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"잡크래프트 기업" 검색결과 401-420 / 549건

  • [게임산업][게임시장]게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략(게임 종류, 세계 게임산업 현황, 국내 게임시장 현황, 한국기업 일본 게임시장 진출전략, 게임창작 및 게임디자인 전략,발전전략, 게임산업)
    은 인터넷과 네트워크를 이용해 이루어지는 게임으로 여러 사람이 함께 게임에 참여 할 수 있는 것이 특징이다. 대표적으로 ‘스타크레프트’가 있다. 게임은 발전을 거듭하면서 두가지 성격 ... 들이 유통업체를 잡기가 힘들어 신작 출시 일정을 늦추거나 신작 출시 자체를 포기하는 사태까지 발생했다.특히, 하이콤의 경우 부도 전까지는 자금난에 시달리면서도 “창세기외전, 쥬센 ... 영상사업단, 금강기획 등 대기업들이 게임사업을 포기하거나 계열사와 통합하는 등으로 게임산업에서 발을 빼고 있다.쌍용정보통신의 경우 사업일체를 그룹계열사인 쌍용으로 이관
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    | 리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.05.29
  • [마케팅]브랜드측면에서 바라본 프로게임 구단 분석
    다.● 주로잡을 수 있을 것으로 기대된다. 음악이나 오프라인 스포츠 등 기존의 문화 장르들을 제치고 젊은이들의 새로운 문화코드로 떠오르면서 젊은층을 타깃으로 하는 IT기업의 마케팅 툴 ... `큐리텔'과 전사를 뜻하는 `워리어스'(Worriors)를 합성한 용어를 뜻한다.3개 프로게임 구단의 공통적인 마케팅 목표는 스타크래프트 게임이 대표적 문화콘텐츠로 자리잡은 상황 ... 를 보유한 팀이 대부분이었던 반면, 지금은 팀당 10명 내외가 보통이다. 특히 이번에는 자본력이 탄탄한 대기업 참여 붐이 거세다.짧은 역사에도 불구하고 광범위한 관객층을 확보하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.25
  • 일본 현장학습 및 문화체험 결과 보고서
    다. 포장은 상품을 보호하는 것은 물론, 미적 감각을 높여 상품의 품질을 고급화하는 효과를 얻게 만든다. 종이의 디자인 중 지공예(paper craft) 안에는 오리가미(접는 종이 ... 의 진정한 표현이며, 미술과 삶의 질이 모든 이에게 가장 중요한 가치라는 확고한 믿음을 갖고 있다"라는 사명 아래 지상 280미터 높이의 최첨단 빌딩인 모리타워의 꼭대기에 자리 잡 ... 했다 가지 여기서 짚고 넘어가야 할 것은 이러한 예산이 가능한 것이 결코 국가나 기업, 또는 개인이 부자여서가 아니라는 점이다. 현재 일본은 최악의 불경기가 계속된 관계로 경제난
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.01.10
  • [마케팅원론]온라인게임 `프리스타일` STP, 4P분석 (A+)
    성장잠재력 보유 ➨ 삼성, SK, KT 등 국내 대기업에서 최근 온라인게임산업 진출 시도 ➨ 국내 업체들은 마진율 때문에 PC방보다 개인사용자를 선호 - 국내 온라인게임업체의 해외 ... 아시아에서 일본 다음에 큰 규모를 가지고 있고 잠재적인 성장 가능성 또한 크므로 충분히 매력적인 시장이다. ➣ 온라인 게임을 즐기는 모든 유저 - 이미 한국에는 스타크래프트 ... 플레이를 하기가 쉽지 않고, 여성보다는 남성 취향의 길거리 농구.Oppotunity➣ 현재 네이버 게임인기검색순위 3위, '스타크래프트'를 잇는 차세대 유망 e-스포츠 종목 1위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 71페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.31
  • 쌈지마케팅의 IMC
    지향적4P전략(2) 문화 마케팅적 프로모션(3) 데이터베이스 창출과 IMCⅢ. 결 론1. 쌈지의 성공요인2. 앞으로 나아가야할 방향(IMC적인 측면)Ⅰ. 서 론- 조사 기업 ... 습니다.그리고 흔히 21세기는 문화와 감성의 시대라고 하는데 이러한 시대 조류에 맞추어 최근 기업의 마케팅 전략도 감성마케팅을 축으로 하는 문화마케팅이 주목을 받고 있다. 생활 속 ... 의 예술 개선하는 방법으로 문화 활동, 문 화 단체를 지원? 문화연출(Synthesis): 제품(서비스)에 문화이미지를 체화해 차별화? 문화기업(Style): 새롭고 독특한 문화를 상징
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.24
  • [서평]마케팅 전쟁을 읽고
    이다. 뉴스에 연일 등장하는 것은 대기업들 이지만 사실 우리 기업 사회의 배경은 온통 소기업들이다. 크래프트는 치즈를 만드는 660개 회사 중 하나이며, 하인즈는 피클을 만드 ... 는 이 책은, 최신 경향의 정보만을 우대한다는 마케팅 업계의 관념을 완전히 불식시키고 있다. 이 책에서 인용된 세계 굴지의 대기업들의 사례는 이제 광고계 및 마케팅 학계에서 일종 ... 를 잡아 먹고 큰 회사는 작은 회사를 이긴다는 것이다. 신은 규모가 큰 쪽에 미소를 보낸다. 미개척 시장에서는 판매력이 큰 회사가 시장점유율을 더 많이 차지한다. 그리고 시장이 일단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.09.26
  • 인터넷 쇼핑몰의 현황,문제점,대응방안
    터넷의 가상 공간에 상품을 진열하고 판매하는 상가를 말한다. 기업과 소비자 사이에 이루어지는 전자상거래의 가장 대표적인 형태이다. 쇼핑몰 운영자가 상품의 모습과 정보를 컴퓨터 화면 ... 를 제공한다고 하지만 단지 사실을 알리는 일반 뉴스가 아니라 해당 한 상품과 연관지어 뉴스를 전해야 한다. 일예로 theclub이 스타크래프트 대회에서 우승했다는 사실을 전하는 대신 ... 는 동떨어진 정보이기 때문에 고객의 신뢰를 얻지 못한다.4. 간사한 고객을 사로 잡지 못한다.클릭 한번으로 사이트를 이동하는데 간사한 고객들은 당연시 하고 있다. 사이트에서 정보만 섭취
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.25
  • [소비자 의사결정, 광고 홍보, 의사결정과정] 소비자 의사 결정과정(코카콜라)
    한 자극코카콜라의 의사결정과정1. 소비자 의사결정과정1[문제 인식]나는 PC방에 친구들과 놀러갔다. 평소에 즐기던 '스타크레프트'라는 게임을 하려고갔다.나와 친구들은 스타크레프트 ... 각시켰다. 이를 통해 코카콜라는 자신들이세계적인 기업임을 나타냈다. 또 국가대표팀의 옷 색깔은 붉은 색이다. 묘하게도 코카 콜라의 로고 색과 일치한다. 이를 통해 코카콜라의 붉은 색 ... 이유는 무엇일까. TV광고나 병뚜껑 이벤트 자체는 가족 전체를 표적고객으로잡고 있지만, 홈페이지에 들어가서 이러한 서비스를 이용하는 사람들은 상대적으로 시간적 여유가 있는 학생
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.09
  • [경영] 성공의 방정식
    면서 점차 게임 개발에 관심을 갖기 시작했다.스타크래프트는 1988년 미국의 벤처기업 블리자드에서 만든 전략시뮬레이션 게임이다. 스타크래프트는 기존의 모의전략 게임과는 달리 게임 ... 을 구 말까지만 해도 국내에는 특별한 게임기가 없었다. 그러다가 90년대 초 일본의 유명한 게임기 전문 회사인 닌텐도와 세가에서 만든 포켓 게임기를 국내 대기업들이 수입해서 판매하기 ... 고 다시 북쪽으로 날아가는 새를 핫버드라 하고, 남쪽에 그냥 주저앉은 새들을 쿨버드라고 하자. 우리는 상황이나 빠지고 어렵더라도 목표를 잊지 말고 방향을 잡아 날아가는 핫버드가 되
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.24
  • [조직구조론]조직구조론 기말고사 요약
    시키는 것이 아니라 오히려 위험을 감소시킨다. 동반자 관계의 형성은 쌍방 모두 더 높은 가치를 달성하게 한다. 조직 간 관계 시스템 속에 자리 잡은 조직은 시스템에 속한 다른 기업 ... 하는 조직이 그 자원을 할당하고 사용하는 데 얼마나 독점적이고 임의적인 권한을 행사하는 지이다.기업간 협력 네트워크 collaborative networks이 관점은 자원의존이론에 대한 ... 대안으로 떠오르는 이론이다. 최근 기업들이 경쟁력을 높이고 희소한 자원을 공유하기 위하여 공동체를 구성하고 있다. 조직간 협력에 관심을 갖는 가장 큰 이유는 새로운 시장에 진입
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.27
  • [창업계획서]창업계획서 - PC방
    및 인구 : 3,653세대, 10,763명('02.12월말 기준)- 기업체 : 188개업소지역 특성칠원면은 함안군의 동북에 위치하며, 북으로 칠서, 칠북과 접하고, 동남쪽 ... 과 20분 거리에 자리잡고 있으며, 현재 신도시 개념의 도로정리와 아파트단지들이 들어서고 있고 함안시 건설에 앞장 설 것으로 판단되고 미래 지향적인 입지조건을 가지고 있다.◎ 행정구역 ... 들을 이용하고 있다.※ 경성게임방은 구성리에 속하며 칠원의 안내도 는 아래와 같다.◎ 나의 경성 게임방은 칠원면 사무소 남쪽 사거리. 홀 세일 마트 맞은편이층으로 자리 잡는다.◎ 칠서
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.06
  • [마케팅] 온게임넷 시장진출과 게임산업의 발달
    온게임넷 스타크래프트리그에서는 임요환, 박정석 두 게이머가 우승을 놓고 승부를 하는데 올림픽 공원에 3,000명이 넘는 관중이 두 선수를 응원하고, 경기를 관람했었다. 2002년 시즌 ... 마지막으로 열린 파나소닉배 스타크래프트 리그 개막전에서는 서울 삼성동 메가 웹이라는 게임경기장에 2만명이 넘는 팬들이 몰려와 대 성황을 이루었다. 지금 현재 다음 카페에는 수많 ... 의 시작2000년도 이전부터 PC방이라는 이름하에 우리나라의 게임 산업은 급속도로 발달하였다. 이것은 우리나라가 스타크래프트, FIFA등의 각종 게임에서 우수한 성적을 거두면서 급
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.27
  • [교과교육론]21세기 교과교육의 방향
    로 정의될 수 있으므로 개인이나 기업이나 모두 효과적인 학습의 필요성과 책임을 절실히 요구하게 되었다.사실 대학이 학문을 하기위한 곳이지 학원은 아니지 않느냐는 반문이 나올지 ... 에는 기업이 경쟁력 확보를 위해 학교 조직으로의 기능을 갖추게 되었다. 모토롤라, 제록스, 앤더슨, IBM과 같은 대기업은 흡사 대학 같은 캠퍼스를 갖추고 있고 자사 직원 ... 들에게 제공하는 코스는 정규 대학의 학점으로 인정받는다. 1992년 미국 기업체가 예산을 들인 교육시간이 1억 2600만 시간이나 늘어났는데 이 수치는 26만 명의 대학생이 늘어났음을 의미
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.09
  • [마케팅원론]온라인게임경영분석(게임회사분석),온라인게임성공방법분석
    을 느끼고 현실에서는 도덕적으로 금지된 일들까지 마음껏 해볼 수 있다는 점이 네티즌들에게 큰 매력으로 자리잡고 있는 것이다.Ⅱ. 시장환경분석 1.거시적환경현재 온라인 게임시장은 문자 ... 중심-서비스충족필요(위협높음)기존기업간의 경쟁 점차 심화 외국회사의 시장진입 -경쟁이 심함(위협높음)새로운 시장참여자 막대한 투자비용으로 외국 기업의진입 -진입장벽 낮아짐(위협높 ... : 다.*대항의시대★스톰온라인*리니지*와우*뮤*팡야*스타크레프트*로한Ⅳ. 시장진입전략 및 표적마케팅각종온라인게임 장점혼합5.차별화리니지의 몬스터 사냥이나, 카트라이더의 경주형식
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    | 리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.12.03
  • [공학기술]인터넷의 발전이 게임 산업에 미친 영향
    까지 이어지게 되는데 이 때 사업에 참여하는 기업은 대략 30-40개, 서비스되던 머드 수는 100여개로 추산된다. 이런 시장 전체가 단시간에 포화되는 현상은 선발 업체들의 과점 ... 나라에서도 찾아 볼 수 없는 새롭고 빠른 문화가 최근 몇 년간 우리에게 생겨났다. 새로운 매체인 게임방이라는 공간은 우리 세대에게 새로운 문화공간으로 자리 잡게 되었고, 게다가 ... 에 들여와도 돈이 안 된다는 생각으로 수입을 하지 않게 되고 이는 악순환이 되었다. 스타크래프트는 시기를 잘 맞춰 발매되었음으로 아직까지 패키지 게임에선 1위를 지키곤 있지만 이젠
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.10
  • [경영]세대간의 매너차이(비스니스를 중심으로)
    동안 맥주 내기 스타크래프트 게임을 벌인다. 선배 세대는 회식과 ‘술자리 군기(軍紀)’로 부하 직 원을 다잡았지만, 정 대리는 게임을 통해 팀워크를 다지고 대화한다.점심시간 ... 를 형성하였다.이후 이들은 6·3세대와 함께 한국 학생운동과 반정부·민주화 투쟁의 상징적인 세대로 자리잡았는데, 흔히 이들 세대를 한국 학생운동사의 제1세대로 부른다. 6·3세대 ... 세대 등이 있다.Y세대는 70년대 후반 이후 태어난 세대이다. 최초의 디지털세대로 쇼핑을 즐기고 소비력이 왕성해 기업들의 주 공략 대상이 된다.n세대는 인터넷으로 대표되는 네트워크
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.17
  • [한국 경제]21세기 한국을 먹여 살릴 10대 기술
    된다. 赤字(적자)인 벤처기업들도 보유 기술과 미래 수익력에 대한 기대 때문에 높은 시장가치를 갖는다. 기술판매를 통해 버는 이익이 主(주) 수익원이 된 기업들도 다수 등장하고 있 ... 의 경 패배한 미국으로부터 기술을 들여왔다. 현재는 대만이 한국에게 밀린 일본에게서 기술을 받아들여 경쟁자로 부상하고 있다. 대기업 총수의 결단, 경영자원 집중, 在美(재미) 기술자 ... 사이트, 게임 등도 디자인이 중요한 성공 요인이다. 인기 게임인 스타크래프트는 정교한 3차원 그래픽이 특히 뛰어나다.디자인은 기술과 품질에 이은 제3의 경쟁요소이다. 질레트
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.31
  • [마케팅]넥슨의 마케팅
    기업 형태벤처 기업주업종게임 소프트 웨어 제작업주요 취급 품목온라인 게임 소프트웨어주요 사업 내용온라인 게임 소프트웨어 개발 공급해외 진출 시장일본, 중국, 대만, 태국, 싱가포르 ... 마케팅팀 입사 (넥슨 자회사)현재 (주)넥슨모바일 마케팅팀 & 전략기획부 근무2. 인터뷰 내용1) 다양한 기업활동 중에서 마케팅의 중요성은 얼마나 된다고 생각하며, 어떠한 부분 ... 하는 통합 더 이야기를 해 보자면 예를 들어, 어떤 기업의 웹사이트에서 고객문의메일을 남겼을 때 일주일, 열흘이 넘도록 답변이 없는 기업은 마케팅 중심적이지 못한 기업이라고 할 수 있
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.11
  • [게임] 스타크래프트 보고서
    1. 서론한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로 부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상 ... 이 팔려나갔다. 98년도에 블리저드가 발표한 스타크래프트 전세계 100위 가운데 61명이 한국인이었다고 한다. 98년 발매 후 스타크래프트는 한번의 확장팩(BloodWar)) 스타크래프트 ... 는 블리자드 사에서 1998년에 만든 게임이다. 이 오리지널 스타크래프트에 새로운 유닛(건물, 병사 등 게임에서 플레이어가 제어할 수 있는 모든 것)과 뒷 이야기를 추가하며 미션
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    | 리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.11.01
  • [사회과학]신교통수단에 대하여
    하고 있다. 이들이 헬기를 타는 승객들의 보안 점검을 하는 것이다.헬기 셔틀은 월스트리트의 바쁜 기업인들에게 좋은 반응을 얻고 있다.US헬리콥터측은 올해 16만명의 승객을 실어나를 것 ... 으로 예측하고 있다. 최근에는 엠파이어스테이트 빌딩이 자리잡은 34가쪽에도 헬기 승착장을 만들었다.US헬리콥터는 또 앞으로 18개월 안에 시카고와 로스앤젤레스 등 다른 대도시 ... 셔틀을 이용하는 데 드는 비용은 90달러. 피닉스 주변의 상습 정체에 진절머리가 난 기업인들이 주고객이라고 한다3. 에어택시최근 미국을 중심으로 불고 있는 ‘에어택시’용 경비행기
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
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2025년 12월 05일 금요일
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