 1394가 지원이 가능한 제품컴퓨터 주변기기(외장형 ... 엔터테인먼트 관련장비, 셋톱박스(Set Top Box), 홈 네트워크2. 코덱1) 코덱이란압축과 압축 해제에 사용하는 장치로 영상이나 음성같은 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 코더
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.26
  • [정보사회와 매스미디어] 세계 127대 파워
    의 끊임없는 미디어와 엔터테인먼트에 대한 집착과 노력.제럴드 M.레빈은 말그대로 문화에 미친사람이다. 또한 미디어업계분야의 거장 기업들을 소유하고 있기때문에 그가 미디어시대의 황제 ... 1의 다국적 기업화 성공.소니의 제품을 하나라도 소지하고 있지 않은 가정은 드물 것이다. 그많큼 소니의 강한 이미지는 어떤 기업도 꺾기 힘들다.CNN세계 최고의 24시간 뉴스방송 ... 에 명으로 인간의 생활은 더없이 편해진다.단순한 컴퓨터 혁명이 아닌 사이보그제작까지 현실화 되는 거대한 파급효과앞으로 기계가 인간을 지배한다는 말이 현실화 될까 두렵다.이 름선 정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.18
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    게임산업의 발자취컴퓨터 게임 산업의 역사는 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)이라는 미국 벤처기업가로부터 시작된다. 부시넬은 지난 71년 너칭어소시에이트라는 회사를 창업 ... , 컴퓨터 스페이스 라는 게임기를 세계 최초로 선보임으로써 이제까지 컴퓨터의 애플리케이션에 머물렀던 게임을 하나의 산업으로 부각시켰다. 세계 최초의 아케이드(오락실용) 게임기인 이 ... 제품은 컴퓨터와 모니터가 일체화된 형태였으며 25센트짜리 동전을 넣고 게임을 즐기도록 한 주화 삽입식 게임기였다. 이어 72년 테니스 게임기 퐁(Pong) 이 당시로서는 대단히 비싼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [게임시장] 한국 게임산업의 현황과 전망
    전자.반도체.컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다.특히 사회.문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전 ... 한국 게임산업의 현황과 전망1) 국내 게임시장의 특성게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 시작되었다. 그 후 ... 하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회.문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.18
  • [경영전략] 엔씨소프트사례분석
    는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 ... 시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이 ... 를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에 영화와 같은 문화적 거부감이 미약하며 게임적인 흥미의 구현 여부가 상품성의 근간을 이루기 때문에 수출 전망이 밝
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • [마케팅]`보아` 마케팅
    컴퓨터 / 전자기기정보통신 / 소프트웨어바이오 산업문화 산업차세대 제조업으로의 세대교체II. SM엔터테인먼트 분석1. SM Entertainment 소개 1995년 2월 14일 설립 ... ■ 세계우수기업의 탄탄한 자본력 확보 ( ex. 유니버셜, 워너뮤직, 소니뮤직 ) ■ 기술장비등의 우수한 인프라 구축 ■ 세계적인 음반제작과 유통 및 품질수준 ■ 다양한 장르의 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.04
  • [정보통신] 지능형 서비스 로봇
    형 서비스 로봇 독자기술 개발 능력 확보 국민소득 2만 달러 달성서비스 로봇의 예소니 - AIBONEC - Papero음성인식 기술로 첨단을 걷고 있는 NEC 개발 소리를 지르 ... 된 로봇의 원격제어 기술 분야 2000년 6월까지 출원된 총13건의 특허 중 9건을 국내기업이 출원 1998.6.13 출원된 '컴퓨터를 이용한 로봇청소기 제어장치 및 그 방법'지능 ... 에 컴퓨터와 유압 펌프를 장착해 만든 보행 로봇 한 걸음을 내딛을 때 약 13초 방향 전환도 가능인간형 로봇의 발전사(cont)1993년 COG 미국 MIT 인공지능연구소 제작 주변상황
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 56페이지 | 3,300원 | 등록일 2004.04.01
  • 일본의 100대 창업성공 아이템 분석 자료
    의 올드팬을 넷트로 불러들인 것이 적중SME(소니 엔터테인먼트)[03] 일본 미발매향수?국내ㆍ외 남성 화장품 판매 급증?넷트로 유행을 찾는 남성(60~70)을 주요 타켓으로 공략 ... 한 만화가의 유품 등게임?게임 위주에서 즐거움을 주는소프트가 각광 - 코나미, 닌텐 도, 소니 등 게임소프트회사 의 변화 전략 : 가족간 오락 등의 소프트도 각광[51] DDR(음악 ... - 광고,CM 등을 통한 소비자인지도 증가[54] iMAC(애플사의 저가 컴퓨터) [55] 포스트페트2001(애완용 장난감)[56] 디스크톱캐릭터(소프트를 움직이면 캐릭터가 나타남
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.06
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    은 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 시작되었다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트 ... 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다. 게임산업 ... 문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 나타내고 있다.1. 게임의 특성게임은 소프트웨어 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • [커뮤니케이션] 게임에 대하여
    하여 곧 사라지게 된다...PAGE:151994년 - 일본의 대표적인 가전업체인 소니사가 게임 시장에 뛰어들어 ‘소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE: Sony Computer ... Entertainment)를 설립하고 32비트 게임기인 플레이스테이션을 출시..PAGE:16가정용 컴퓨터가 게임 하드웨어로서 비디오 게임기와 경쟁하기 시작한 것은 본격적인 그래픽 중심 운영 ... 체제인 윈도우 95가 마이크로소프트사에 의해서 개발된 이후의 일이다. 특히 컴퓨터는 업그레이드의 편리성과 3D 입체 효과를 내는 부두(Boodoo) 그래픽 방식의 개발 등 빠른
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.25
  • 웨어러블 디바이스 논문
    (Wearable Device), 또는 웨어러블 컴퓨터(wearble computer). 2000년대 초에 등장한 용어로 혼용되어 사용되어 왔지만, 요즘은 웨어러블 디바이스로 많이 불리 ... 들은 이제 웨어러블 디바이스에 초점을 두고 있다.2-2. 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer)의 발전속도및발전방향현재 상용화되어 있는 제품들은 음성인식, 제스처 인식 ... 이상의 성장을 보일 것으로 예측하였다.2-3. 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer)의 장.단점웨어러블 컴퓨터는 위치정보뿐만 아니라 행동 정보까지 활용 가능하기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.30 | 수정일 2017.04.04
  • 디지털 시대의 차세대 감성로봇
    로 변환하여 동력으로 사용하는 로봇도 선보였다.1960년대의 그저 뛰어난 장치로 알려지기 시작한 산업용 로봇의 사용은 컴퓨터 원용설계 (CAD) 시스템과 컴퓨터 원용생산 (CAM ... 다. 하지만, 이는 산업용 로봇에 해당하는 정의이며, 근래에 각광받고 있는 엔터테인먼트 로봇이나, 의료용 로봇 등을 포함한 정의는 아닌 것 같다.이런 어떤 개념에 대한 정의를 내리 ... 에게 “인조nccinnati Milacron은 The Tomorrow Tool로 불리우는 최초의 컴퓨터 제어 산업용 로봇을 개발하였다. 1976년 NASA의 바이킹 우주 탐색선이 화성의 흙
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.08.26
  • [국제경영론] SONY 엔터테인먼트의 국제 경쟁력
    {{국제경영론 SCE(소니 엔터테인먼트)의 국제 경쟁력 분석과목명:국제경영론학 과:경영학과 2학년학 번:성 명:교수님:목차서론본론Ⅰ.비디오 게임산업의 설명1게임산업의 분류2비디오 ... 않는다. 이제는 오락기가 아닌 취미생활 도구, 영상 문화 도구, 홈 엔터테인먼트 기기라고 말하고 싶다. 국내의 비디오 게임 산업이 전혀 없는 것은 아니지만 실제로 비디오 게임기 ... 를 개발, 제작하는 회사는 없기 때문에 비디오 게임시장의 선두인 일본의 산업을 조사하게 되었다. 그중에서도 내가 제일 좋아하는 게임을 많이 구동하는 일본의 SONY엔터테인먼트 (이하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.22
  • [전자상거래] 리니지 성공사례 벤치마킹
    에 나서고 있다. 또 소니 등과 제휴를 맺고 에버 퀘스트(ever quest), 시티 오브 히어로(city of hero) 등 외산 온라인게임의 판권을 도입했다.인터넷이 정보망 ... 에서 엔터테인먼트 망으로 그 용도가 확장ㆍ변화되는 것은 세계적인 추세이다. 엔씨소프트는 세계 어디서나 인터넷에 연결만하면 디지털화 된 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하겠다는 비전을 현실 ... 할 계획이다. 리차드 게리엇(richard gerryus) 에 이어 미국 내 온라인게임 전문가를 추가로 영입할 계획이며, 소니의 가정용 게임기 플레이스테이션(play station
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.01
  • [미디어 산업] 게임산의 패러다임과 게임산업의 발전과제
    으로....1971년 최초의 상업용 비디오 게임으로 컴퓨터 스페이스(Computer Space)가 등장하였으나 큰 인기를 얻지는 못했다.1972년에는 퐁(pong)이라는 탁구게임이 미국 ... 적으로 오락이다. 게임산업은 당연히 오락산업 또는 엔터테인먼트 산업의 일부를 차지한다. 엔터테인먼트는 사람들을 즐겁게 해주는 것이 목적이며 사람들에게 재미를 제공하고 부가가치 ... 를 창출해낸다. 1970년대 초반 미국에서 업소용 아케이드 게임을 시작으로 형성된 게임산업은 반도체, 컴퓨터, 전자산업 등 관련기술의 발전에 힘입어 가정용 비디오 게임, PC게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.15
  • 닌텐도(Nintendo)성공사례
    개의 회사가 세계시장을 차지하고 있다.90년대에 소니라는 세계적기업의 지원 아래 게임 시장에 뛰어든 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 ,오락을 비즈니스화 한 닌텐도 사실 이 두개의 기업 ... 세계 게임시장은 크게 컴퓨터게임과 비디오게임으로 나눌 수 있다.컴퓨터게임은 말 그대로 개인용컴퓨터의 중앙처리장치(CPU)가 처리할 수 있는 소프트웨어로 하는 게임이다. 이에 반해 ... .이중 게임기의 하드웨어시장이 4조1천4백 40억원 수준이고 관련 소프트웨어시장은 이의4배에 하는16조5천7백60억원 규모다.현재 대표적인 게임업들은 소니와 닌텐도 그리고 세가 이 3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.04.26
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 27일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:43 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감