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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 601-620 / 684건

  • Apple과 iTunes
    Apple컴퓨터와 iTunes뮤직스토어[목 차]I. 애플의 선전II. iTunes 서비스개요III. iTunes 서비스 전망IV. 뮤직비지니스 환경과 온라인 뮤직서비스의 전망V ... 가 모색한 디지털 엔터테인먼트 기업으로의 변신은 어느 정도 성공한 셈이다. 전문가들은 이 같은 실적개선으로 애플의 주당 순이익이 3개월 전의 26센트에서 35센트로 늘어날 것이 ... 라고 전망했다.또한 애플컴퓨터는 신제품 매출증가에 힘입어 2003회계연도 4ㆍ4분기(7~9월) 순익 4400만달러를 거둬 흑자전환에 성공했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간 애플은 4500만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.05 | 수정일 2015.07.20
  • [기업분석] 엔씨 소프트 경영 사례 개발(함께 해요 리니지~)
    어 향후 엔씨 소프트의 스타 제품이 되기를 기대하고 있다.. 한편 엔씨 소프트사는 소니 온라인 엔터테인먼트社와의 계약을 체결하고 한국, 대만, 홍콩 지역에서 에버 스트를 서비스 ... 의 컴퓨터에 설치하고 정해진 규칙에 따라서 게임을 진행하게 된다 즉, 게임회사는 완성된 게임을 사용자에게 판매하며, 사용자는 이것을 구매하는 형태로 소비가 이루어진다. 이 때 회사 ... 다. 즉, 게임 자체를 구매하는 것이 아니라 무료로 게임 프로그램을 받아서 자신의 컴퓨터에 설치하고, 해당 게임 프로그램으로 인터넷을 통해서 서비스에 접속하게 된다. 사용자가 게임 회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.02.07
  • [대중문화] 엔터테인먼트 산업의 이해
    에서도 비디오게임인 최근에 출시된 소니사의 플레이스테이션2에 대해서 알아보겠다. 조선게임의 한 기사를 보면 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI)가 조사했을 때게임 부문 매출액은 게임 부문 ... 엔터테인먼트 산업의 이해목 차제 1 장 서 론제1절 엔터테인먼트 산업의 의미제2절 엔터테인먼트 산업의 성장배경제3절 엔터테인먼트 산업의 범주제 2 장 게임 산업에 대한 분석제1절 ... 시스템 결론제 7 장 결론참고문헌 및 자료제 1 장 서론제1절 엔터테인먼트 산업의 의미우리 조가 처음 연예(엔터테인먼트)산업에 대해서 얘기했을 때, 우리는 주로 매니지먼트 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.25
  • [경영]코크플레이 성공사례에 대한 마케팅
    의 공짜!!한국 코카콜라와 리니지 게임으로 유명한 게임업체 NCSOFT 그리고 아이리버 브랜드로 MP3플레이어 국내 시장 점유률 1위를 달리고 있는 레인콤그리고 소니컴퓨터 ... 엔터테인먼트코리아(SCEK)의 플레이 스테이션2 등을간판으로 내걸었다.코카콜라의 주 소비층이 청소년 및 젊은 세대인 점을 감안해서 이들에게영향력이 가장 큰 게임과 디지털 음악의 대표상품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.29
  • 멀티미디어산업
    컴퓨터 엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 수는 2억3천 ... 으로 변해가고 있다.현재 멀티미디어 산업 중 우리의 눈길을 끄는 것이 있다. 바로 게임산업이다. 멀티미디어가 발달함에 따라 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등 ... 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합-1-예술산업이다.세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.07
  • [비교경영론]구글 VS 야후
    배너광고를 수준을 넘어, 할리우드 온라인 마케팅을 통해 엔터테인먼트 부분을 강화- 궁극적으로는 자체 오락프로그램을 유료화 한다는 방침- 최근 소니와 인터넷 합작사업에 합의한 것 ... , 컴퓨터 운영체제, 전자상거래 등 광범위한 정보기술(IT) 분야에서도 새롭게 두각을 나타내고 있으며, 현재 구글의 검색 점유율(46%)은 미국 인터넷 시장의 선발업체였던 야후 ... 년 150억 달러에 이르러 잡지 광고를 능가? web 2.0 시대 도래- 컴퓨터 어플리캐이션의 새로운 기준인 web 2.0 시대 도래- web 2.0의 표준모델로 평가4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.18
  • [마케팅] 감성으로 승부하는 기업의 新마케팅 전략 그 동향과 사례
    고, 니’는 네트워크 시대의 중심이 될 제품으로 TV, 컴퓨터, PS2, 모바일 등을 선정하고, 이들이 '소니의 세계'로 들어오는 관문 역할을 하게 해 게임, 영화, 음악 등 ... 다면 입소문을 통해서 많은 사람들이 음식점으로 몰려오는 것처럼, 고부가가치 사업으로서 엔터테인먼트 산업은 갈수록 주목을 받고 있다.‘소니’에서 개발한 제품 중에는 '아이보(AIBO ... 의 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있도록 함으로써 수익을 올리려는 것이다.지금까지의 기계 혹은 매체들이 그릇이라면 콘텐츠는 그 그릇에 담긴 맛있는 음식이라고 하겠다. 음식이 맛있기만 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.19
  • [경영] 기술경영(삼성경제연구소&lg경제연구소보고서 비교)
    .제약, IT업종 중심으로 M&A추진화이자 파마시아 인수오라클 피플소프트 M&A추진이에 최악의 실적을 보이는 엔터테인먼트도 구조조정을 위한 사업매각 및 합병강화중.3) 경기회복·증시 ... 의회에 공헌하는 기업이미지로 탈바꿈.) 캐논의 환경마라톤 지원과 행불어린이들 구호하는 NPO에 재정지원.·친환경적인 기업의 이미지 제고를 위한 노력강화.) 캐논과 소니는 '환경보고 ... 티티 재점검·사업확장 및 마케팅 전략도 브랜드 이미지의 일관성을 강화하는 방향으로 수립.) 사업영역 확장으로 인한 'Dell Computer Inc'에서 'Dell Inc'로 변경4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.11.04
  • [정보통신] 정보통신 관련 용어 100가지 요약
    (telecommunication network)원격에서 컴퓨터에 접속해서 작업을 할 수 있게 해주는 프로그램입니다.30.PS2(Playstation2)-소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE ... demad):통신망으로 연결된 컴퓨터 또는 텔레비전(TV)을 통해 원하는 프로그램을 언제든지 받아볼 수 있는 영상 서비스.5.B2B(Business-to-Business) :기업과 기업 ... 을 갖춘 손바닥 크기의 소형장치를 총칭하는 용어9.contents:인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물등을 말한다.10.ASIC(Application
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.13
  • [경영정보시스템] 유비쿼터스
    , 스웨덴 등은 100가구 내외를 대상으로 원격진료, 홈오토메이션, 엔터테인먼트 서비스 등의 수용성, 안정성, 신뢰성 확보를 위한 실험을 실시하고 있다. 마이크로소프트, IBM, 소니 ... Ⅰ. 서론1. 유비쿼터스 정보기술의 현황불과 몇 년 전까지만 해도 컴퓨터는 주로 인터넷 접속, 기록 유지, 작업을 위한 도구로 사용되어 왔으나 이제는 컴퓨터가 곧 환경이 되고 있 ... 다. 홈네트워킹(home networking), 모바일 컴퓨터, 컴퓨터로 통제되는 빌딩, 네비게이션 등의 텔레매틱스(Telematics), 심지어 자판기 안에 들어가는 신체 인식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.28
  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    로 대체)3 고속모뎀으로 온라인 대결(지원 타이틀은 아직 없음)·소니컴퓨터 엔터테인먼트- 기종명 : 플레이스테이션2(PS2)- 인터넷 접속기능 탑재- CD 룸, DVD 게임 실행 ... 진출 기업을 제외하고는 아직 뚜렷한 성과가 없다. 그러나 새로 출시된 게임기들(세가의 드림캐스트, 소니의 플레이스테이션2 등)이 모두 네트워크 옵션을 채용하고 있어 앞으로 이 ... 동향 및 전망1.업소용게임업소용게임(아케이드게임)은 일반적으로 컴퓨터 게임장에서 즐길 수 있는 게임이며, 화려한 배경화면과 3차원 그래픽 처리 및 실시간 랜더링을 구현하기 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [경영학]아이리버-새로운 혁신을 통한 레인콤의 경영
    하는 등 제품력이 전투업체들을 필두로 디지털웨이 엠피엔닷컴 등 소규모 MP3플레이어 공급업체 간의 경쟁양상에서 소니, 파나소닉 등 세계적인 오디오 전문 업체들도 이 시장에 뛰어 들고 있 ... 에는 우 아이리버라는 하드웨어와 유리온이 제공하는 소프트웨어를 연계해 수익성을 강화한 점이 특징이다. (유사한 예로, 세계적인 컴퓨터 및 MP3 플레이어 제조업체인 미국의 애플 ... 화 등의 이점을 얻을 수 있다는 점 때문에 MP3P업체와 이종업체와의 협력이 두드러지고 있다. 따라서 레인콤은 최근(2005. 11. 10) SM엔터테인먼트와 계열사인 유리온과 판당고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.19
  • [브랜드관리] PS2 / XBOX
    VSPLAYSTATION2소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 발매하는 가정용 게임기. 128비트 CPU(중앙연산처리장치)를 탑재하여 2000년 3월에 발매된 게임기이면서 DVD재생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.05
  • [일본 문화] 일본 애니메이션 산업
    실행위원회29만명도민의 날 행사9컴퓨터 엔터테인먼트 소프트퉤어 협회30만명도쿄게임쇼 988닛케이 BC사33만명세계 PC엑스포 987프랑스 축제 사무국34만명프랑스 축제6일본 일렉 ... =매주 600만부 등으로 총 인기작 1000만부 이상아니메 산업② 만화 파생산업 게임 산업 반프레스토 의 슈퍼로봇대전아니메 산업음반 산업 에이벡스 와 소니아니메 산업캐릭터 산업 반다이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.13
  • [음반] MP3 등장에 따른 음반소비시장의 변화
    째 위치다.사진은 왼쪽부터 sony mp3워크맨, 삼성의 초소형 초경량 MP3 플레이어 YP-90 시리즈, SonicBlue로 개명한 S3의 명작 Rio 500 .◑mp3 음악의 국내 ... 엔뮤직nmusic.com코리아디지털온라인MP3유료서비스/엔터테인먼트커뮤니티엠포유m4yoy.com삼성전자 미디어 콘텐츠센터MP3유료서비스/어학/노래방드림뮤직dreammusic.com ... 대307(30.7)30 대290(29.0)직업별중/고생183(18.3)대학생/대학원생298(29.8)일반 회사원247(24.7)컴퓨터 관련직74(7.4)기타 작업52(5.2)전문직
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.02
  • [인터넷] 디씨인사이드탐방
    는 직사각형의 메뉴와 같은 내용이다. 직사각형메뉴에는 게시판, 공동구매, 콘테스트, 게임, 동호회, 엔터테인먼트, 사진인화, 플렌들리클럽, 인터넷방송 있는데 디시 인사이드사이트 ... & 엔터테인먼트 가있으며 또 이 메뉴 밑으로 각 메뉴가 많은 메뉴들이 딸려있다.여기서 디지털카메라에 대한 강좌를 보고 싶으면 강좌로 가서 볼 수도 있고카메라에 대한 궁금 점이 있을 때 ... , 일본 니콘 본사에 품질검사를 의뢰한 상태다.최초의 800만 화소급 카메라인 'DSC-F828'을 지난해 말 출시한 소니도 촬영된 화상에 보라색 잔상이 남는 일명 보라돌이 현상이 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.21
  • [네트워크]홈 네트워크의 기반 기술과 응용 방향에 대한 연구
    HYPERLINK \l "_Toc89638560" 1.4.1 소니 PAGEREF _Toc89638560 \h 12 HYPERLINK \l "_Toc89638561" 1.4.2 마 ... 가전을 통하거나 별도의 홈 서버에 연동시킴으로서 제어, 엔터테인먼트 등의 기능을 수행할 수 있게 한다.업체별 현황을 살펴보면 삼성전자는 전력선 통신 기반의 가전기기뿐만 아니라 홈 ... 하게 된 직장인이 휴대폰, PDA, 컴퓨터 등을 통해 회사의 정보를 열어보고 업무를 처리한다. 그리고 나서 자신의 주치의와 영상전화를 하며 각종 전자의료기기로 몸 상태를 의사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 52페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.25
  • [국제 경영] NC Soft 국제경영
    , 콘솔기반의 컴퓨터 게임을 말하며 협의의 의미로는 통신 네트워크상에서 다수의 사용 자들이 클라이언트 단말기를 통하여 게임 서버에 온라인으로 접속하여 진 행하는 게임온라인게임은 게임 ... 을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임 이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면에 보여주는 역 할을 한다. 멀티 플레이 지원을 해준다는 점에서 스타 ... 은 예술 또는 엔터테인먼트 관련 대학에서 게임관련 과정을 개설, 운영 하고 있다.또한 미국의 TV방송을 보면 게임이 이들의 생활에 얼마나 가까이 있는 가를 짐 작할 수 있게 한다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.21
  • [컴퓨터] X박스 게임시장도전과 게임의 미래
    소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE)가 개발한 플레이스테이션1의 후속기종이구요. 엑스박스는 마이크로스프트가 개발한 게임콘솔이다. 플레이스테이션2와 엑스박의 발매일이 1년 정도 차이 ... 지사설립을 통한 PlayStation 2 의 판매와 함께 가격인하 정책을 펴고 있어 국내 비디오 게임 시장의 규모는 크게 증가할 것으로 전망된다.한편 소니의 PS2와 마이크로소프트 ... 는 게임의 구동시간을 약 8초로 줄여준다. 마이크로소프트사의 X박스는 소니사의 플레이스테이션2(PS2), 닌텐도사의 게임큐브(Game Cube) 등과 전세계 비디오게임기 시장에서 치열
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.30
  • [소프트웨어] 게임기술의 현황 및 전망
    은 항상 기술의 대중화를 앞질러 컴퓨터 기술의 종합예술로까지 인식이 되어질 정도로 멀티미디어 기술의 선도자 역할을 자임해 왔던 것이다.최근에는 이러한 기술들과 인접 엔터테인먼트 산업 ... 형상은 마치 기네스북 기록 갱신 경쟁이라도 하듯 하루가 다르게 새로운 신기술로 무장한 모습을 보여주기만 했다.2. 과연 게임기술은 어디까지 왔을까?게임의 발전역사는 컴퓨터 발전 ... 의 역사 중 가장 첨단의 기술만을 종합한 모습을 보여주고 있다. 이는 엔터테인먼트 산업에서 게임이 가장 빠르게 신기술을 응용하는 산업으로 자리 매김을 하고 있다는 것을 알 수 있다.인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
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2025년 11월 26일 수요일
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