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"엔터테인먼트경영" 검색결과 2,861-2,880 / 6,659건

  • 블루오션 전략을 읽고
    “영원히 우수한 기업과 산업은 없다.”-블루오션전략을 읽고얼마 전 수업시간을 통해 상황적합적 경영학의 한가지인 전략경영에 대해 수업을 듣게 되었다. 상황적합적 경영학이 모든 상황 ... 에 적용되는 보편적 원리를 찾기보다는 해당상황에 비추어 가장 적합한 원리를 찾는데 초점을 둔 경영기법임을 이해할 때, 전략경영의 방법은 기업의 차별화와 밀접한 관계를 맺고 있는 것 ... 으로 결국 지속적인 경쟁우위를 확보하기 위해서는 경쟁자와 차별화된 독특한 경영활동을 통해 새로운 비즈니스를 창조해내야만 하는 것을 알 수 있었다. 수업교재를 통해 월마트의 비용우위
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.29
  • 소니 기업소개 및 기업분석 스터디케이스
    SONY의 경영 전략차 례SONY ? 연 혁 성 장 사업부문 SONY의 사업전략 기술의 창조자 종합 엔터테인먼트 기업SONY 란?SONY 이름의 유래 금성 애플 소니SONY ... 1970년 세계 최초 워크맨 출시 뉴욕증권거래소 상장(일본최초) 1982, 84년 세계최초 CD, CD-ROM 생산 (필립스공동) 1989년 콜롬비아 영화사 합병-엔터테인먼트업계 ... 진출 1991년 세계 최초 리튬이온 전지 개발 1999년 세계 최초 감성 지능형 로봇 아이보 개발SONY의 사업부문SONY의 사업전략기술의 SONY엔터테인먼트의 SONY신기술
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.07.16
  • 플레이스테이션 Ⅱ 사례연구
    REPORT-플레이스테이션 Ⅱ과 목 명:국 제 마 케 팅교 수 명:박 주 홍 교수님조 원:경영학과 4462015 강경미(100%)경영학과 4462200 구영모(100%)경영학과 ... 4430566 문정환(100%)경영학과 4355325 배진근(100%)경영학과 4355342 백승훈(100%)경영학과 4384500 원창연(100%)경영학과 4350436 임대 ... 의 목표는 단순히 게임기시장의 제패에만 머무르지 않는다. 멀티미디어와 인터넷 접속까지 가능한 홈 엔터테인먼트로서 첨단 정보 가전제품의 자리까지 넘보려 하고 있으며 홈 엔터테인먼트
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.23
  • 한국 온라인 게임의 중국 진출 현황 및 시사점
    8월Darkeden소프톤 엔터테인먼트상해천도과기로열티 미지급한국측 계약 해제2004년12월히트프로젝트Doobic동방자통기술지원부족서비스 종료/계약 해제2007년그라나도에스파다한빛 ... : Ncsoft 사례 연구, 이수희, 정진섭 4. 한중 온라인 게임 라이선스 계약 사례분석 - 미르의 전설2 중국진출을 중심으로, 국민대학교 경영대학원 석사논문, 이상규, 2004 5
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.28
  • 클럽메드
    경영 전략 ② Club med의 서비스와 프로그램 ③ 인사관리 Club Med의 성공요인 분석 ※ 직업 탐구 About G.O- 휴가시 휴식과 레크레이션을 위하여 사람들이 많이 ... 체인 - 목표: 세계최고의 종합엔터테인먼트 기업 - 연간방문객: 약 200만명 - 직원수: 22,000명리조트 기업 Club Med 분석 - Club Med 소개분야세부내용Club ... Gym35개 Gym 보유 2001년 시작, 80,000 회원확보Club Med World엔터테인먼트Licensed Product악세서리, 의류, Okaïdi for Club Med
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.22
  • 닌텐도의 성공이 게임시장에서 가지는 의의
    ) 소프트웨어3. 닌텐도의 성공비결1) 홈 엔터테인먼트 허브2) 게임의 대중화 전략3) 차별화된 마케팅 전략4. 한국 콘솔게임 시장의 전망1) 기형적인 한국의 시장구조2) 소비자 ... 의 의식문제3) 브랜드 파워의 부재4) 서드파티의 부재Ⅲ. 결론1. 닌텐도 성공이 게임시장에 던지는 시사점1) 캐릭터의 중요성2) 우수 인력을 통한 창의적 경영3) 새로운 시장의 창출Ⅰ ... 들과는 차별화된 창의적인 전략을 구상할 것으로 기대된다.홈 엔터테인먼트 허브 전략의 최대 무기인 콘텐츠와 포지셔닝에서 닌텐도는 무한한 가능성과 저력을 보유하고 있기 때문이다.2) 게임
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.13
  • 완역본-Blockbuster Entertainment Corporation
    자들을 합친 것보다 높은 시장 점유율을 가지면서 기업의 시장 침투를 얼마나 많이 증가시킬 수 있을까?홈 엔터테인먼트 에서 어떤 중요한 기술적인 변화들이 비디오 대여 사업의 유혹 ... Video Partnership, Movies to go와 같은)을 획득하기 시작했다. 새로운 사업 경영을 도와주기 위해서 Huizenga는 맥도날드 기업의 여러 명의 이전 상위 관리자 ... 했다. 그리고 또한 비디오 카세트 목록들과 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어 블록버스터 엔터테인먼트를 제공했다.전형적인 블록버스터 비디오 가게를 위해 최초의 가게 투자에 대한 돈의 흐름
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.29
  • [경영학]이마트성공전략 및 분석
    이마트 경영 분석1. 이마트 현황 1) 이마트 소개 2) 경영정책 3) 이마트 물류시스템 2. 국내 시장 현황과 성공전략 1) 국내 유통시장 트렌드 2) 새로운 소비문화의 확산 ... 3) 새로운 경쟁자 온라인 4) 시장점유율3. 경쟁사 분석 1) 홈플러스 2) 롯데마트 4. 마케팅 분석 1) SWOT분석 2) STP분석 3) 4P분석 4) 新 경영전략목 차이 ... 마트 연혁1930년 “미쓰코시 경성지점”으로 시작 1945년 삼성그룹에서 인수 1963년 ㈜신세계 백화점으로 상호 변경 1992년 삼성에서 분리 .독자경영기반 구축. 사업다각화
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.01
  • CJ통신사의 가치사슬,경쟁이론을 통한 분석 및 경영전략
    ……………………………………………………………………………………53. 경영 전략 도출……………………………………………………………………………………64. 정보 기술 활용 방안 ... ……………………………………………………………………………………91. 가치 사슬을 이용한 CJ 분석1.1 가치 사슬 상의 보조활동1.1.1 기업 인프라국내 외식, 엔터테인먼트 사업의 최대 그룹인 CJ의 계열사로서 탄탄한 재무구조 ... 인건비등의 비용이 발생함으로써 가격경쟁력이 떨어진다.때문에 우리는 단점을 보완한 사업모델을 구상하여 전략적 진입을 해야 할 것이다.3. 경영 전략 도출경영 전략은 앞서 분석했던 마이클
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.17
  • 센텀시티
    부산 센텀시티1. 사업개요1. 개발목적① 해운대구 우1동 일대 약 35만평 부지를 IT, 영상, 국제 비즈니스, 상업, 주거, 관광엔터테인먼트, 전시컨벤션센터의 다양한 복합기능 ... 옆에 위치한 테마파크는 DMZ의 시험시장(test market) 역할을 담당즉 DMZ에서 생산된 첨단기술이 UEC의 엔터테인먼트와 테마파크의 미디어파크와영화영상파크에 융합 ... 하므로 관광엔터테인먼트가 필수적임④ 기타 지원시설 기능으로서 주거 및 상업지역, 국제업무지역, 공공청사지역 그리고수변공원을 설정하여 ‘미래형 복합도시’의 면모를 갖추었음기 회 요 소제 한
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.10
  • 이마트 경영전략 및 마케팅믹스(4p, stp, swot)
    1) 이마트 소개 2) 경영정책 3) 이마트 물류시스템 4) 이마트 문제점 5) 고객만족도 조사3.경쟁사 분석 1) 홈플러스 2) 롯데마트 4.이마트 마케팅 분석 1) SWOT분석 ... 2) STP분석 3) 4P분석 4) 새로운 경영전략 모색 5.월마트 인수배경 (참고자료)목 차국내 유통시장 트랜드국내 유통시장새로운 소비문화 - 소비자권한 강화 - 소비의 양극 ... : 16개이마트 현황이마트 경영정책다점포 전략 저비용 투자 점포 표준화1. 공격적인 점포 확장 2. 가격, 경쟁력, 재고 3. 서비스 강화 4. 상품력 강화이마트 경영전략이마트
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.22
  • 프리미엄아울렛의 선호도와 미래
    = 50 : 50 – 경영권과 CEO는 신세계가 보유 1호점인 여주 프리미엄 아울렛을 2007년 6월 오픈 총 건축공사비 : 461억원 소요 매장면적 : 6,000평 규모▶ 국내 ... 세분화 (초고가,중저가)발전가능성 및 미래가능성 제안▶ 유명 브랜드 유치 ▶ PB상품일 경우 저렴한 가격과 세련된 이미지로 패밀리 브랜드로 공략 ▶ 엔터테인먼트가 결합된 종합 쇼핑 ... ”, “즐거 움(fun)과 엔터테인먼트”를 중시하는 소비문화가 확산 →소비패턴도 기능성 위주에서 상징성, 경험성이 중시되 는 쪽으로 변화 쇼핑+ 관광+엔터테인먼트 = 프리미엄 아울렛참고
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.26
  • 모의주식투자보고서(A+)
    한 것이었다. 그런 나에게 주식에 대해 관심을 갖게 되는 계기가 생겼다. 바로 '기업경영의 이해' 수업을 듣게 되면서 부터다. 나는 수업을 통해 주식에 흥미 와 호기심을 갖게 되 ... 및 종목설정 , 시작금액 투자기간 : 2012년 9월 12일~2012년 11월 27일 선정종목 : 삼성전자 / SK(YG엔터테인먼트에서 교체) 시작금액 : 500만원 중 430만 ... 하였다. 순이익률도 연간 증가추세에 있다. 경영자가 기업에 투자된 자본을 사용하여 이익을 어느 정도 올리고 있는가를 나타내는 기업의 이익창출능력인 ROE지수도 꾸준히 증가하고 있
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.30 | 수정일 2024.06.17
  • 애플사의 IMC 전략
    , 1955년 2월 24일 ~ )?애플의 이사회 의장으로, 현재 컴퓨터 산업과 엔터테인먼트 산업의 중요한 인물 가운데 한 사람이다. 그는 1976년스티브 워즈니악, 로널드 웨인과 함께 ... 년경영분쟁에 의해 애플에서 나온 이후 NeXT컴퓨터를 창업하여 새로운 개념의 운영체제를 개발했다. 1996년애플이 NeXT를 인수하게 되면서 다시 애플로 돌아오게 되었고 1997년 ... 에는 임시 CEO로 애플을 다시 이끌게 되었으며 이후 다시금 애플이 혁신과 시장에서의 성공을 거두게끔 이끌었다?기업성공 사례- 새로운 경영방식 창출- 새로운 광고미디어기법 창출
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 초코파이-성공적인 중국시장 진출사례와 소비자행동 분석
    제과공장 착공 동양그룹으로부터 계열분리 , 오리온그룹출범 제과 ( 국내 / 해외 ) 와 엔터테인먼트 사업 군으로 조직개편 2003 년 초코파이 누적 매출 1 조원 돌파 2005 년 ... ) 설립 하북 북경 인근의 랑방에 위치 97 년 3 월 ( 현지생산 2 년차 ) 흑자경영 시현 97 년 6 월 화중 ( 華中 )/ 화남 ( 華南 ) 지역으로의 시장 확대전략중국
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.17
  • 소니와 식스시그마
    기 플레이스테이션 , 엔터테인먼트 로봇 AIBO' 등 세계 최초 , 일본 최초의 수식어가 붙는 독창적인 전자 제품을 개발하며 세계적인 기업으로 자리 잡았다 .1. 기업소개 1.2 ... 도입 과정2. 식스시그마 도입과정 2.1 식스시그마 도입 전 회사의 상황 1990 년대 - 이데이 노부유키의 갑작스런 사장취임 = 파격적 인사 - 세계경제의 침체기 = 경영 ... 3.3 과제는 경영진이 참여하여 경영계획으로부터 발굴 3.4 일상의 업무를 식스시그마의 과제로 3.5 독자적인 교재 ․ 툴 개발 3.6 블랙벨트의 육성에 힘씀3. 소니식 식스시그마
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.09
  • [중소기업 수출][중소기업][수출][환리스크관리][환위험관리]중소기업 수출의 성공요인, 중소기업 수출의 성과, 중소기업 수출의 환리스크관리(환위험관리),향후 중소기업 수출의 과제
    한 업그레이드를 위한 연구개발에 주력하고 있다.위즈엔터테인먼트의 경우(주)바른손의 캐릭터 사업부에서 쌓은 개발 노하우를 보유하고 있으며 캐릭터 디자이너 외에 제품 전문 디자이너 ... 의 1하여 사용자 만족도 제고를 위해 여러 가지의 노력을 기울이고 있다.또한 하우리는 보안 솔루션을 설치하는 업체에 기술요원을 상주시키는 등 철저한 서비스주의 경영에 임하고 있 ... 으며 특히 엔지니어 출신인 대표이사의 이러한 서비스주의 경영이 빛을 발하고 있다.4. 시장에 따른 차별화된 마케팅과 적극적인 현지화각각의 시장은 독자적인 문화적 배경을 가지고 있
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • LG전자 휴대폰의 성공/실패사례 분석
    장에 93000여 명 이상의 임직원을 두고 있다. 2010년에 55조 8천억 원에 달하는 전 세계 매출을 올린 LG전자는 홈 엔터테인먼트, 모바일 커뮤니케이션즈, 홈 어플라이언스 ... 화 시킨 ‘미래의 얼굴’은 기본적으로 “L"과 "G"자를 둥근 원 속에 형상화 시켜 무엇보다도 인간에 중심을 두고 있는 LG의 경영이념을 상징하며, 세계 어디서나 고객과의 친밀한 유대관계 ... 인의 도전의지를 재 부각시킨다.(2) 기업문화1) 인재경영LG전자의 인재상은 Right People 이다. Right People은 승부근성과 열정을 갖춘 우직하면서도 독한 사람
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 4대뮤지컬과 영화산업
    엔터테인먼트와 미디어 부문 가운데 영화시장은 2000년대 초에 9% 이상의 증가율을 나타내다 최근 주춤하는 추세이다.향후 2006년까지 지속적으로 5%내외의 시장규모 증가가 예상됨에 따라 ... 이 될 수 있다는 점에서 매우 중요한 역할을 하는 영상 소프트 산업이라고 할 수 있다.또한, 영화산업은 엔터테인먼트이다. 엔터테인먼트란 ‘즐거움과 만족스런 경험을 제공하는 것 ... ’으로 정의할 수 있다. 따라서 여가 시간을 즐기는 모든 활동이 엔터테인먼트 산업이 될 수 있다. 텔레비전과 라디오, 신문과 잡지, 도서, 음반, 비디오, 영화, 스포츠, 기타 레저 활동
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    2012가장Hot한 서비스(디아블로3)
    기업경영관리레포트교수님:학번:이름:◎2012년 가장Hot한 서비스(디아블로3)●디아블로3 란?《디아블로 III》(Diablo III) 은(는) 미국 블리자드 엔터테인먼트가 개발
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.20 | 수정일 2014.06.21
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2025년 07월 07일 월요일
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