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엔터테인먼트 독후감 - 엔터테인먼트 관련 독후감 6건 제공
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"엔터테인먼트" 검색결과 3,441-3,460 / 20,403건

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    A+리포터) 코로나 이후 달라진 2030 세대의 라이프 스타일
    의 취향과 경험을 온라인에서 다른 이들과 적극적으로 공유하려 한다. 이때 미디어나 SNS 속 댓글을 이용하여 유대감을 쌓고 집단의식을 형성하기도 하는데, 이는 미디어 매체가 단순한 엔터테인먼트 이상의 역할, 그 옛날의 사랑방과 같은 역할을 한다는 것을 알 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
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    패밀리 매직쇼 진행자 시나리오입니다. 유용하게 사용하시길 바랍니다.
    )^7^8..FILE:Contents/section0.xml패밀리 매직쇼 진행자 시나리오입니다.(사회자 멘트)강사소개 (호응 경품1)간단한 레크 진행 (경품 2)퍼플엔터테인먼트 ... /PrvText.txt패밀리 매직쇼 진행자 시나리오입니다.(사회자 멘트)강사소개 (호응 경품1)간단한 레크 진행 (경품 2)퍼플엔터테인먼트의 ○○○ 마술사를 소개합니다.첫 번째 공연 순서
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.08
  • [독후감]유튜브 컬처
    의 사람들은 엔터테인먼트 쪽 프로그램들을 시청하고 엔터테인먼트 관련 프로그램들은 무한대로 늘어날 것이다. 지금 유튜브가 이런 역할을 하고 있는 건데, 불확실성 속에서 이용자 ... 하며, 이것들에 웃고 떠들면서 일상의 활력을 얻는다. (여담이지만, 위에서 TV를 무한대로 시청하게 했을 때 엔터테인먼트 성격의 채널들이 끊임없이 늘어날 것이라 했지만, 조승연 작가
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.20
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    2024 미래소비와 사회 강의내용 총정리(중간, 기말)
    으로 하는 유형적 실질 재화 > 서비스 산업의 발달로 무형적 용역의 상거래의 중요성으로 대두 상품의 범위: 교육, 법률, 의료, 관광, 엔터테인먼트, 미용 등 무형의 서비스로 확장 ... 도 상품의 개념으로 확장되고 있는 추세 거시적 의미에서의 상품 다양한 영역으로써의 상품 건셉 유형의 상품에서 무형의 서비스 다양한 엔터테인먼트를 포괄하는 경험의 영역 Ex. 편의점 ... 에 대해 만족 느끼고 그에 합당한 대가를 지불할 수 있는 모든 무형의 편익을 체험하는 것 ex. 교육, 엔터테인먼트, 여가생활 = 즐거운 경험 자체에 대한 편익 : 물질 소비
    시험자료 | 203페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
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    유튜브의 발전 과정을 기술하고 오늘날 유튜브 이용이 왜 급격하게 늘었는지 그 이유를 설명하시오.
    었다. 유튜브는 시간이 지나면서 단순한 동영상 공유를 넘어 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공하는 플랫폼으로 발전하였다. 교육, 엔터테인먼트, 뉴스, 음악 등 모든 분야에서 다양 ... 유튜브 이용이 급격히 늘어난 이유는 여러 가지가 있다. 첫째, 다양한 콘텐츠와 높은 접근성 때문이다. 유튜브는 교육, 엔터테인먼트, 뉴스 등 다양한 카테고리의 콘텐츠를 제공 ... 수 있는 환경을 제공하였다. 오늘날 유튜브는 단순한 동영상 플랫폼을 넘어, 종합 미디어 플랫폼으로서의 역할을 하고 있다. 유튜브는 교육, 엔터테인먼트, 뉴스, 음악 등 다양
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.05
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    이재영 4차 산업혁명을 이끌 IT과학이야기 독서감상문
    에 기여할 것입니다. 또한 자율주행차와 같은 지능형 교통체계는 교통 효율성과 안전성을 높여줄 것입니다. 가상/증강현실 기술 역시 인공지능과 결합되어 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다방면 ... , 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신적인 변화를 가져올 것으로 기대됩니다.특히 VR/AR 기술은 "교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다방면에서 혁신적 변화를 가져올 것"으로 전망 ... 합니다. 의료 분야에서는 수술 시뮬레이션이나 환자 교육에 활용되어 의료 서비스 향상에 기여할 수 있습니다. 게임, 영화 등 엔터테인먼트 산업에서도 몰입감 있는 새로운 경험을 제공하며 혁신
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.10.25
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    비관련 다각화 과제
    의 비관련 다각화 전략 사례1. 비관련 다각화 성공 사례① 엔터테인먼트 사업까지 나아간 오리온 그룹의 성장오리온그룹이 출범한 때는 2001년. 그 당시만 해도 오리온 그룹의 매출액 ... 은 7700억원 수준에 불과했다. 하지만 4년 후 그룹 매출은 2조원대로 올라섰고, 사업 분야 또한 제과에서 벗어나 종합 엔터테인먼트그룹으로 자리매김했다. 오리온 그룹 환골탈태 ... 화로 평가받는 엔터테인먼트 분야 진출 배경은 단순히 고부가가치를 위한 사업 확장이 아니라 “고객들에게 행복과 즐거움을 선사하겠다”는 담 회장의 철학이 담겨 있음을 알 수 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.03.17
  • 인간 사회 ) 코로나 19의 확산 이후 우리 사회 나타난 대표적인 사회현상 중 하나 골라 왜 그런 현상이 나타났으며 앞으로 어떻게 변화해 갈지 분석해 보시오.!!
    이나 엔터테인먼트 업계이다. 코로나19의 확산으로 인해, 모여서 공연을 관람하는 일이 거의 불가능에 가까워졌다. 좌석 간 거리를 두어 공연을 강행하기도 하였지만, 대부분의 공연은 미뤄지거나 취소 ... 다는 희소성도 엔터테인먼트 소비층이 원하는 것이다. 이에 따라 엔터테인먼트 업계에서는 팬들만을 대상으로 온라인 콘서트를 개최하는 등, 다양한 방법으로 공연을 소비하는 관람객의 수요 ... 있는 다양한 기능이 있다.단순히 온라인으로 소통하는 정도가 아니라, 일부 기업은 가진 기술을 적극적으로 활용하여 언택트 모임의 한계를 극복하고자 한다. 예를 들어, SM엔터테인먼트
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2024.08.19
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    멀티미디어 소프트웨어를 활용한 실생활의 사례(제품)를 제시한 후 해당 사례가 멀티미디어의 어떤 특성, 특징과 단점, 장점이 있는지에 대한 본인의 생각을 기술하세요.
    , 영상 등 다양한 형태의 미디어를 활용하여 다양한 정보를 전달하거나 엔터테인먼트를 제공할 수 있는 제품입니다. 따라서, 멀티미디어 제품들은 우리 일상에서 다양한 분야에서 활용될 수 ... 예술, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용됩니다.(2) 멀티미디어 소프트웨어의 특징1) 다양한 미디어 요소의 통합멀티미디어 소프트웨어는 다양한 미디어 요소를 통합 ... 하여 사용자 편의성을 극대화할 수 있습니다.이처럼 멀티미디어 기술을 활용한 제품들은 교육, 엔터테인먼트, 정보 전달 등 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 이를 통해 사용자들은 더욱 풍부
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 건축관련 ) 사옥으로 알아보는 4차 산업혁명에서 건설의 미래
    이나기준으로 시가총액이 11조에 달하면서 코스피 시가총액순위로는 40위 안에 진입하는 기업으로의 성장을 이뤄냈다. 엔터테인먼트산업의 경우 엔터테인먼트와 산업이란 용어가 결합 ... 되며 생겨난 표현으로 다양한 예술 장르의 대중화로 인해 외부로 표출될 수 있도록 한 것이다. 엔터테인먼트 자체가 재미나 기분전환에 대한 요소를 필수로 포함한 인간에게 즐겁거나 만족할 수 있 ... 는 경험을 만들어내는 것으로 사전적인 정의로서 유희나 오락과 일맥상통할 수도 있으나 실제 현실에서는 이를 넘어 예술적 장르가 미디어라는 전달수단을 통해 결합한 엔터테인먼트라고 정의
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 복합쇼핑몰, 복합쇼핑몰이란 무엇인가
    , 개발, 관리하는 소매업태의 하나로서, 판매 및 서비스 시설이 한데 어우러진 소매 업태인 것이다. 복합쇼핑몰은 1930년대 미국에서 처음 등장하였으며 엔터테인먼트적 요소를 본격 ... 형 쇼핑몰, 아울렛 몰 등이 있다. 현대식 메가 쇼핑몰은 비즈니스와 업무시설, 쇼핑시설, 관광, 엔터테인먼트 시설 등을 다양하게 갖춘 쇼핑, 비즈니스, 관광, 레저의 가능을 복합 ... 이 최초로 오픈하였다. 100여개 이상의 고급 브랜드 제품 매장이 고급스러운 인테리어와 각종 편의시설과 함께 밀집되어 아울렛 타운을 형성하고 있는 것이 주요 특성이다. 아울렛 몰의 핵심은 가치다. 합리적인 구매를 가능하게 함과 동시에 엔터테인먼트를 제공한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.04 | 수정일 2021.11.19
  • CJ선정이유,CJ기업소개,CJ의생존전략,CJ주요업,CJ내부환경,CJ의장수DNA
    문화사업변 이 선 택 보 존 엔터테인먼트 미디어 사업진출 수익성 저조 사업매각 대한민국 문화선도기업 조직군 생태학 모델 적용 지속적으로 새로운 형태 출현 , 변화 장수 DNA 둘 ... ① 방송분야사업 ② 영화분야1995 년 2 월 . 제일제당 멀티미디어사업부 신설 1995 년 9 월 . 제작투자 및 배급회사 CJ 엔터테인먼트로서 첫 출발 1996 년 12 월 ... . 제일 골든 빌리지 (CGV) 설립 2000 년 4 월 . CJ 엔터테인먼트 독립기업으로 전환 2009 년 10 월 . 할리우드 제작사 ‘1492 Pictures’ 와 공동 개발 계약
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.15
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    공학과 경영 과제 - 비즈니스 모델
    엔터테인먼트 기업이다. 1997년에 설립되어 1998년부터 DVD를 인터넷으로 주문 받아 우편으로 배송하는 비디오 대여 사업부터 시작하여 현재는 온라인 스트리밍을 위주로 서비스 ... 과정에서 ‘유튜브’ ‘디즈니플러스’, ‘아마존 프라임비디오’, ‘애플TV플러스’ 등 다양한 미디어 엔터테인먼트 강자들이 OTT 서비스에 뛰어들면서 시장이 급격히 레드오션으로 바뀐
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.18 | 수정일 2023.01.08
  • e-비즈니스 ) 최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각
    D 공간에서 직관적으로 정보를 조작하고 소통하며 제어할 수 있다. 즉 비전프로만 있다면 다른 디지털 기기 도움 없이도 눈과 손만으로 엔터테인먼트, 소셜 미디어 서비스 등을 이용 ... , 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 새로운 콘텐츠 형태가 등장할 수 있다. 지금까지 스포츠 앱은 주로 TV에서 경기를 시청하는 수준에 머물렀지만, 비전프로가 도입될 경우 사용자가 경기
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.03
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    배속 기능으로 영상을 보는 이유
    엔터테인먼트는 TV나 영화가 메인이었다. 예전에는 비디오나 DVD를 렌탈해서 빌려서 봐야만 했다. 비디오 DVD에는 애니메이션이나 드라마가 2화 정도밖에 들어있지 않았다. 그렇기 때문
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.09.07
  • 에버랜드 swot분석, 마케팅 방안 제시
     2020년도는 코로나로 인해 작년 반에도 못 미칠 것으로 예상 관광 상품으로서 테마파크세계테마엔터테인먼트협회(TEA)에 따르면 2017년 글로벌 상위 10개 테마파크 입장객 ... %씩 증가할 것으로 전망- 전세계 테마파크 호황 속 국내 테마파크의 하락세세계테마파크엔터테인먼트협회(TEA) & 글로벌 컨설팅업체 아에콤(Aecom)‘2018년 세계 25대 놀이
    리포트 | 10페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.09.22
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    이벤트플래닝
    할 때는 식음료, 장소 대여비, 의상 및 장식품 비용, 오락 및 엔터테인먼트 비용 등을 고려해야 한다.2) 장소 선택웨딩파티의 성격과 스타일에 맞는 적합한 장소를 선택해야 한다. 실내 ... .7) 오락과 엔터테인먼트웨딩파티에서는 손님들이 즐길 수 있는 다양한 오락과 엔터테인먼트를 제공해야 한다. 음악, 댄스, 게임, 퍼포먼스 등을 포함하여 손님들이 즐거운 시간을 보낼
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.02
  • [아동청소년과미디어 2학년 공통] 아동 또는 청소년 연예인 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오
    다. 하지만 대중문화 예술 활동을 하는 청소년연예인의 경우 그 특수성을 인정받지 못한 측면이 남아있는 채 법의 사각지대에 방치 되어 있는 것도 현실이다.엔터테인먼트 산업에서 청소년 ... 문화전체적인 평가우리나라 엔터테인먼트 산업의 활성화로 청소년연예인 비중으로 그 역할은 급격히 커지고 있다. 스케줄 자체가 늘어나고 있으며, 청소년연예인 중심으로 프로그램을 공연 ... · 버라이어티 프로그램으로 확대되는 현실적 양상에 부응하여 엔터테인먼트 산업에 청소년연예인이 참여하는 직종도 폭넓게 늘어나고 있다. 텔레비전·라디오 프로그램 출연, 연극, 탤런트
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    HY 경영대학 경영대학원 MBA ESG트랙 기업지배구조 수업 LCM교수님 중간고사 대체과제 답안 (A+)
    한 바 있습니다.○ 얼라인 – SM엔터테인먼트 개입SM엔터테인먼트는 창업자인 이수만 회장의 영향력, 개인회사(라이크기획)로의 매출 터널링 등으로 지배구조의 상당한 문제점을 지적 받 ... 고 있었습니다. 행동주의 펀드인 ‘얼라인’은 SM엔터테인먼트의 지분 1.1%를 확보해, 지배주주의 의결권 3% 제한 규정을 통해 독립적인 감사위원을 추천해 선출에 성공했습니다. 결과 ... 엔터테인먼트의 사례처럼 주주들이 라이크 기획과 내부 거래를 종료하라는 액션을 요구하는 것들이 그러한 예입니다. ⑥ 컨퍼런스 콜을 통해 경영진에 질의를 하기도 하고, ⑦ 주주 제안을 제출
    리포트 | 10페이지 | 9,900원 | 등록일 2024.03.19 | 수정일 2024.04.12
  • 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
    도 있는 경험을 제공한다. 이러한 가상현실 기술은 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 특히 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다.가상현실은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 의료, 예술 등 ... 들은 다양한 직업 환경을 가상으로 체험하고 직업에 대한 흥미와 지식을 개발할 수 있다.이러한 긍정적인 영향을 최대한 활용하려면, 가상현실을 교육, 예술, 엔터테인먼트 등 다양 ... 이나 엔터테인먼트에만 치우치지 않고, 교육, 창의성 증진, 운동, 문화 체험 등 다양한 목적으로 가상현실을 활용하도록 유도한다. 이를 통해 청소년들은 가상현실을 더 넓은 시각에서 이해하고 활용할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
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2025년 07월 13일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감