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엔터테인먼트 독후감 - 엔터테인먼트 관련 독후감 6건 제공
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"엔터테인먼트" 검색결과 3,481-3,500 / 20,406건

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    연세대학교 일반대학원 언론홍보영상학부 학업계획서
    1. 자기소개저는 OO대학교 미디어학부를 졸업했습니다. 20OO년에 졸업을 한 뒤에 OOOO라는 엔터테인먼트 OO계열 회사에서 OO를 구성하는 업무를 했습니다. 저는 미디어학부
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.29
  • 디즈니
    엔터테인먼트, 2012년 루카스필름을 인수하면서 현재 세계최고의 창작 엔터테인먼트 기업으로 성장하였다.2. 월트디즈니 주요 서비스분석(1) 디즈니랜드미국, 중국, 파리, 일본 등 지리 ... ) Weakness (약점)어린이와 가족 엔터테인먼트 시장을 중심으로 성장하는 월트 디즈니는 최근 테마파크와 리조트를 포함해 캐릭터 상품 판매와 유료 방송 채널 사업 분야에서 비교적 성과가 좋 ... 디즈니 스토어, 출판 사업 등으로 구성되는 사업 부문, 라이선스 사업에서는 현지화도 추진하고 있다.3) 스튜디오 엔터테인먼트애니메이션 실사 영화의 제작과 배급, 또한 DVD나 블루
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.15
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    대표적인 멀티미디어 제품인 스마트폰이 우리 생활에 미치는 영향은 무엇이라고 생각하는지 기술하시오
    전화를 걸고 메시지를 보내는 장치가 아닙니다. 그들은 이제 커뮤니케이션, 엔터테인먼트 및 정보를 위한 플랫폼입니다. 스마트 폰의 등장은 우리가 살고 주변 세계와 상호 작용 ... 의 81 %가 스마트 폰을 소유하고 있으며, 이 수치는 젊은 연령대에서 훨씬 더 높습니다. 스마트 폰은 우리에게 정보, 엔터테인먼트 및 통신에 대한 즉각적인 액세스를 제공합니다. 그
    리포트 | 3페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.04.09
  • [김영평생교육원] 국제경영 - 한국 다국적기업의 해외시장 진출과정을 아래 4가지 주제로 분석하시오. 1) 실패사례의 진출과정 2) 실패사례의 실패요인 3) 정치, 경제, 문화환경의 비교 4) 성공적인 해외시장 진출전략
    , 쇼핑, 외식, 오락의 종합 엔터테인먼트 회사로, 2015년 엔터테인먼트 분야 기업으로서는 정말 놀라운 수치인 시가총액 4조원 수준, 2015년부터 2019 년 누적 영업이익 ... 하였지만, 이때부터 본격적인 암흑기에 진입하기 시작하였다.2016년 터키의 마스엔터테인먼트를 TRS(총 수익 스와프)계약을 통해 인수하면서, 무시할 수 없는 리스크를 안게 되 ... 과 같은 근거들로 팬데믹 현상은 예상된 실패를 시기적으로 조금 앞당겨왔을 뿐이라고 생각한다.첫째 터키 영화사를 무리하게 인수하였다. CGV는 터키 영화사 마스엔터테인먼트 인수하는 데
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.03 | 수정일 2022.04.02
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    중심을 옮기고자 하는 노력을 앞으로도 지속할 것으로 생각된다.다만 온라인 생활이 오프라인 생활을 완전히 대체하기에는 여러 가지 어려움이 있으며 그것은 오프라인 엔터테인먼트와 온라인 ... 엔터테인먼트 간의 관계에서도 명명백백한 일이라 할 것이다.비록 코로나 19의 유행으로 오프라인 영화관을 찾는 사람들이 감소하고 넷플릭스(netflix)를 필두로 하여 왓챠 ... 들로부터 스토리 라인을 창작하여 만들어진 쥬크박스 뮤지컬 등이나, 웹툰을 원작으로 하여 드라마와 엔터테인먼트 공간을 만드는 등의 창작 - 호러 웹툰 을 원작으로 하여 만들어진 넷플릭스
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
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    최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경에 미칠 영향력에 대하여 본인의 생각을 제시하시오
    과 디지털 세계를 자연스럽게 연결할 수 있게 한다. 이는 단순한 기기 이상의 의미를 가지며, 개인의 일상생활뿐만 아니라 비즈니스, 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 산업 분야 ... 면, 비전프로를 도입한 기업의 70%가 업무 효율성이 향상되었다고 응답하였다. 이는 비전프로가 원격 근무 환경에서 중요한 역할을 하고 있음을 보여준다.비전프로는 엔터테인먼트 분야 ... 를 활용한 첫 번째 몰입형 영화는 개봉 첫 주에 1만 명 이상의 관객을 동원하며 큰 성공을 거두었다. 이는 비전프로가 엔터테인먼트 산업에서 혁신적인 변화를 이끌어낼 수 있는 잠재력
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.12
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    (영화산업과마케팅) 1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오
    을 가지게 된다는 것을 알 수 있을 것이다. 신작 영화의 경우, 개봉 후 몇 주 내에 대부분의 수익을 창출하며, 이후 점차 관객 수가 감소한다. 이는 영화가 경쟁이 치열한 엔터테인먼트 ... 는 제품이나 브랜드를 영화, 텔레비전 프로그램, 뮤직 비디오 등의 엔터테인먼트 콘텐츠 내에 자연스럽게 노출시켜 제품의 인지도를 높이거나 이미지를 개선하는 마케팅 전략을 말한다고 볼 수 ... Investment)를 측정하는 것이 복잡해질 수 있다고 말할 수 있을 것이다.PPL은 영화 및 기타 엔터테인먼트 콘텐츠를 통해 브랜드를 효과적으로 홍보할 수 있는 중요한 수단이다. 그러나 이
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 게임, 애니메이션, VR의이해 ) 게임콘텐츠의 이해 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시
    가지 구성요소에 대한 분석3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론오늘날 게임은 현대인들에게 있어서 생활의 일부가 되었다고 해도 과언이 아니다. 게임 산업은 첨단 엔터테인먼트 사업 ... 로 진화하고 있다. 예를 들어 ‘미생’이라는 웹툰은 단행본으로도, 드라마와 영화로도 제작되었다. 이렇게 다양한 엔터테인먼트 산업에 있는 정점은 바로 게임 산업이다. 최근에 유행하는 대 ... 에서는 “오버워치”라는 게임을 통해 각각의 요소를 기준으로 분석해 보려고 한다. 오버워치(Overwatch)는 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)에서 개발
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.23
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    로버트 아이거 디즈니만이 하는 것 독후감
    이야기로버트 아이거가 쓴 『디즈니만이 하는 것』은 세계적인 엔터테인먼트 기업 디즈니의 성공 비결과 아이거의 탁월한 리더십 철학을 담은 책이다. 창의성과 혁신, 사람에 대한 신뢰 ... 는 것』 독후감- 혁신과 리더십, 그리고 나의 성장 이야기로버트 아이거가 쓴 『디즈니만이 하는 것』은 세계적인 엔터테인먼트 기업 디즈니의 성공 비결과 아이거의 탁월한 리더십 철학을 담
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.28
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    경영혁신으로 성장한 기업의 사례를 조사하고, 성장할 수 있었던 미션, 가치, 핵심역량이 무엇인지 서술
    넷플릭스가 지향하는 가치도 이러한 미션 및 인터넷 엔터테인먼트가 완전히 TV를 대체힐 것이라는 관점 하에 소비자에게“세계 최고의 인터넷 엔터테인먼트 서비스”를 제공하는 것이다.2
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
  • 경영정보시스템 ) 우리 주변의 모든 것들이 정보기술과 융합하여 새로운 가치 창출 및 배가가 되는 4차 산업 혁명 시대를 살아가고 있다. 메타버스는 최근 2023 CES에서 주요 키워드로 포함되는 등 차세대 인터넷이라고 이야기할 정도로 주목받고 있는 기술이다. 메타버스에 대한 개념적 정의와 관련 기술을 정리하고, 메타버스 플랫폼을 활용한 기업이나 조직의 활용
    )는 자사의 메타버스 플랫폼인 옴니버스(Omniverse)를 통해 메타버스 내에서 다양한 산업의 시뮬레이션과 협업을 가능하게 한다. 이를 통해 제조, 건축, 엔터테인먼트 등의 분야 ... 하였다.메타버스는 단순한 가상 공간이 아닌, 기업의 비즈니스 모델 혁신과 새로운 가치 창출의 장으로 떠오르고 있다. 앞으로 메타버스는 게임, 엔터테인먼트뿐만 아니라 교육, 의료, 제조업
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.12.18
  • 특정 복식이나 의상이 특정 사회적인 의미를 가지고 있는지 조사해보세요.
    의 유대감을 증진시킵니다.엔터테인먼트와 관객의 이목 집중축제에서의 의상은 종종 엔터테인먼트 요소로 사용됩니다. 화려하고 독특한 의상을 입은 참가자들은 관객들의 이목을 끄는데 도움
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.03
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    성균관대학교 편입학 미디어커뮤니케이션학과 학업계획서
    학과에 재학하면서 한국의문화와미디어, 다문화사회와미디어, 설득커뮤니케이션, 방송론, 영화론, 애널리틱스프로그래밍, 미디어효과이론, PR사례연구, 엔터테인먼트산업, 포토에세이
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.12.09
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    OTT서비스가 영상콘텐츠산업(영화, 방송)에 미치는 영향
    과 신흥 강자의 등장왜 지난 100년 동안 엔터테인먼트 산업 주도권은 5개 내외의 소수의 출판사, 음반 제작사 그리고 영화사들에게 집중되어 있을까? 실상 경쟁적인 우위를 지닐 수 있 ... 에 규모가 있는 소수의 엔터테인먼트 기업들은 막강한 자금력과 기술력을 가지고 소비자들을 리드하는 결정적인 주체가 되고 있다.새로운 디지털 기술이 등장해도, 혁신적인 문화가 등장하고 또
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.02
  • e-비즈니스 ) 최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시
    다.나아가 비전 프로는 기존의 컴퓨팅 환경이 제공하던 엔터테인먼트 경험 역시 완전히 새롭게 바꿔놓을 수 있다. 컴퓨팅 환경에서 사용자에게 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공한다는 개념
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.08
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    사회복지실천사례
    땅에서 참사소식을 접한 '영원한 리베로' 홍명보 역시 삼남매에게 훈훈한 온정의 손길을 뻗쳤다. ㈜MB스포츠 엔터테인먼트의 한 고위 관계자는 "홍명보의 LA갤럭시 홈개막전(한국시간 ... 어서다.한편 머나먼 미국 땅에서 참사소식을 접한 '영원한 리베로' 홍명보 역시 삼남매에게 훈훈한 온정의 손길을 뻗쳤다. ㈜MB스포츠 엔터테인먼트의 한 고위 관계자는 "홍명보의 LA갤럭시 홈개막전(한국시간 6월8일)에 삼남매를 초청하는 것을 검토 중이다"고 밝혔다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.25 | 수정일 2022.10.27
  • 한국의현대문화 ) 우리나라의 과학 기술 문화 중 현대에도 그 우수성을 인정받을 만한 것을 소개하고 그 이유를 밝혀 설명하세요.
    성과 상업성이라고 가정하에 한국의 인정할 수 있을 만한 우수한 예술문화 사례를 설명해보도록 하겠다.1) 대중성과 상업성이 뛰어난 k-popK-Pop의 글로벌화는 많은 엔터테인먼트 ... 로도 많은 엔터테인먼트의 미국 및 기타 해외 진출 시도가 있었으나 쉬운 일은 아니었다.2013년에 데뷔한 그들은 2017년 AMA(American Music Awards 미국의 3대 ... 는 단순히 BTS 사례에 국한된 것이 아니다. 한국의 엔터테인먼트 소속사에서 국내 시장 점유와 해외 시잔 진출을 위한 노력의 결과라고도 볼 수 있다. 또한 한국 팬덤 문화가 해외 팬덤
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.29
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    2000년도부터 우리나라 인터넷이 발전하는 과정에서 연도별로 발생한 대표적인 사건들을 기술하고 각 사건들이 어떤 의미를 지니는지 상세하~
    , 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 큰 변화를 가져왔다. 예를 들어, 온라인 쇼핑은 모바일 앱을 통해 더욱 간편해졌으며, 모바일 결제 시스템의 발전은 소비자들의 결제 방식 ... 플랫폼의 발전은 교육의 접근성을 크게 향상시켰다. 이는 특히 코로나19 팬데믹 기간 동안 비대면 교육의 중요성이 부각되면서 그 가치가 더욱 인정받았다. 엔터테인먼트 분야에서도 모바일 ... 는 모바일 기기를 통해 사용자들에게 다양한 엔터테인먼트 옵션을 제공하였으며, 이는 전통적인 미디어 소비 방식을 변화시켰다.결론적으로, 2010년대 중반의 모바일 인터넷의 급성장
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.05
  • 애플의 신사업 및 성공가능성 제시
    시켜 소비자들을 애플 생태계 안에 묶어둘 수 있다는 점- 엔터테인먼트 콘텐츠 확보 및 이를 실감나게 즐길 수 있는 새로운 디바이스 개발로 이어질 것분야 리딩기업 및 한계점- 전 편을 동시
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.31 | 수정일 2022.03.12
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    전략기획서 (네이버 분석)
    이나 동영상 검색 이용 증가 추세고객 분석 2 – 고객 니즈 분석고객의 니즈PC모바일자료 및 정보 검색72.071.2엔터테인먼트49.171.6인터넷쇼핑46.665.1커뮤니케이션39 ... .871.4뉴스37.757.6HighLowPC의 주 이용목적은 자료 및 정보 검색이며, 모바일은 엔터테인먼트 및 커뮤니케이션이 주된 목적 모바일 이용이 많으며, 특히 엔터테인먼트 ... 구글네이트ZUM정보 검색동영상 이용콘텐츠 다양성 (엔터테인먼트- 웹툰, 음악, 게임 등)커뮤니티 기능 (블로그, 카페 등)커뮤니케이션(메신저,메일)커머스 서비스 (쇼핑 기능
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.13
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2025년 07월 15일 화요일
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