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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 521-540 / 684건

  • [문화, 음악]정보사회와 음악산업
    를 설립했고, 같은 해 워너뮤직(Warner Music)이 100% 자본투자로 한국에 판매 자회사를 설립, 음반판매에 들어갔다.다음해인 1989년에 는 소니뮤직(Sony Music ... 는 대신 무료로 구할 수 있는 MP3에 눈길을 돌리고 있다.지난 2001년 1월 16일, 대영 A/V, 동아뮤직, 우퍼엔터테인먼트, 신촌 뮤직 등 4개의 음반 제작회사는 MP3 ... 는 기존의 서버 - 클라이언트와는 달리 온라인에 접속한 컴퓨터를 연결해 이용자들이 MP3파일을 교환할 수 있게 해주는 P2P(Peer to peer) 방식의 프로그램이다. P2P
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.05
  • 한국영화산업의 구조와 문제점 그리고 대안
    한 측면에서 이익을 창출하는 것을 일컬음. (컴퓨터 게임, 애니메이션, 캐릭터 라이센스 사업 등)2. One source, Multi-use영화 산업의 특징예술로서의 영화는 반영구 ... 의 경쟁력과 경제적 파급효과한국 영화 산업의 구조제작 배급 투자 상영 CJ 엔터테인먼트 롯데시네마 쇼박스Type 1한국 영화 산업의 구조제작 배급 투자 청어람 MK픽처스 시네마 서비스 ... Type 2한국 영화 산업의 구조제작 필름 있수다, 김기덕 필름직배사 한국소니픽쳐스, 20c 폭스코리아 UIP코리아, 워너브라더스코리아Type 3한국 영화 산업의 구조수직적 통합
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    | 리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.11.27
  • 디지털컨버전스(Digital Convergence)의 전개와 발전
    터넷과 '네트워크의 융합', 컴퓨터·통신·정보가전과 같은 '기기의 융합' 등이 전개디지털 컨버전스(Digital Convergence)는 디지털 기술 기반의 여러 제품이나 서비스 ... 등) 이나 모바일에 부가기능을 추가하는 신제품을 개발※ 소니 社는 게임, 음악, 영화 등 오락기능과 전자책(E-Book) 기능을 탑재한 PSP(Play -Station)을 출시 ... 가능성이 점차 커지고 있는데, Flash 메모리로 대표되는 불휘발성 메모리의 대용량화가 급속하게 진행되고 있기 때문이다.엔터테인먼트용 컨텐츠가 멀티미디어 중심으로 발전되면서 대
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.18
  • [컨설팅] profit from the core 이론의 한계점
    하는 우려가 있었다는 것을 기억한다면 현재 전세계 게임 시장을 석권한 소니는 묘한 대비가 된다. 물론 높은 기업 인지도만 믿고 “유비쿼터스’나 ‘종합엔터테인먼트’등의 공허한 개념 ... 용품, 홈 씨어터, 컴퓨터 부품 등의 산업에서도 선전하고 있다. 인접 영역은커녕 전혀 상관없는 사업에 뛰어든 성과치고는 상당히 좋은 성과를 내고 있는 것이다.또한 GE는 백색가전 ... 하며 게임 업계에 뛰어든 소니도 당시로서는 무리한 사업 확장이라는 평가를 받았다. 비디오 게임 시장이 단순히 뛰어난 콘솔만 필요한 것이 아니라 다양한 게임 소프트웨어가 필요하다는 점
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    에 대한 소개2)소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 본사의 소개3)내, 외부환경분석(SWOT분석, STP, 4P'mix)3장 경쟁사 분석1)마이크로 소프트2)닌텐도3)PC게임과 온라인 ... .9% 성장하며 1조37억엔의 매출을 기록한 게임부분의 막대한 영업이익 때문이었다.2)소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 본사의 소개1993년 소니그룹에서 벤쳐기업과 비슷한 형태로 시작 ... 면서 급증하는 수요에 발 맞춰 규모의 경제를 이루게 된다. 또한 비용 절감을 위해 생산공정이 효율적으로 개선되며 나날히 하락하는 컴퓨터 부품값 인하로 더 싼 원가로 게임기를 제조할 수
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • 센서네트워크
    까지는 상상조차 할 수 없었던 생활혁명이 시작된다.센서 네트워크 기능을 탑재한 사물은 스스로 컴퓨터에 접근해(TCI:Thing Computer Interface) 필요한 정보를 직접 ... 으로 인식됐으며 이는 ‘입는 컴퓨터’를 연구해온 MIT미디어랩연구소를 비롯해 케임브리지대·IBM·소니 등의 연구 프로젝트로 이어졌다. 최근에는 마이크로소프트·소니·AT&T 등 세계적인 ... 은 미래 소니의 성장 영역을 네트워크상품이라고 규정하고 엔터테인먼트PC인 바이오·베가시어터·모바일 등을 이용한 가정 내 네트워크화에 대한 전략의 큰 틀을 제시했다. 올 가을
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.03
  • 게임산업의 현황과 미래
    의 까지 앞다투어 뛰어들고 있다. 전통적인 엔터테인먼트 시장의 80%이상을 장악하고 있는 타임워너 월트 디즈니 소니 뉴스코프 비어컴 시그램 등 6대 미디어 재벌은 브랜드 파워와 인지 ... 다. CNN 워너 브라더스 카툰네트워크 워너뮤직,TNT포춘 등을 소유한 타임워너가 온라인 미디어 재벌과 합병, 토털 엔터테인먼트 거인 으로 등장할 전망이기 때문이다.소니도 98년 ... 소니 온라인 엔터테인먼트 를 설립해 각 사업부별로 나눠져 있던 e엔터테인먼트 사업을 통합하였다.미국의 거대 통신회사AT&T가 대주주로 있는 메이저 케이블 업체인 @홈도 지난해 인
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.05
  • [신문방송] 방송의 공공성에 대하여
    되어야 한다. 소니나 마쯔시다전기라고 하는 정보기기·가전메이커, 상사등의 일본 대기업이 다투어 헐리우드 영화산업에 진출하고 있는 것도 방송의 국제화에 따르는 엔터테인먼트 관계의 영상 ... 권, 비디오 디스크권, 8밀리 비디오권, 하이비전권에 이르기까지 여러 종류의 권리가 파생되는 것에서 유래한다. 또 소니가 CBS레코드에 이어 콜롬비아 픽쳐스 엔터테인먼트사를 매수 ... 은 전략이었다. 엔터테인먼트의 영상소프트웨어를 둘러싼 국제 미디어전략의 앞에는 컴퓨터에 텔레비전, 스테레오 등 오디오 비주얼 기능을 결합시킨 멀티미디어의 개발과 이용을 둘러싼 경쟁
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.18 | 수정일 2014.09.30
  • [로보트] 로보트의 개발 현황 및 미래전망
    는 인형은 이제 구식이다. 장난감에도 본격적인 첨단시대가 열리고 있는 것이다.▶소니의 아이보{소니의 아이보는 엔터테인먼트 로봇(Entertainment Robot)의 새로운 장을 연 ... 다. 인간 못하고 있다(3)가정용 로봇홈 엔터테인먼트 용 로봇은 즐거움을 주는 대신 비싸다는 단점이 있으며 요하는 기술력 또한 만만치 않다. 또한 아직까지 소비자의 반응이 미지근해 섣불리 ... 가 어렵다는 점이다. 현재의 반도체 기술로는 미세 로봇에 내장할 수 있을 만큼 집적도가 매우 높은 컴퓨터를 개발할 수 없다. 이것이 가능하려면 나노기술이 개발돼야 하는데 이는 당분간
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.28
  • [경영사례분석] 소니혁명
    을 끊임없이 만들어내는 기업이 바로 소니다. 지금이야 게임기 시장에서 컴퓨터 업계의 최강자 ' 마이크로 소프트 '사와 경쟁을 벌이고 있는 위치까지 성장했지만, 인터넷 단말기의 역할 ... 처럼 현재 독보적 위치를 유지하고 있는 상태이다.이에 비해 현재 소니가 추구하고 있는 산업의 종류는 너무 산만하다.1. 다음은 소니가 추진하고 있는 사업들이다.① 컨텐츠소니 컴퓨터 ... 엔터테인먼트 - 플레이 스테이션 게임소니 뮤직 엔터테인먼트 - 음악 부분소니 픽처스 엔터테인먼트 - 영화 부분② 플랫폼스카이 퍼펙트 TV로 대표되는 위성방송소네트로 대표되는 광대역
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.21
  • [문화] 문화산업(공연 예술 산업, 문화 콘텐츠 산업)에 관한 보고서
    의 애니메이션 포켓몬으로 2000년도 약 5조 2천억 원의 매출 기록했고 가전회사 소니는 종합 엔터테인먼트 회사로 변신(소니 픽쳐즈, 소니 뮤직, 소니 컴퓨터)하였다. { 쇼 비즈니스 ... 투자하면서 세계시장 선점에 총력을 경주하고 있다. 미국의 미디어·엔터테인먼트산업은 군수산업에 이은 2대 산업으로 미국 경제를 견인(2005년 세계시장 70% 점유 전망) 영국
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.18
  • 게임업체 분석
    ) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매 ... -ROM에 담긴 소프트웨어를 이용해 TV에서 게임을 할 수 있는 최초의 32비트 컴퓨터 게임기인 'playstation'을 출시하여 닌텐도를 제치고 1위에 올라서게 되었다. 소니 ... 에 비해 소니는 게임소프트 산업의 핵심요인은 자본과 기술이 아니라 개인의 창의성이란 것을 깨닫고 물리적 자원을 소모하지도 않고 거대한 초기투자도 필요 없는 소프트 메이커 우대전략
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [국제경영학] SONY의 미국 진출 과정
    .1989년 Columbia Pictures를 인수 - 8년동안 소니에게 별다른 수익을 가져다 주지 못하다가 1997년 소니 픽쳐스 엔터테인먼트가 만든 "맨 인 블랙", "마이 ... 와 AMD공장 등을 인수하였고, 최근에는 Qualcomm과의 합작 투자로 CDMA용 휴대폰 사업에도 진출하고 있다.【 본 론 】1.소니의 미국 진출1) 수 출.1961년에 일본기업 ... 으로는 미국에 첫 진출-미국기업은 17.19인치를 주로 생산하는데 반해 소니는 건전지로 작동하는 8인치 텔레비젼.으로 공략..1964년에 미국 시장에 컬러 텔레비젼 조금씩 내놓
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.18
  • 장래희망
    는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀의 판매 본 수는 2억3천6백만 본의 판매실적
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.16
  • [광고홍보]Xnote 광고기획서
    . 112215102378244715581217040102243212978871341009(단위 : 백만원)년도소형컴퓨터(PC)Desk Top PC노트북 PC년도 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 ... . 스타일 특권XNOTE모바일 특권와이어러스 특권엔터테인먼트 특권스타일 특권..PAGE:13Product- 차별화 요소Xnote멀티미디어 특권에코 스피커고성능 그래픽 칩- 모바일 특권 ... LG전자대리점홈쇼핑대형할인점컴퓨터대리점전자상가고객과의 접점 증가..PAGE:16Promotion- LG XNOTE광고 : 소비자들에게 제품 속성을 이야기하는 광고가 아닌 제품
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    | 리포트 | 81페이지 | 17,500원 | 등록일 2006.04.27
  • ps2와 xbox 마케팅사례분석(A+레포트)
    -Box 를 비교해 이렇게 말한다. "성능만 놓고 보자면 X-Box는 PS의 1.5배에 달하는 말하자면 컴퓨터에 가까운 존재다." 라고. 이것은 사실이다. 게임실행시 PS는 화질 ... 을 거두지 못하자 다른 전략을 제시“온 가족이 즐기는 가정용 홈 엔터테인먼트 기기”임을 주된 Positioning으로 잡았다. 이 전략 바탕으로 수 많은 기기들이 판매되어 더욱더 높 ... 는, 말하자면 메시지 전달력이 전무한 광고가 되어버렸다. 반면에, 출시전인 1999년말의 광고들은 비교적 잘 된 것으로 평가받고 있는데 당시 소니는 스타모델의 기용을 배제한 채 평범
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.01.19
  • [e-business] 가치체인 디지털과 e-business
    디지털은 정보의 처리 및 전달 과정에서만 존재 컴퓨터는 디지털 방식으로 정보를 받아들이고 저장하는 대표적기기디지털화의 의미디지털 기술의 특징 광속성 : 빛과 같은 속도로 이동 ... -LIN래IMT2000D-TVGSM/CDMA디지털화휴대폰조직구조 변화네트워크화인터넷PCTV컴퓨터전화라디오대리점 점 포EDI LANPC통신디지털 혁명보 급 률 %개발 후 경과기간(년)제품 ... DIGITALAllianceInternetBlurHumanityCreativenessGlobalizationEntertainmentDiscontinuityFlexibility디지털 기업의 경쟁유형낮음높음낮음높음네 트 워 크 화디 지 털 화번호는 디지털기업간의 경쟁 유형DupontMerckP GGEGM소니삼성전자시스코선 마이크로
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    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.13
  • [아이템베이]수익목델 분석 : 온라인게임아이템 공유사이트 ITEMBAY를 중심으로
    의 법률관계가 중첩적으로 발생한 것으로 본다. 소니社의 아이템 매매 서비스 개시2005년 4월말 소니 온라인 엔터테인먼트(SOE)는 6월 말 자사가 서비스하고 MMORPG게임 에버퀘스트 ... 으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.10
  • 경영정보시스템
    컴퓨터 통신망을 통하여 국가 또는 교전 단체 사이에 서로 하는 싸움사이버전쟁은 정보전(Information Warfare), 디지털전쟁(Digital War), 네트워크 중심전 ... 의 정보통신망을 마비시키는 해커들의 머리싸움으로 승부가 나는 일종의 게임이다.(2) 사이버 전쟁의 사례1) 미국의 대 아프가니스탄 전쟁미국의 대 아프가니스탄 전쟁은 컴퓨터와 암호 ... 게임은 폭탄이나 미사일 대신 컴퓨터를 이용한 미 금융기관과 통신망, 스파이 위성 등을 파괴하는 내용으로 꾸며져 있다. 리처드 클라커 (Richard Clarke) 미 백악관 안보
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.02
  • [문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
    소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)를 설립하고, 같은 해에 플레이스테이션을 발매하였다. 여깃 눈에 띄는 것은 소니가 이를 계발한 이유가 CD의 보급에 목적이 있다는 것이다.소니 ... 를 통해 플레이스테이션의 명성을 더욱 확고히 구축하였다.닌텐도와 제휴하여 슈퍼 패미컴 개발 후 제휴의 파기로 소니는 1994년, 소니 50%, 소니 뮤직 엔터테인먼트 50%의 출자 ... 는 소니 뮤직 엔터테인먼트를 통해 컨텐츠 제작 경험을 오랜 시간 쌓아왔기 때문에, 하드웨어의 보급을 위해서는 우수한 소프트웨어가 가장 중요하다는 점을 인식하고, SCE 설립 이후
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
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2025년 11월 27일 목요일
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