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"e스포츠의세계" 검색결과 41-60 / 5,715건

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    E스포츠세계(E스포츠) 중간 기말 고사 문제 및 정리본 합본입니다 (2024년도기준) 2024년도 신유형 문제도 추가 하였습니다!!
    1. 브랜드 구축과정에서 브랜드 에쿼티 모델의 구성요소가 아닌 것은? 1) identify 2) response 3) relationships 4) meaning 5) intelligence 답 : 5. intelligence 이유 : 4단계가있는데, 1단..
    시험자료 | 479페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.06.08 | 수정일 2025.04.09 파워링크 아이콘 자료광고 아이콘
  • e스포츠세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    E스포츠세계7주차선수의 정의· “이스포츠 선수‘란 이스포츠 단체의 정하여진 바에 따라 등록된 사람(e스포츠 진흥에 관한 법률. 2020.9.310)· 경기단체에 선수로 등록 ... 가 없어야함- 즉, 건강한 사회문화에 반해서는 e스포츠 종목이 될 수 없음· 이런 점에서 많은 사행성 도박게임들은 e스포츠 종목이 되지 못하며, FPS 등 전쟁 시뮬레이션 게임 ... 들은 이용자 연령제한을 두는 등의 조치가 취해짐공정성· e스포츠 종목은 공정한 경기진행을 위한 선수의 균등한 조건 (예를 들면 게임 내 레벨 조정 등)을 위한 제반 시스템이 구축- 별도
    시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
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    e스포츠의세계 23,22,21 3개년 중간,기말,퀴즈 가장최신자료
    로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime,anywheree스포츠는 트랜드1. 젊은세대의 새로운 문화로서-전세계 e스포츠 인구는 약 4억명으로 중국.미국,유럽 등 모든 대륙 ... 사회를 지원 / 컴퓨터 인터넷 보급e스포츠의 문화적 영향력-사회적으로 엄청난 잠재력 보유>전세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1650백만 ... e스포츠문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화=e스포츠현상=종주국문화키워드:한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물:한 사외의 주요한 행동 양식
    시험자료 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.14 | 수정일 2023.12.29
  • e스포츠세계 중간, 기말, 퀴즈 문제 답 족보 통합본
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타 ... 크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화 ... 된 기업은?정답: IEG8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?정답: 로지텍9. e스포츠
    시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.16 | 수정일 2022.04.28
  • e스포츠세계 중간고사 족보(강의 정리+시험 답안 포함)
    ★1강. e스포츠의 이해 및 정의★【1교시: 사회문화적 현상으로 본 e스포츠】[1. e스포츠 문화]√ e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국⦁2004 부산 ... 을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물⦁한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조- 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함√ e스포츠 문화 현상 ... ⦁e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가- 제12회 대통령배 아마추어e스포츠대회-주최: 문화체육관광부, 주관: 한국e스포츠협회 (리그 오브
    시험자료 | 66페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.10.15 | 수정일 2023.07.17
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    2023년도 2학기 e스포츠세계 중간고사 & 기말고사 & 퀴즈 족보 (A+)
    e스포츠세계 중간고사 (50문제 50분)1. 전세계 콘텐츠 시장 규모는(2023년 기준)?답: 3,700조원2. 게임산업법의 제정연도는?답: 20063. 대한민국 국가대표 ... 스포츠세계 기말고사 (50문제 50분)1. 다음(daum) 팬클럽 회원 수가 가장 많은 e스포츠 선수는(2006년 기준)?답: 임요환2. 놀이의 특성과 거리가 먼 것은?답 ... 화하고 올바른 고객을 대상으로 삼아 시장에서 제품/서비스를 제대로 표지셔닝시키는 마케팅 활동 전략은?답: STP 전략e스포츠세계 퀴즈 (10문제 10분)1. 스포츠스포츠
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.14
  • e스포츠세계 중간+기말 통합족보 (내용정리, 기출문제, 쪽지시험)
    : 10~15만 명 참가ex. 2014 서울 월드컵 경기장 : 4만 명 참여, 전 세계 4억 명 시청2004년 이후로 전 세계적으로 글로벌화, 언론에 노출, e스포츠란 단어가 일상 ... 1주차 1교시 사회문화적 현상으로 본 스포츠 (00:00~57:31)1.e스포츠 문화# e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국ex. 2004 부산 광안리 ... , 관습, 도덕, 법률, 매너, 음식문화, 의술, 거주, 의상, 노동을 말함# e스포츠 문화 현상e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가+ 제12회
    시험자료 | 163페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
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    2024ver A+ e스포츠세계 시험&퀴즈 정리 (17-23년도 전체 통합)
    1. 한국e스포츠협회의 초대회장은?답 : 김영만2. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?답 : Tic-Tac-Toe3. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정 ... 할 수 있도록 지정된 기관은?답 : 한국e스포츠협회4. 조직의 장단점이 아닌 것은?정답:조직은 구조적으로 단순하고 미래를 예측하는 단체5. e스포츠의 일반종목이 아닌 것은?(2019년 ... 기준)정답:클래시 로얄6. 청소년의 90% 이상이 e스포츠를 의식하는 방법은?정답:놀이7. 최초의 e스포츠의 형태를 갖춘 국제 토너먼트 대회는?정답 : Deathmatch.958
    시험자료 | 48페이지 | 5,500원 | 등록일 2024.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 중간&기말, 퀴즈 문제 답안 족보 통합본 (A+)
    2022년도 e스포츠 중간문제1. 10만 명의 관중이 참가한 광안리 'e스포츠 프로리그 결승전'전의 본질을 잘 표현한 용어는? 정답: e스포츠 현상2. 법의 효력이 유지 ... 되려면 실효성,[ ], 타당성이 확보되어야 한다.정답: 안정성3. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생4. e스포츠의 체육종목화 관련성이 적 ... 은 것은?정답: 2020년 1월 대한체육회 정회원 자격5. 구트만(guttmann)의 근대스포츠가 중세 또는 고대 스포츠와 다른 특징이 아닌 것은?정답: 규칙화6. 공급의 법칙
    시험자료 | 18페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.07.25 | 수정일 2022.10.04
  • e스포츠 세계 기말고사 수업+문제 정리(7~14주차)
    1. e스포츠 선수의 개념선수의 정의- “이스포츠 선수”란 이스포츠 단체의 정하여진 바에 따라 등록된 사람(e스포츠 진흥에 관한 법률, 2020.9.10.)(e스포츠 진흥에 관한 ... 법률에 따라 이스포츠선수란 이스포츠 단체의 정하여진 바에 따라 등록된 사람을 말함) - 경기단체에 선수로 등록된 자(국민체육진흥법, 2020.8.5)① 선수(選手) : 뽑힌 사람 ... 에게도 씀)* 게이머보다 이스포츠 선수가 더 적절선수의 의미- Are professional gamers really athletes?: 게이머는 에슬렛 – 45.9% / 게이머
    시험자료 | 68페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.05.28
  • e스포츠 세계 중간고사 범위 정리, 문제(1-6주차)
    (오프라인 – 백사장, 기존의 경기장 활용) - 2014년 서울 월드컵 경기장- 4만명 참여/ 전세계 4억 명 시청→ e스포츠라는 단어 쓰이기 시작문화(culture)키워드- 한 ... 1. 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1) e스포츠 문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국(대한민국) - 2004년 부산 광안리- 10 ~15만 명 참가 ... 따위를 모두 포함*e-sports culture : 매너, 의상, 관습, 도덕, 지식, 음식, 노동, 거주 등... e스포츠 문화 현상- e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실
    시험자료 | 48페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.04.11
  • [강력추천] e스포츠세계 족보_중간고사&기말고사 기출문제 150문제 총정리(정답, 이유포함)
    1. e스포츠의 정의는 무엇인가요?① 스포츠 경기② 비디오 게임을 기반으로 한 경쟁③ 실시간 스포츠 경기④ 대규모 체육 대회⑤ 마인드 스포츠정답: ②이유: e스포츠는 전자 게임 ... 을 기반으로 한 경쟁적인 활동으로, 선수들이 기술과 전략을 겨루는 스포츠입니다.2. e스포츠의 가장 대표적인 게임 장르는 무엇인가요?① 액션② 전략 시뮬레이션③ RPG④ FPS⑤ ... MOBA정답: ⑤이유: MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)는 e스포츠에서 가장 대표적인 장르로, '리그 오브 레전드', '도타 2' 등 유명 게임
    시험자료 | 40페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 1학기 e스포츠세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    ]답: 2번 소통문제 9번. 스타크래프트 전세계 판매량은(2009.3.31.일 기준)? [단일선택형 : 2.0점]답: 1번 1100만장문제 10번. 20201년 e스포츠 산업의 추정 ... 번 1974년문제 27번. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)? [단일선택형 : 2.0점]답: 1번 189조원문제 28번. 최초의 e스포츠의 형태를 갖춘 국제토너먼트대회 ... 의 게임리그는? [단일선택형 : 2.0점]답: 1번 KPGL문제 18번. e스포츠는 실제세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 [ ]와(과) 유희성 등의 요소를 포함
    시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • [2024][가장최신] e스포츠세계 족보 통합 정리자료 2021~2024 (중간,기말,쪽지,pdf)
    *e스포츠는 트랜드1.젊은세대의 새로운 문화로서-전세계 e스포츠 인구는 약 4억명으로 중국.미국,유럽 등 모든 대륙 참여-국내 e스포츠 인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 ... -사회적으로 엄청난 잠재력 보유>전세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1650백만 달러로 추정>e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드 ... ,제도 따위를 모두 포함)*e스포츠 문화현상1.e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광
    시험자료 | 102페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.01.22 | 수정일 2024.04.16
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    [2025대비] 최신 e스포츠세계 A+족보 / [다운로드 수 1위] 중간,기말,+ 강의타이핑 1~14주차 모음 통합정리 2023-2까지 최신정리완료
    게임이 e스포츠는 아니다- e스포츠 : 건전성, 대중성, 체계화, 표준화, 오프라인화 e스포츠는 트렌드(1) 젊은 세대의 새로운 문화로서- 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명 ... 1강. e스포츠의 이해 및 정의1교시 : 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1. e스포츠의 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국- ex) 2004 부산 ... 을 변화시켜온 물질적, 정신적 과정의산물- 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함) - e스포츠 문화
    시험자료 | 84페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.29 | 수정일 2024.12.19
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    e스포츠의세계 A+ 족보 최신 타이핑본.중간,기말,퀴즈 21~24
    - 젊은 세대의 새로운 문화로서전세계 e스포츠 인구는 약 4억명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여국내 e스포츠인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 형성 최근 2022 리그오브레전드 얼드챔피언십 동시 시청자수 510만명(e스포츠차트) ... 학습목표 1. 사회문화적 현상으로 글로벌화의 의미 이해2. e스포츠 개념 및 용어 규명3. e스포츠와 체육의 positioning에 관한 지식 습득1교시 : 사회문화적 현상 ... 으로 본 e스포츠 1)e스포츠 문화*e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국 2004년 부산 광안리 – 10~15만명 참가 2014 서울 월드컵 경기장 - 4만 명
    시험자료 | 176페이지 | 10,000원 | 등록일 2025.03.09 | 수정일 2025.09.02
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    e스포츠 중간고사+기말고사
    은?놀이12. 세계 최초의 아케이드 게임 ‘스페이스워’ 제작 연도는?197113. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은?한국e스포츠협회14 ... . 현존하는 국내 e스포츠협·단체에 적합하지 않은 조직은?e스포츠연맹15. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는?201216. 트위치에서 전세계적으로 한달동안 가장 ... 하고 [ ]이(가) 하락하면 공급이 감소한다. 가격, 가격20. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?Pong21. 문화체육관광부장관은 전문 e스포츠 용역과 관련
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
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    [2024년 1학기] e-스포츠 중간고사 족보
    1. 청소년의 90% 이상이 e스포츠를 의식하는 방법은?: 놀이2. 전 세계 e스포츠 관련 최초의 비영리 단체는?: 한국 e스포츠 협회3. 국제장애인 e스포츠 연맹의 설립연도
    시험자료 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.09
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    스포츠 중간고사 통합 자료 판매합니다.
    . 규칙화 10번. 스타크래프트 전세계판매량은? 답 : 1번, 1100만장36. 국제 e 스포츠연맹의 설립연도는?[단일선택형 : 2.0 점]2 ... 민국 장애인e스포츠 원년은? 답: 1번 2008년 4번. 스타크래프트 한국발매 최초일은? 답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다. 5번. 한국 최초의 프로 e 스포츠 선수 ... 는 ? 답 : 박창준 신주영 (본명 : 박창준) 6번. 청소년이 의식하는 e스포츠 답 : 3, 놀이 7번. e스포츠법 제정의 목적에 부합하지 않는 것은? 답 : e스포츠 활성화 8번
    시험자료 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.09
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    e스포츠의 이해 퀴즈,중간,기말 100점 A+족보
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다. 정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타 ... 크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화 ... 은?정답: IEG8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?정답: 로지텍9. e스포츠가 개인
    시험자료 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.17
  • "문화, 태권도 미래를 위한 에너지" 라는 주제로 학술대회에서 발표한 PPT 자료입니다
    CULTURE관람스포츠 관광 공연 챌린지드라마 예능영화만화도서O ne S ource M ulti U se 하나의 소재를 다양한 분야에 적용하여 부가가치를 창출하는 것태권도의 문화적 가치 ... 2019 년 2010 년 2004 년 1960 년대 출처 : 더 타임즈태권도는 한류의 원조 [ ]태권도 세계화를 위한 설문조사 ㆍ설문대상 ㆍ 국외 태권도 수련자 ㆍ설문기간ㆍ 2023 ... 수련 유지 이유 라이프 사랑 스포츠 단련 건강 자신감 마샬아츠 열정 호신술 방식 confidence martialarts passion selfdefense style국외에서 태권
    ppt테마 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.26
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 05일 금요일
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