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"배틀넷 성공사례" 검색결과 1-20 / 22건

  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    는 수많은 개발자의 게임 제작을 용이하게 하였으며, 이 엔진을 이용해 만든 첫 작품 《하프라이프》는 50개가 넘는 올해의 게임상을 수상하며 밸브에게 성공적인 데뷔 타이틀을 안겨주 ... 한 하프라이프, 카운터 스트라이크, 팀 포트리스, 레프트 4 데드, 포탈 시리즈의 큰 성공을 거둠으로써, 콘텐츠 요소와 함께 그 성능을 인정받게 된다.게임 개발과 더불어 밸브 ... 의 성공불법 복제’였다.2006년 11월, 카운터 스트라이크와 함께 공개된 스팀 시스템, ‘밸브 안티 치트(Valve Anti-Cheat, VAC)’는 약 만 건 이상의 치트, 불법
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    6. WOW의 국내 마케팅 분석6-1. SWOT 분석6-2. S-T-P 분석6-3. 4C 분석7. WOW의 국내 마케팅 성공 요인8. WOW의 향후 마케팅 과제9. 자료 출처 ... ,그리고 스타크래프트 시리즈 등 다수의 초대형 히트작을 연이어 출시하면서해마다 올해의 게임상을 수상. 아울러, 블리자드의 배틀넷은 전 세계적으로수백만 명 이상의 이용자를 보유
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • 국제경영학 블리자드 성공 실패 사례분석
    International Business< 블리자드 퀀텀점프>목 차? 책 소개 및 내용요약? 사례 선정 목적과 이유? 블리자드의 성공 사례 분석1. 인수합병을 통한 기업가치 상승 ... 2. 제휴를 통한 시너지 효과3. 배틀넷의 도입? 블리자드의 실패 사례 분석1. 흥행실패를 지속하고 있는 스타크래프트 22. 진정한 현지화의 실패3. 라이센스 분쟁? 블리자드 ... 이후 1,000배 이상 급성장한 미국의 대표 게임 개발업체 블리자드의 성공 비밀을 알아본다. 세상에 없던 E스포츠와 프로게이머를 탄생시키고, 스타크래프트를 통해 한국의 문화를 바꿔놓
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.30
  • 게임 장르
    한 영웅과 아이템, 시스템을 한 곳에 모아 완성도를 높인 버전입니다. ‘도타 올스타즈’는 기존 ‘DotA’의 정신적 후계자임을 내세우며 기존 팬들을 한 곳에 모으는 데 성공했다고 볼 ... 자 수가 블리자드 공식 배틀넷보다 더 많아지는 등 웃지 못 할 상황도 벌어졌다고 합니다.‘도타 올스타즈’와 ‘카오스’ 역시 태생적 한계를 지니고 있었습니다. 바로 ‘워크래프트 3 ... ’ 캠페인 에디터로 제작된, 유저 콘텐츠라는 점이었다. ‘워크래프트 3’ 배틀넷에는 개인 저작권에 대한 보호 시스템이 없었고, 모든 개발 작업은 비영리 취미활동일 수 밖에 없
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.09
  • 게임 산업에 대한 연구(게임산업의 역사, 게임산업의 특성, 게임 산업의 종류와 시장 규모, 게임산업의 정책, SWOT분석)
    산업의 특성4.게임 산업의 종류와 시장 규모5.게임산업의 정책6.게임산업의 마케팅7.게임산업의 성공사례8.SWOT분석게임산업의 발전방안TIP.게임산업의취업정보참고문헌..PAGE:3 ... 에 이은 또하나의 PPL 시장을 창출6) 게임 산업의 성공사례..PAGE:251994년 설립전세계에서 가장 영향력있는 제작사‘스타크래프트(STARCRAFT)’는 PC방의 확산 한국 ... ), 스타크래프트 : 브루드 워(BROODWAR), 디아블로(DIABLO)I/Ⅱ블리자드(Blizzard) 사와 스타크래프트6)게임 산업의 성공사례..PAGE:267)게임 산업
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.09.15 | 수정일 2016.09.24
  • 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화
    들의 문제점5-3. 외국 사례를 통한 문제점 해소 방안Ⅰ. 들어가며Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성2-1. 게임 산업의 변천사와 흐름플랫폼(Platform)내용비디오게임(Video ... 게임이다.5. 디아블로미국의 블리자드사가 1996년 개발한 컴퓨터 게임 프로그램으로, 세계 최초로 배틀넷이라는 게임서버를 사용하였다. 배틀넷은 컴퓨터 게임을 사람과 기계 간의 싸움 ... 만 이 지역의 임무를 성공적으로 수행하면 게임에서 더 많은 보상을 얻을 수 있는 이벤트적 특성이 강한 장소이다.Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.06
  • 국제마케팅 성공사례 (Blizzard-world of warcraft의 국내진출 성공사례)
    경영학과 200707049 허 정 회2011-05-25용인대학교국제 마케팅Report국제 마케팅 성공사례 (Blizzard-world of warcraft의 국내진출 성공사례 ... 를 올렸다. 아울러, 블리자드의 배틀넷(Battle.net®)은 전 세계적으로 수백만 명 이상의 이용자를 보유하고 있는 세계에서 가장 큰 온라인 게임 서비스 중 하나이다블리자드의 게임 ... 부터 29일 까지의 기록을 제외하고는 단 한번도 10위권을 벗어난 적이 없었을 만큼 대 성공을 이루어 냈다.Figure SEQ Figure \* ARABIC 1년간 국내 전체 게임 순
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.14
  • STARCRAFT 2
    의 제작비를 투입하여 제작 “ 한국을 겨냥한 마케팅 ” 스타크래프트 1 의 한국에서의 성공에 힘입어 전체 마케팅 비용 중 절반 이상을 한국에 투자 . 수십 억원으로 추정 3마케팅 사례 ... 개발단계부터 관심을 게이머들의 관심을 끌어내는데 성공 5마케팅 사례 STP SWOT 환경 분석 마케팅 믹스 출시이벤트 : 런칭쇼 2010 년 7 월 26 일 화려한 런칭쇼와 함께 ... 스타크로 스타 2 게임리그 활성화에 차질 현재 블리자드에서 KESPA 에 법적인 대응을 할 예정마케팅 사례 STP SWOT 환경 분석 마케팅 믹스 스타크래프트 2 성공의 두 가지 걸림
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.02
  • 엔씨소프트(NCSOFT)의 글로벌경영 분석
    에서 더 리니지2의 서비스도 샨다로 이관하는 `몰아주기'를 단행했으나 역시 주목할 만한 성공사례를 내진 못했다. 또 엔씨소프트 차이나를 매각하면서 리니지 1과 2의 중국 퍼블리싱 업체 ... 다. 엔씨소프트는 리니지의 성공에 힘입어 2000년 5월 글로벌 네트워크를 구성하여 대만, 중국, 일본, 미국으로 진출할 수 있는 계기를 마련하였고, 2000년 7월 대만에 진출 ... 하여 큰 성공을 거두게 되었다. 2000년부터 본격적인 해외 진출을 시작한 엔씨소프트는 아시아, 유럽, 북미 등 세계 각 지역 시장 진출을 위한 글로벌 네트워크를 확보하고 있
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.01
  • [A+] 디아블로3 블리자드 기업전략 성공요인 마케팅 전략 4p stp swot , 경쟁업체 넥슨 비교 분석
    : 배틀넷의 강력한 지원과 꾸준한 버전업으로 크게 성공. - 1994년 : 워크래프트: 오크와 인간을 발표한 것을 시작으로, 블리자드 엔터테인먼트는 세계에서 가장 성공한 게임 ... 종 브랜드 파워세계 주요 지역 퍼블리싱 마케팅 및 홍보삼성, NASA 등 다양한 협력체제 전략게임 서비스 현지화의 다양한 성공 사례국내 PC 온라인 게임 시장 점유율 1위다양 ... 기업분석 경영전략 성공요인 분석 블리자드 전략 및 성공요인, 마케팅 4P STP SWOTC O N T E N T S브랜드선정배경, 연구방향 서론 - 블리자드 기업 소개 기업현황
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.05.18
  • VR스포츠
    VR 스포츠목차 VR 스포츠 개념 1 VR 스포츠 응용사례 2 스크린골프 분석 3 결론 5 4 발전 방향현실세계와 동일한 가상의 세계를 만드는 기술 • 사람이 가지는 감각 ... 사례야구 하키농구 테니스 볼링• 가상 현실기술과 골프를 접목하여 스크린골프시스템 개발 • 실내에서 실제 골프장에 가서 골프를 치는 것과 같은 체험을 할 수 있음 • 국내 VR ... 스포츠분야에서 가장 성공적으로 성장 • 국내 및 외국 CC 를 3 차원으로 제작하여 스크린골프게임에 활용하고 있음 스크린 골프800(571) 1600(941) 4800(2400
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.10
  • [주식회사]엔씨소프트, 엠플레이
    ▣ 목 차 ▣Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1-1. 회사의 설립1-2. 주식회사의 설립과정1-3. 개인 기업과 법인 기업의 비교2-1. 기업사례 엔씨소프트①회사 소개②㈜엔씨소프트 성공요인 ... Ⅰ. 마케팅 전략Ⅱ. 글로벌화Ⅲ. 게임개발社 인수③㈜엔씨소프트 사회적 활동2-2. 기업사례 ㈜엠플레이①회사 소개②㈜엠플레이 성공요인Ⅰ. 보유기술Ⅱ. 지속적인 기술개발과 업데이트Ⅲ ... 있다.본 보고서는 주식회사의 설립과정을 단계별로 정리함과 동시에 개인기업과 주식회사의 장단점을 비교하고, 기업활동에 대한 연구 사례 등을 통해 다양한 기업형태를 연구하는데 그
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.09.27
  • [디지털컨텐츠산업][디지털콘텐츠산업][한게임][현대정보기술][컨텐츠][콘텐츠]디지털컨텐츠산업(디지털콘텐츠산업) 특징, 현황, 발전 전략(한게임, 현대정보기술 성공사례, 디지털컨텐츠산업, 디지털콘텐츠산업)
    디지털 컨텐츠 산업의 의의, 특징과 현황 및 발전 전략 분석(한게임과 현대정보기술의 성공 사례)Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털 컨텐츠 의의Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 종류1. 형태에 따른 분류2 ... 산업의 국내외 현황Ⅵ. 한게임 성공 사례1. 개요2. 기업 소개1) 현황2) 조직3. 도입기 시장 분석1) 인터넷 시장 현황2) 인터넷 게임 시장3) 인터넷 게임 분석4. 홈 ... 의 현재1) SWOT분석2) 해외 진출3) 고객 관리 데이터베이스 구축9. 성공 요인과 전망1) 성공 요인2) 비전Ⅶ. 현대정보기술의 성공 사례1. 업체 소개2. 해외시장 진출
    리포트 | 22페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.12.27
  • PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성, PC방(게임방, 피시방)의 배경과 특징, PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서와 운영방법 및 실태, PC방(게임방, 피시방) 문화사례로 본 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안
    사례로 본 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성1. 인터넷 PC 게임방의 정의2. 인터넷 PC 게임방의 필요성3. 인 ... . 요금Ⅶ. PC방(게임방, 피시방)의 실태Ⅷ. PC방(게임방, 피시방)의 문화 사례Ⅸ. 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안1. 전문화 전략2. 통합화 전략3. 합체화 전략4 ... 다면 얼마든지 성공할 수 있다.2. 인터넷속도인터넷의 속도는 PC방이 망하느냐 마느냐에 달린것다. 인터넷속도가 느리다면 그 PC방은 망한것이다.3. 게임의 종류새로 나온 멀티게임
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2010.02.10
  • [게임 이론] 온라인 게임과 인터넷(사례분석 연구)
    과 재 매개2부. 사례분석제5장. 머드와 다중 정체성제6장. 온라인 게임과 텍스트 상호작용 : [Warcraft2]와[C&C]제7장. [Starcraft] 다시보기제8장. 가상공간 ... 와 신세계여행, 컴퓨터 게임과 재매개 등의 이론을 정립하며 각기 다른 사람들의 사례분석을 토대로 현대 사회의 문화적 상징으로 굳혀져 가는 온라인 게임에 대해 이야기 할 까 한다 ... 역할을 한다는 것이다.‘상호작용 시네마’를 만들어 낼 수 있는 방법 중 하나는 하이퍼텍스트와 유사하게 만드는 것이다.?제2부 사례분석- 제5장. 머드와 다중 정체성머드(Mud
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09
  • 컴퓨터 게임과 현실세계
    을 토하기도 하였다.사회적인 면리니지의 해외진출 성공 사례 온라인게임 리니지가 대만 젊은 세대의 문화코드 중 하나로 많은 사랑을 받고 있다. 리니지는 대만 서비스 개시 1년 만 ... 이판 프로그램 '온게임넷 스타리그'를 통해 e-스포츠 장르를 개척했고, 이를 통해 스타 프로게이머를 탄생시켰다. 온게임넷의 성공으로 겜비씨, 겜티브이, GGTV 등 게임전문 채널 ... 으로 온라인 공간에서 만날 수도 있음. 굳이 RPG 게임이 아니더라도, 워크래프트나 스타크래프트 배틀넷과 같은 전략 시뮬레이션도 그러한 경우에 해당할 수 있으며, 카트라이더나 다른
    리포트 | 51페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.30
  • [윤리 철학] 사이버 공간에 투영된 국민성 PPT
    사이버 공간과 국민성-사이버 공간을 통해 나타나는 국민성의 모습 고찰과 발전적 방향 및 문제점에 대한 대안 제시-목차Content. 1 Content. 2 Content. 3사례 ... 의 너도나도 정신 나서기를 싫어함'나'보다는 '우리' 박정희 대통령 학교에서의 교육 과외 열풍 명품 사재기(해외사례) 냄비근성 일제시대 공산주의와 이념적 대립사이버 공간의 특성/IT강국 ... 의 특성/IT강국 대한민국“한국은 월드컵을 계기로 자국의 하이테크 산업을 집중 부각시킴으로써 IT강국의 이미지를 전 세계에 알리는데 성공” (월스트리트 저널, 2002.6.3
    리포트 | 39페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.17
  • [마케팅관리] 스타크래프트의 성공전략
    성공 사례: 스타크래프트조 원 : 박제효, 박희경, 변재욱, 안치형, 이한명마케팅 사례 분석 (제2조)목 차스타크래프트 선정 이유 게임시장 현황 블리자드사와 스타크래프트 마케팅 ... 는배틀넷 이용을 전제정품에 각각의 고유한 CD키 부여소비자에게 정품구매 유도배틀넷 접속시 CD키 체크를 통해 접속스타크래프트의 성공4) 고객의 새로운 요구 충족 유형 제품의 A/S ... 전략 분석 및 성공요인 스타크래프트가 남긴 것1. 스타크래프트 선정이유98.4월 출시 이후 PC방 보급, 약 4조원의 게임시장 형성 기여 획기적인 멀티플레이 방식에 의한 성공 국내
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • [마케팅,제품관리] 게임 베스트 워스트
    이 스타의 성공의 큰 이유이지만 이 게임은 단순히 배틀넷상 전투만을 나타내는 게임은 아니다. 스타크래프트의 경우 우선, 강력한 시나리오가 있다. 이후 살펴보겠지만 스타크래프트는 젤 ... ContentsⅠ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임제품에 대한 이해1) 게임제품의 분류2) 게임의 성공요인/평가기준2. 베스트게임1) 스타크래프트1 디자인상 분석2 체험마케팅상 분석3 ... ,워스트를 뽑음으로써 선정, 평가에서의 통일성을 지키려고 노력할 것이다. 또한 게임시장의 좋은 제품에 대한 성공요인을 알아보며 이 중 디자인에서의 평가기준과 접목하여 그 척도로 이용
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.05
  • 라이엇게임즈, 블리자드의 게임 성공사례연구
    블리자드, 라이엇게임즈 성공이유 ········································9III. 블리자드, 라이게임즈 성공사례 ... 을 개발해낸 라이엇게임즈의 사례를 탐구해 보고, 이를 통해 게임 산업의 성공이유에 대해 논하고자 한다.1.2 연구의 내용 및 범위우리와 함께 발전한 게임은 우리 생활에 있어서 기분 ... 에서는 작성자가 직접 해보고 즐긴, 제일 성공적이었던 디아블로2의 성공사례를 분석해보겠다.게이머와 악마가 싸우는 스토리로 구성된 컴퓨터게임이다. 컴퓨터게임을 '사람과 기계 간의 싸움'에서 '
    논문 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.01.07
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2025년 09월 16일 화요일
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