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"블리자드 M&A" 검색결과 41-50 / 50건

  • 온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구
    스크롤 온라인 게임 (대표적으로, 슈퍼마리오 등과 같은 종류) 이다. 원래는 독립적인 게임 개발사였다가, 메이플스토리에 인수 합병된 ‘위젯’ 이라는 회사에서 제작한 게임이다.기존의 2 ... 었다.심지어 당시 넘을 수 없는 산이라고 여겨졌던 미국 블리자드社의 명작이자 대작 게임인 ‘스타크래프트’를 눌러버리고, 인터넷 검색어 순위와 PC방 게임 점유율에서 1위를 차지해버리는 기염
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.01 | 수정일 2021.02.04
  • 글로벌 미디어 기업의 현재와 문제점,그리고 우리나라 미디어 기업의 변화방향
    프랑스의 비방디사가 2000년 가을 유니버설스튜디오의 모기업인 캐나다의 시그램사를 3백40억달러에 인수하면서 생겨났다.지난 6년간 끊임없는 인수합병을 통해 프랑스 수도회사를 미 ... 글로벌 미디어 그룹의 과도한 팽창과 인수, 합병에 따른 몰락과 재앙이 잇따르고 있다.그렇다면 이들의 문제점은 무엇인가?우선 몸집 불리기에 대한 쓰라린 비판이 제기되고 있다. 뉴미디어 ... 유니버설은 유럽 최대의 유료 케이블TV 카날플뤼스(CANAL+)의 모기업이자 게임업체 블리자드의 모회사다. 비방디 유니버설은 1853년 설립된 뒤 건설 엔지니어링 통신 TV 사업을 해온
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.10
  • 온라인 게임의 문제점과 향후 과제
    을 면할 도리가 없어진다. 어느 때보다도 게임 윤리에 관심을 가질 때인 것이다.2) 2005년 미국 게임업계 10대 트렌드? 업체간 인수합병 가속화? 온라인게임 인기 급증? 게이머 ... 소년들의 사례처럼 스스로를 폭력 게임의 주인공으로 설정하고 주위 사람들에게 게임에서 본 폭력을 '적용'한다.2005년 1월 온라인 게임 순위를 보면 블리자드에서 만든 월드오브 워
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.11
  • 온라인 게임 산업의 특징 및 분석.hwp
    을 볼 수 있을 것이다.( 참조) NHN 과 한게임 M&A 도식? 온라인게임상품의 특징/분석온라인게임상품은 동일용도의 상품이면서 차별화되어 있다. 그래서 과점시장의 상품이 동질적일 ... 20%, 넥슨15%네오위즈 13%, NHN 12%, 블리자드 10%, 기타 30%로 구성되어있다.(그래프2.참조) 단순히 이 자료를 분석하면 5개의 기업이 차지하는 시장점유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.02.07
  • 소니엔터테인먼트와 sm엔터테인먼트 글로벌화전략
    한 전방위 개방을 단행했다. 그 결과 현재 중국 정부는 군수산업 등 일부를 제외한 모든 업종에 외국 자본 투자와 기업 인수·합병(M&A)을 전면 허용했다.개방에 따라 아래의 표 ... 하고 있다. 그나마 10%의 해당하는 아케이드 게임은 아날로그식 게임등이며 이런 것을 제외하면 100%일본의 독식이라 할수 있다.PC게임은 미국의 EA사, 블리자드사등의 꾸준한 노력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15 | 수정일 2021.04.14
  • [국제경영론] 중국 온라인 게임 시장에 대한 개괄적 현황과 전망 분석
    (盛大)1999년 설립 미르의 전설2의 유통 포트리스2, BnB 등 한국 게임 다수 유통 2004년 5월 나스닥 성공적인 상장 게임 개발업체들에 대한 인수 합병 움직임외국회사 ... 들의 진출초창기 울티마 온라인의 진출 미씩의 DAoC 과 블리자드의 WoW 등 진출 예정종합전망위기임에 틀림없으나, 선점효과는 한동안 지속될것임 경쟁은 더욱 심화됨 규제로 인해 신규진출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.01.16
  • [경영경제]게임산업 분석
    M&A하여 미국적 색채가 더 짙어지고 있는 것이 특징이다. 유럽의 경우 교육용 또는 특정 목적의 게임들이 간간이 개발되고 있으나 시장 자체에는 큰 영향을 못 미치고 있다. 3.3 ... 들이 있는데 미국의 블리자드회사에서는 게임음악을 만들기 위하여 대중작곡가에게 적절한 음악을 의뢰한다고 한다. 5. 시나리오의 소설화 및 극화 → 게임을 만드는 데에 가장 중요하게 볼 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2006.09.12
  • [게임] 온라인게임의 현황
    을 이끌어 나가고 있다는 것 을 반증한다. 따라서 인수·합병 등의 활성화로 빨리 세계시장에서 경쟁력을 가질 수 있는 규모로 거듭나야 한다. 정부의 확실한 지원과 인력양성 역시 숙제 ... 부분 초기에 게임이 좋아 게임개발에 뛰어든 경우가 대부분이다. 이는 곧 소니, 세가, 닌텐도, 블리자드, EA, 하바스 등 세계적인 게임회 사들과는 달리 말 그대로 벤처정신으로 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • [게임] 스타크래프트 보고서
    적으로 제작해주는 리옹뮤직, 게임캐릭터사업을 시작한 YNK 등 게임을 주요 사업아이템으로 정한 업체들도 잇따르고 있다. 또 게임 인력난을 반영, 전문적인 헤드헌팅·M&A 회사들도 본격 ... 1. 서론한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로 부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상 ... 는 블리자드 사에서 1998년에 만든 게임이다. 이 오리지널 스타크래프트에 새로운 유닛(건물, 병사 등 게임에서 플레이어가 제어할 수 있는 모든 것)과 뒷 이야기를 추가하며 미션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상화폐와 플랫폼의 활용사례
    을 영위하고 있기 때문에 시스템과는 맞지 않아 도입이 어렵다. 하지만 중국의 경우 제도적 문제를 과감하게 풀어 2016년 8월 ‘디디추싱(Didi Chuxing)’이 중국 를 인수 ... 합병해 지금 중국의 대표적인 차량 공유 서비스로 자리 잡았다. 현재 ‘디디추싱’은 중국 시장을 석권하고, 미국 실리콘밸리에 무인자동차연구소를 설립하여 무인 자율 운행 자동차를 생산 ... 으로는 한국의 옥션, 지마켓, 11번가, 미국의 이베이, 아마존, 중국의 타오바오, 티몰 등이 있다.게임 플랫폼에는 한국의 넥슨, 넷마블, 엔씨 등, 미국의 블리자드, 중국의 텐센트
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2018.05.07
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