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"엔터테인먼트상품" 검색결과 4,901-4,920 / 7,714건

  • 방송(미디어)의 역사와 세계 미디어 시장 재편과 전망
    , 창작 스토리 출판에만 한정신문 미디어에 압도적 우위 확보(더 타임즈, 뉴욕 포스트 등)방송CNN, HBO로 상징되는 케이블 방송의 최강자EI 엔터테인먼트 텔레비전,ESPN, 역사 ... 영화워너 브라더스(캐슬락 엔터테인먼트, DC 코믹스)가 주축애니메이션, 영화 및 비디오 보급망 장악(뷰에나 비스타 홈 엔터테인먼트, 뷰에나 비스타 인터네셔널)‘타이타닉’으로 유명 ... 하고 싶어하는 욕구 표현여행 프로그램을 제공하면서 여행상품을 소개, 판매하는 방식 등 허브사이트 비즈니스 모델이 확산Ⅳ. 결 론 : 한국의 방송(미디어) 업계에 주는 시사점Ⅳ 결론
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.13 | 수정일 2020.11.05
  • 핸드폰시장의 세분화
    (Positioning)을 통하여 효율적으로 소비자에게 다가가는 것을 말한다. 즉, STP마케팅을 통해 마구 쏘아대는 산탄총 방식이 아닌 그들의 마케팅 노력을 분산시키지 않고 자신들의 상품 ... 즐거움을 얻으려는 ‘엔터테인먼트’ 라이프스타일 등 다양한 생활유형을 이루고 있다.세 번째 변수로는 기본적인 인구통계적 변수를 들 수 있다. 연령에 따른 시장세분화는 많은 기업에서 활용
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.12
  • [서평]열보다 더 큰 아홉 서평
    처럼 CJ그룹은 설탕, 밀가루와 같은 생활필수품을 만드는 식품회사로 시작했지만, 최근에는 식품과 바이오 부분에 역량을 집중하고, 안정적인 성장 기반에 오른 엔터테인먼트 및 외식 ... , 단체급식, Drug Store 부문은 각각 CJ엔터테인먼트, CJ푸드빌, CJ푸드시스템, CJ올리브영 등의 계열사로 분사하여 더욱 경쟁력을 강화해 나가고 있다. 우리가 주변에서 쉽 ... 하는 것에서 나아가서 교육이 상품처럼 자유롭게 사고 팔 수 있는 것인가에 대해서도 한번쯤 생각해보아야 한다. 교육은 일반 공산품이나 서비스가 아니다. 교육은 상품이기 이전에 기본적인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.26
  • 관광지 개발론- 디즈니 랜드의 성공요인
    를 제공 시각장애인은 보조테이프 카세트와 그들을 보조하는 휴대용 테이프레코더를 얻을 수 있다. 휠체어는 도처에 있고 공원의 입구에서 방문자들에게 대여 된다.디즈니의 상품 판매공원 ... 엔터테인먼트 산업이 발달 '미국에 대한 동경' 일본은 아시아에서 가장 소득 수준과 문화 수준이 높은 나라 국토의 크기나 인구의 수, 소비수준이 기업이 수익률을 높이기에 적당한 곳으로 판단 ... 라 각종 엔터테인먼트 사업에 있어서도 디즈니사는 계속 발전 해왔다. 하지만 시간이 흐를수록 엔터테인먼트 사업도 부진해졌으며, 디즈니랜드가 투자한 테마파크 사업도 고전을 면치 못해 왔다
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.10.11 | 수정일 2021.08.26
  • 천호식품의 펀마케팅 사례연구
    의 기분과 감정에 영향을 미치는 감성적인 자극을 통해 브랜드와 유대관계를 강화하는 감성마케팅이 떠오르고 있다. 특히 엔터테인먼트 기능이 강화된 디지털 기기, 만화 캐릭터를 담은 일러스트 ... 는다공장 준공2007.11 롯데백화점 부산본점 입점2007.12 부산은행 모범중소기업 선정고객만족도 1위 상품 선정중국장춘길림투자박람회 출전일본 치어팩 생산라인 기계 수입2008
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.11
  • 캐릭월드테마파크기획
    캐릭월드▶ SBS일요일이 좋다”바이킹” 방송시설과 연계하여 가족과 청소년들의 에듀엔터테인먼트 공간으로 국내 유일의 레저 및 관광 콘텐츠 체험 테마파크 조성 사업나. 사업개요1단계 ... 방송녹화를 통한 입장수입 및 부대사업 캐릭터 상품 개발 등 2단계 : 테마파크 완공, 체험학습공원 및 게임∙캐릭터 테마파크 공사 및 운영 3단계 : 숙박시설 및 단지조성 기타 연계
    리포트 | 94페이지 | 20,000원 | 등록일 2011.03.31
  • 서비스 경험 관리
    (1998)1. 경험 경제경험 경제의 대표적 사례-Disney 테마파크2008 Service Operations Management- 테마에 맞는 기념품 및 상품 판매- 각 랜드에 특정 ... 기 위한 모델2. 성공적이고 만족스런 경험 창출2008 Service Operations Management(1) 참 여환경관계몰입흡수참여수동적엔터테인먼트미학적텔레비전Grand ... 영역을 모두 포괄하는 '중심타점'2. 성공적이고 만족스런 경험 창출2008 Service Operations Management(2) 맥 락맥락은 물리적 세팅, 상품의 특정한 선정
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.12
  • [유통관리]이마트의 SWOT분석과 물류시스템/문제점/발전방향
    ④적극적인 상품 개발 및 기획 ⑤고객중심이 매장운영 및 판매 ⑥할인업계를 선도하는 강력한 마케팅 전략 ⑦유통업계 최고의 인재들이 모여있는 조직STRENGTH(강점) • 유통업의 확고 ... 센터를 운영 적극적인 상품 개발 및 기획 - 전국 최대규모의 전문 바이어 조직 보유 → PB상품 개발 통해 상품 차별화와 가격 경쟁력 확보 첨단 정보시스템의 운영 - 재고와 판매 ... 10만 이상인 지역에도 진출하려는 출점 전략을 세우고 있다.점포수93개총 투자규모4조 2천억원매출12조원4.머천다이징머 천 다 이 징 계 획2. 고객중심의 매장변화4. 전략적인 상품
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.09.30 | 수정일 2023.02.28
  • 한류활성화방안에 관한 보고서 - 관광적 개념을 중심으로
    30일 중국의 공식 대변지 는 한국음악의 유행이라는 의미로 한류라는 신조어를 사용하였으며, 이는 한류가 중국 대륙에서 한국의 유행 엔터테인먼트 음악 패션 영화 등을 통칭하는 일반 ... 에 대한 이미지를 상승시키고, 제조상품의 매출증가와 관광산업에도 긍정적 영향을 미치고 있다.2. 신 한류의 등장한류 열풍이 아시아권에 이슈화 되면서 이후 새롭게 떠오른 개념이 바로 신 ... ,산과 소비도 다른 국가에 비해 빨리 진행되었다. 중국이나 베트남 등은 급속한 개방에 따른 소비와 엔터테인먼트에 대한 욕구의 폭발적 증대, 매스미디어의 발달, 거대한 수요시장
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.03
  • [마케팅]KTF마케팅사례분석
    마케팅이다. 티티엘존을 축소하고 온라인마케팅을 강화하는 SK텔레콤의 전략과는 반대로 LG텔레콤은 현재 엔터테인먼트 공간과 대리점을 합한 '폰앤펀' 매장 확장에 주력하고 있다. 폰앤 ... 펀 매장은 가입한 이동통신사에 상관없이 누구나 방문이 가능한 엔터테인먼트 공간으로 최신형 휴대폰과 게임 등을 즐길 수 있다. LG텔레콤은 올해 안에 110개의 폰앤펀 매장을 오픈 ... `1318`과 모양이 비슷한 영어 단어 `Big`에 `i`를 합친 `Bigi`라는 상품?문자매니아 : 기본료 25,500원, SMS 3000건?매우 세분화된 요금 : 알2200, 알
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.23
  • [경영]블루오션전략 독후감
    에서는 인구가 감소하고 있다. 그에 따라 가격 경쟁은 심화되고 이익 마진은 줄어들었으며 제품과 서비스 상품은 일상품으로 보편화되었다. 포화상태에 이른 산업에서 브랜드 차별화는 경제 상황 ... 을 창출함으로써 엔터테인먼트 분야의 새로운 시장 공간을 열었다. 결국 블루오션과 지속적, 고실적 창출을 설명하는 정확한 분석 단위는 기업도 산업도 아니고 전략적 이동인 것으로 나타났 ... 서커스단은 유례없는 효용성을 제공해 블루오션을 창출하고, 전통 서커스와 연극 그 어느 것과도 다른 새로운 형태의 라이브 엔터테인먼트를 창조했다. 또한 서커스에서 가장 비용이 많이
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.18
  • 모바일마케팅-위치정보서비스,모바일결제
    ,찾아가는길,점포평가 등 수신.2. 모바일결제온.오프라인 상에서 상품이나 서비스를 구입시 무선단말기를 결제수단으로 사용하는것.음식점, 주유소, 의류점 등오프라인항공권, 공연티켓, CD ... 들은 이통사보다 은행이 모바일결제 주도를 선호.소매점모바일결제에 가장 큰 관심보인 연령층 10~20대. 엔터테인먼트와 관련된 컨텐츠를 가장 많이 구입. 통신요금에 포함되는 소액결제
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.04
  • CGV서비스경영 발표자료
    도록 하유통관리서비스 관리체계 확립CGV의 서비스경영 전략1. 서비스 상품관리 1) 설비와 배치 CGV는 경쟁사들과 차별화를 두기 위해서 항공기의 퍼스트 클래스를 옮겨놓은 것 같 ... 들어서지 않았던 지역에 대규모 극장을 대형 유통 센터들과 연계 지역에 세우고 영화 뿐만이 아니라 다양한 엔터테인먼트 옵션을 제공하여One-Stop Entertainment를 가능 ... 하게 하는 복합화 된 엔터테인먼트 종합공간을 구축하였다. 4) 기타 고객 서비스 CGV 보너스 카드 10% 적립 서비스와CGV Box Office7 / Hot movie 코너 등
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.29
  • 지능형 서비스 로봇 개발 동향
    기기 혹은 개인용 상품으로 개발하기 위한 노력이 전 세계적으로 활발히 진행되고 있다. 이러한 변화는, 기존의 산업용 로봇 시장이 자동차 혹은 대량으로 생산되는 가전 제품 등과 같 ... 청소를 진행하는 방식을 채택함으로써 제품의 가격이 상승하여 시장진입에 어려움을 겪고 있다.2. 엔터테인먼트 로봇실제 집안에서 키우는 애완동물과 같이 최초로 전원을 공급받는 시점 ... 에게 친숙한 음성 및 영상 정보를 제공할 수 있으며 정보를 스스로 찾아 사용자에게 전달할 수 있다는 측면에서 경쟁력을 갖는다. 특히, 앞서 소개된 진공청소 로봇과 엔터테인먼트 로봇
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.12
  • [주장관리]주장관리 -바의 개념, 조직도, 유형
    주문과 서비스 담당 지휘- 각테일의 표준메뉴 작성- 조주원 및 바 웨이터에 대한 작업지시 및 감독- 음료에 대한 지식과 경험을 바탕으로 한 신상품 개발- 각종 집기 및 린넨류, 기타 ... .- 영업시간전에 손님맞이를 위한 테이블의 정리- 음료판매상품에 대한 숙지 및 판매기술의 개발- 주문서 관리와 요금의 영수 관계를 주로 하는 역할- 단골고객에 대한 취향을 파악 ... 을 볼 수 있는데 위스키나 코냑 등의 병술판매가 많다는 반증이다. 대개의 경우 판매되는 주류도 프리미엄급 비중이 높고, 맥주를 제외하고는 엔터테인먼트 바보다는 훤씬 다양한 종류의 술
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.25
  • [사업계획서]캐릭터 전문샵 창업계획서 (A+리포트)
    :키즈산업소구타겟 : 10대 후반~성인층, 캐릭터 개발 방향 : 복고풍, 상품화 방향 :엔터테인먼트 산업① 컬렉션 상품 시리즈에피소드마다 새롭게 등장하는 캐릭터들이 가지고 있 ... 캐릭터 상품 구매 품목국내 캐릭터 선호도캐릭터를 알게되는 경로캐릭터 상품 구매시 중요요소캐릭터 상품 구매시 평균 지출액캐릭터 구매 빈도Ⅲ. 캐릭터사업 계획Ⅳ. 캐릭터사업 추진계획Ⅰ ... 10여개수익발생 캐릭터수; 평균 7개캐릭터 상품 구매 품목순위상품영역비율 %1문구, 팬시282인형, 완구183액세서리, 장신구124영상물, 음반105게임, 오락86기 타24국내
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.20
  • [인터넷과 마케팅]우수광고사례 조사
    여 아이디어, 상품 및 서비스의 비인적 제시 및 촉진을 유상 형식으로 하는 것이다.”2. 광고의 목적광고는 브레인 네임을 알리고 광고된 브랜드에 강한 선호가 주어지도록 하려는 간접적인 목적 ... 과 우편주문에 의해 직접적으로 팔거나 소매상을 촉진하거나 대인판매를 원조하기 위한 직접적인 목적을 가지고 있다.어떤 광고는 “좋은 회사가 좋은 상품을 생산한다.”는 이론에 기초 ... 하여 호의적인 기업 이미지를 창성하기 위해 한다. 그리고 다른 종류의 광고들의 기능이 있는데, 상품이나 서비스를 파는 것보다는, 공공봉사 캠페인, 즉 암, 공해, 등을 막기 위해 광고
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.07
  • 유비쿼터스
    를 전제로 “5센트 칩” 구상 Auto ID 기술은 “스마트 태그(Smart Tag)”를 각종 상품에 부착해 사물을 지능화하여 사물간, 또는 기업 및 소비자와 커뮤니케이션을 통해 자동 ... 화된 공급망 관리 시스템 개발에 기여Smart Tag(MIT Auto-ID Center)스마트 태그(Smart Tag) : - RFID tag. 해당 상품의 세부 정보(ID)를 담 ... n Computer Interface) 연구가 현재 진행되고 있습니다.텔레메틱스 텔레메틱스는 자동차내의 안전에서 엔터테인먼트에 이르기까지 폭 넓은 정보를 통합 관리하는 최신
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.18
  • [경영, 마케팅, 마케팅전략]프로스포츠 마케팅 전략
    율(ROI)에 초점을 맞추는 단계로 발전하였음.(David K. Stotlar, 1999)□ 광고 등 일반적인 홍보행위보다 스폰서로 참여하는 것이 상품 및 기업의 이미지를 소비자 ... 스폰서는 리그명 앞에 상품명을 붙여 TV중계 등에 있어 노출효과를 보는 것․국내 3대 프로리그인 ‘축구’, ‘야구’, ‘농구’는 모두 타이틀 스폰서가 협찬하고 있으며 그 금액 ... 는 자체수입이외에 부대시설 이용 및 관련상품판매와 직결되므로 프로구단이 가장 중요시 다루는 분야- 경기장에 관중이 입장하는 것은 자체 수입이외에 식음료 및 기념품 판매, 주차수입
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.22
  • [매체산업]우리나라 영화제작단계의 매체경제학적 분석
    배급사 2004년 당시 300여개의 투자배급사 등록됨시장구조 및 행위CJ엔터테인먼트 시네마 서비스 쇼박스 …메이저 배급사들극장체인도 가짐즉, 유통과 소매를 함께함CJ엔터테인먼트 ... 은 진입장벽을 형성3대 메이저 투자배급사-(CJ엔터테인먼트, 시네마서비스, 쇼박스)수직적 결합시장구조 및 행위PART1-PRODUCTION스크린 점유율이 CJ가 27.5%, 롯데 ... 를 수직 계열화한 기업시장구조 및 행위수직적결합PART1-PRODUCTION싸이더스(투자, 제작) 뉴라인시네마(제작) 시네마서비스(배급) 서울극장(상영)CJ엔터테인먼트(투자) 드림웍스
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.24
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