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"온라인 소비자 커뮤니" 검색결과 281-300 / 948건

  • 웨딩 박람회 홍보/마케팅 플랜
    동호회 /BLOG 일간지 / 온라인 뉴스 등을 통한 직접적인 홍보 웨딩지 , 여성지 등 핵심 고객에게 PR / 관계자 인터뷰 칼럼 노출을 통한 PR 결혼을 앞둔 네티즌 공략 4 ... 7Strategy: (3) 잡지 유가 기사 “ 결혼 준비 , 웨딩 박람회 필수인가 ?” 목적 결혼을 앞둔 소비자에게 웨딩박람회 참여 유도 및 정보 전달 - 매체 패 션지 : 25 ... -line viral: (2) 여성 포털 매체를 활용한 제휴 행사 웨 딩 커뮤니커뮤니 티 내 행사로 주목도 극대화 웨딩 관련 동호회 중 가장 활발한 타겟 거점 카페 3 곳을 선정
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.03.06
  • [명품 마케팅사례, 명품 분석] 버버리 BURBERRY , 버버리 브랜드 분석, 버버리 귀족마케팅, 국제마케팅 마케팅분석, 성공사례, 성공요인, 명품사례, 명품마케팅 (PPT)
    적 변수고려 ( 소득 ) 로즈마리 브라보의 전략 버버리 프로섬 최고급 브랜드로서의 리포지셔닝 강화목표 고급재질 원감 사용 수공맞춤제작 패션지향적 커뮤니케이팅 전략사용 정말로 패션 ... 제품을 구입하는 소비자들의 개성 , 소득수준 , 라이프 스타일 , 직업 , 교육수준의 요인에 따라 시장을 세분화 P 더욱 공격적인 마케팅과 차별화된 프리미엄 전략 , 뛰어난 기술 ... 도제인 토머스 버버리에 의해 창시 O 1856 년 - 창립자 토머스 버버리는 햄프셔 주 베이징스토크에 의상실을 열었다 . 그는 당시 농부나 목동들이 즐겨 입었던 스목 프록이라는 옷
    리포트 | 58페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.16
  • 유아복에대한 시장조사결과
    이나 가족단위 시청이 많은 프로그램을 중심으로 상품 협찬결론골드 키즈를 겨냥해 무조건 수입브랜드, 고가만을 내세우는 것 은 어리석은 일이다. 요즘 소비자들은 가치 있는 소비를 원하기 때문 ... 가 실수요자로 부모의 구매력과 취향에 따 라 구매가 결정. 유아동복의 주요 소비 계층은 유아동기 자녀를 둔 30~40대 초반 주부층이 주를 이루고 있음. 브랜드충성도가 높고, 실용 ... 율 [2009년상반기][연령별 구입장소]20대~30대는 백화점, 40대는 패션브랜드전문점, 30,40대은 패션제품 전문점, 60대는 재래상권[제품구입실태][구매자 소비의식]4.유아동복시장
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.29
  • [2013년 미샤, 에이블씨엔씨 합격자소서 / Able C&C 디자인 직무 합격자기소개서 + 화장품 산업 자료 / 패키지 디자인]
    확 11% 성장을 이뤄 10조원 규모를 돌파할 예정입니다. 2011년 대비 다소 둔화될 것으로 예측되나, 화장품 산업은 국내 경제 성장율을 크게 웃돌며 다른 소비재 상품군에 비해 ... 됩니다.2012년 화장품 시장은 2011년에 이어 단일브랜드숍의 양적 성장과 더불어 합리적 가격과 제품을 통해 소비자를 유인하면서 '브랜드숍'이 화장품 시장의 성장을 주도할 것으로 보입니다 ... 은 외국인 관광객들의 비중이 비약적으로 증가할 것이며, !!!스마트폰의 대중화와 소셜커머스 붐으로 소비자의 디지털 소비가 증대될 것으로 예상됩니다. 소비자의 멀티 니즈를 충족하는 고효율
    자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.31
  • 세컨드라이프
    상주 중 ▪ 비즈니스 센터, 가상회의 공간, 직원 재교육으로 온라인 공동작업과 교육, 정보의 사내공유 효과 창출 ▪ 소비자 대상으로 이미지 증대 효과적극적인 참여 동기 유발세컨드 ... 자세컨드라이프 시장규모2008-06-10안 은 경2007-04-05Kyunghee Univ.*(5) 새로운 수익 모델기업과 소비자 간의 온라인 상거래에 대한 중개상 역할소비자 ... 창출부동산 거래를 통한 수익 창출 효과(2) 사용자 스토리텔링기존온라인게임일방향적 제공제작사사용자▪ 일방향적인 창작과 스토리텔링 구현 ▪ 정해진 역할과 세계관, 스토리로 인해
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.03
  • 네이트 전략 분석과 방안 제시
    이용하는데 이는 싸이월드가 10대, 20대의 감성을 많이 반영한 서비스라는 이유가 크게 작용한 것으로 보인다. 반면 30대, 40대의 이용자들의 경우 싸이월드의 이용률은 매우 저조 ... 등의 측면에서 유리하다.3) 네이트온의 통합 커뮤니케이터화 및 뉴싸이월드의 등장여전히 국내 시장에서 1위 SNS인 싸이월드와 1위 메신저인 네이트온의 서비스 개선 및 변화를 통한 ... 를 확장하고 있는데 2006년 3월에는 블로그 분야 1위인 ‘이글루수’를 인수했으며 온라인 교육 전문 기업 ‘이투스’와 검색 포털 ‘엠파스’마저 인수하여 교육시장 진출과 검색 서비스
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.02
  • e비즈니스사례보고서(전자상거래)
    을 판매자에게 지급하는 거래안전장치이다.*출처 : 아이템베이 사이트2) 연중무휴 24시간 고객상담센터 운영 - 온라인거래의 특성상 여러 가지 발생가능한 사 건들을 지체없이 처리 ... 다.?거래 사고(사기 등)에 대처가 느리고 안전성이 떨어진다는 네티즌 의견 다수 존재.아이템플포(item.playforum.net)?플레이포럼 이라는 국내최대게임커뮤 니티 사이트 ... 를 같이 제공 함으 로써, 소비자들의 합리적인 구 매를 도와주고 있다.*출처 : 다나와 사이트2. 비즈니스 모델(BM) 및 수익모델1) 비즈니스 모델(BM)?신뢰성 있는 제품정보
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.07.01 | 수정일 2014.06.25
  • 국제기업환경론-글로벌 게임 산업의 현지화
    사례이다. 월드오브 워크래프트는 전 세계 가입자 지난 1월 1000만 명을 넘을 정도로 온라인 게임계에서는 독보적인 위치에 있는 게임이다. 이 게임 컨텐츠 하나만으로 2007년 ... =20080908210918843&p=segye한국의 대표적 온라인 게임인 ‘리니지’를 개발하여 큰 성공을 거둔 NC 소프트는 그동안 개발한 게임 컨텐츠 들을 해외시장으로 적극적으로 수출을 하고 있 ... 는 한국에 현지에 EA코리아라는 자회사를 두고 있지만 피파 온라인의 경우는 한국 게임 업체 ‘네오위즈’ 와 퍼블리싱 계약을 통하여 배급하고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.05
  • 온라인 브랜드 커뮤니
    '. 1 마케팅이 가능하다.- 긍정적인 구전효과를 기대할 수 있다.- 브랜드 충성도 제고를 등한 고객유지와 고객유치의 효과를 추구할 수 있다.2) 소비자- 다른 회원들과의 교류를 통해 ... parvatiyar는 기업의 제품설계, 개발. 마케팅 과정에 소비자의 관여를촉진하는 관계마케팅 전략과 함께, 기업에게 가치 있는 정보를 제공하는 소비자에게보상을 제공함으로써 더 큰 몰입을 유도 ... 하도록 유도함과동시에,자사 브랜드와 관련된 부정적인 견해라 할지라도 외면하고 통제하는 것이 아니라 이러한 의견들에 대하여 적극적으로 수용하고 대응하는 자세는 커뮤니티 참여자들이 커뮤니
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.09
  • 기업관점의 엔터테인먼트 마케팅 전략
    Different무엇이 소비자의 귀를 여는 커뮤니케이션인가?Marketing CommunicationMarketing Strategy성공적인 커뮤니케이션처음에는 누구나 미친짓이라 생각 ... 적 트랜드 형성 주 5일제 싱글족과 가족주의 소득 2만불 시대인터넷, 모바일 기술개발 위성, HDTV 홈 씨어터 싸이월드 미니홈피문화가 경제를 견인하고 엔터테인먼트가 소비를 주도 ... : “와! 좋겠네... 재미있겠다.”광 고 : 소비자에게 직접적으로 전달하는 것이 효과적 마케팅 : 간접적으로 한단계 걸러서 자주 전달하는 것이 효과적선점 효과가 발생하고, 처음
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.24
  • 엔씨소프트 마케팅분석
    엔씨소프트월 29.700원뮤웹젠월 27.500원대항해시대CJ 인터넷월 24.200원WOW블리자드월 22.500원라그나로크그라비티월 22.000원RF 온라인CCR월 9.900원프리스톤 ... Playing Game; 다중접속 온라인 롤플레잉 게임)게임산업분석엔씨소프트의 탄생과 성장03엔씨소프트의 경쟁사엔씨소프트의 소비자분석0101- INDEX -0204엔씨소프트의 마케팅분석 ... 의 경쟁사게임산업분석02엔씨소프트의 탄생과 성장엔씨소프트의 소비자분석01- INDEX -0204엔씨소프트의 마케팅분석0506결론03013. 엔씨소프트의 경쟁사앤씨소프트의 경쟁사CJ 인
    리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.05.29
  • 코원의 경영전략 사례분석
    웨어 관련 소프 트웨어 개발까지 원활한 커뮤니케 이션이 가능 , 시장변화에 재빨리 대응할 수 있음 - 강력한 동영상 재생능력 , 동급 최장 재생시간 , 풍부한 EQ 기능 - 높 ... 격 저품질이 아니라 고급기능의 축소를 통한 저가격 전략으로써 꼭 필요한 기능들에 충실Place 4P 분석 인터넷 및 마트 등 대형 유통점을 중심으로 하여 소비자 접근성 강화 현재 ... 기기를 개발 및 판매 , 네트워크와 결합된 새로운 제품의 개발에 노력 산업 내 경쟁자SWOT 분석 - 코원 직원의 50% 이상이 연구원이기 때문에 신규제품 기획 , 디자인 , 펌
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.13
  • 타임워너의 소개와 성공과 실패요인 및 미래전망
    ‘ 어드밴스트 TV’, AT T ‘U- 버스 (Verse)’ 등 미국 내 주요 인터넷 (IP)TV 서비스에 가입한 소비자는 추가 요금 없이 ‘ HBO 고’를 즐길 수 있게 했다 HBO ... 의 이 같은 노력이 미국에서 2000 만여 가입자를 확보한 넷플릭스의 시장 입지를 얼마나 빼앗을 수 있을 지 주목4 HBO 온라인 서비스 _HBO GO 3-4 24 타임워너 ... 논서치레코드 (Nonesuch Records) 인수 1972. 워너 커 뮤니케이션 (Warner Communications Inc.) 으로 사명 변경1 역사 타임워너의 역사
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.01 | 수정일 2013.11.05
  • 온라인 커뮤니티와 소비자구매행동
    수단이 되는 온라인 커뮤니티는 소비자에게도 매우 의미 있는 공간으로 다음과 같은 혜택을 부여한다.첫째, 온라인 커뮤니티는 정보탐색과 정보제공이라는 기회를 크게 확장시켜 소비자 ... 커뮤니티는 브랜드와 소비자 간의 상호작용을 이끌어내고 장기적인 관계를 형성함으로써 고객 충성도를 향상시키는 대표적인 방법이기 때문이다.온라인 커뮤니티를 통한 마케팅은 불특정 다수 ... 의 능동적인 정보활동을 가능하게 한다. 이에 따라 소비자들은 온라인 커뮤니티 내에서 구성원들과 원하는 제품 및 사용 등에 대한 정보를 공유하고, 손쉬운 의사결정을 할 수 있다. 온라인
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.02
  • 오프라인 구매인증, 보상 마케팅
    유통 소비자가 행사 인지 후 제품구매 Benefit 구매인증 ① ② ③ ④ 효과적인 구매회원 관리 DB 의 활용 인증시스템 구매회원 DB 구매인증 FLOW 1. 카드수준의 체계 ... 확인 당첨을 축하 드립니다 . 1. 마일리지의 단점 ( 구매를 많이 하거나 , 꾸준히 응모해야 하고 , 소비자는 행사 자체를 잊을 수 있습니다 ) 을 보완한 방식입니다 . 2 ... 부터 ) 복권 온라인복권 ( 실물복권 ) ( 최고당첨 1 억원 ) 장당 100 원 ( 비당첨자에게 발송 )구매인증 보상방법 제휴 ( 게임업체 ) 게임 리니지 , 뮤 , 카트라이더 등 게임
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.19
  • 집단간 집단내 커뮤니케이션 ppt
    06 고재영 변정현 유재우 07 염정민 장우호 09 김혜민 옥 순 러 브 조 집 단 간 집 단 내 커 뮤 니 케 이 션1.page 목차 집단 내 커뮤니케이션 집단 간 커뮤니케이션 ... 적 혁신 혁신의 종류 종류 15. 목차 집단 내 커뮤니케이션 집단 간 커뮤니케이션 시사점 대안 Q A소비자 행동에 근거한 혁신의 분류 혁신의 분류 1. 연속적 혁신 2. 동적인 ... - 소비자가 신제품에 노출되는 순간부터 최종구매에 도달할때까지의 의사결정 단계 고관여 혁신수용과정 저관여 혁신 수용과정 인 지 정보수집 / 탐색 태도형성 시 용 수 용 인 지 정보
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.12
  • 국제경영_과제_-__국제경영의_성공실패_사례에_대한_이론적_연결_및_평가
    어야 하지만, 온네트는 온라인 게임 벤처기업이기에 온라인 게임을 개발하고, 서비스를 소비자들에게 제공하는 것이 온네트의 기업수준전략이자, 사업단위 수준전략이다. 산업자체가 달라야하 ... 도 있다.특히 IT분야에서 벤처기업들은 업계에서 큰 영향력을 보이고 있으며, 그에 속한 게임 분야에서 역시 벤처기업의 성공사례가 눈에 띈다. 온라인 게임업체인 온네트(OnNet ... 으며 전 직원의 40% 이상이 게임 개발자인 온라인벤처기업으로서 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱(출시)을 병행하고 있다.-역사온네트의 홍성주 대표이사는 1996년 8월 1일 온네트를 대학
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.19
  • [★평가우수자료★][스마트폰] 스마트폰의 개념, 스마트폰의 발전 현황, 스마트폰의 긍정적 영향, 부정적 영향, 스파트폰의 문제점과 전망
    은 관련 인프라의 구축과 일반 소비자들의 스마트폰에 대한 인식 변화가 있었기에 가능한 것이라고 본다.스마트폰은 휴대전화와 개인휴대단말기의 장점을 합친 것으로 휴대폰의 형태를 갖추고 있 ... PDA 모델의 협동 결과로 탄생한 것이었다. 노키아 9210은 최초의 컬러 스크린 커뮤니케이터 모델이면서 개방형 운영 체제를 가진 최초의 진정한 스마트폰이었다. 9500 커뮤니 ... 케이터 또한 노키아의 첫 카메라 폰이자 WIFI폰이었다. 노키아 커뮤니케이터 모델은 가장 고가의 휴대폰으로 다른 제조사의 스마트폰보다도 20%∼40%정도 더 비쌌다.한편
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.31
  • 사업계획서(PC과외방)
    어 있지만, 이를 이용하는 방법과 광고?홍보 미흡 등으로 인해 소비자들에게 인식 시키지 못함으로써 소비자소비자대로, 사업자는 사업자대로 어려운 형편에 처해 있다. 이에 본인 ... 을 둔다.- EDUNET은 학원에 가지 않고도 국내최고수준의 강사강의를 온라인 상으 로 직접 들을 수 있는 사이버교육 (Online Education) 전문회사이다.- EDUNET ... . www.egedu.com?원격 교육 전문 포탈업체인 ㈜ 이지에듀가?1998년 이후 Phone English와 cyber English 교육을 실시, 멀티 커뮤니테이션 솔루션
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.19
  • 전자제품업계의 현황과 문제점 및 개선방안
    소비자들은 불안해 하는 것이 사실이다.그럼에도 인터넷을 통한 구매는 늘어나고 있지만 결국 소비자는 전자유통업체를 방문해 직접 만져보고, 시연해보고 유통망이 확실한 곳에서 구매하고 있 ... 원을 할인해 줄 테니 그냥 사용을 하라고 했다. 이처럼, 삼성이라는 소비자들의 인식이 좋은 것을 이용해 구매 후에는 고객들을 상대로 부당한 이익을 챙기려는 매장이 전국 곳곳에 있 ... 하여 웅진코웨이 정수기로부터 감독당국의 제재를 받은 것이다. 이외에도 판매점에서 파는 다른 비슷한 제품과 TV광고의 제품을 같은 제품으로 속여 파는 경우도 있다. 소비자들이 많은 정보
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.01
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2025년 10월 01일 수요일
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