• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(1,046)
  • 리포트(969)
  • 시험자료(37)
  • 방송통신대(32)
  • 논문(6)
  • 자기소개서(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"매스게임 역사" 검색결과 201-220 / 1,046건

  • 판매자 표지 자료 표지
    초등교육학 체육실기 - 매스게임의 구성요건 (메스게임의 모든 것 -지도 자료)
    1. 매스게임 (mass game)체육실기 매스게임의 구성요건집단으로 행하는 맨손체조 또는 체조연기로써 체조 그 자체보다도 집단이 이루어내는 규모적인 면에 더 가치를 둔다. 연대 ... 캘러스세닉), 독일어로는 Massenubungen(마센위붕겐)이라고 한다.2. 매스게임의 기원과 역사고대 그리스 시대에 시작된 것으로 보이며, 중세 후기에 베네치아, 로마 등 유럽 ... 으로 5년마다 1회씩 개최되었다. 1965년 제2회 스파르타키아드에는 65개 단체에서 70만 2426명이 참가하여 세계 최대의 매스 게임제를 개최하였다. 본래는 단체경기 또는 집단경기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.02.23
  • [청소년과 사이버문화] 사이버문화의 윤리적 위기에 대한 대처방안과 관점
    화된 온라인 게임이 되기도 하고 다양한 온라인 활동으로 연결되기도 한다. 어떤 것을 선택하든 그 중심을 관통하고 있는 것은 자기만의 놀이문화를 갖기 위한 것이다.매스미디어에 열광 ... 표현의 도구3. 또래문화의 양산지이며 공동체적 열망의 구현4. 편리한 상상력의 확장5. 온라인 게임6. 미디어는 사회와 문화의 반영Ⅲ. 사이버문화를 윤리적 위기로 보는 관점1. 비 ... 하는 것과 가장 큰 차이는 컴퓨터와 인터넷이 가지고 있는 가장 큰 특성 중 하나인 개인미디어임과 동시에 매스미디어적 성격을 갖는 것이다. 매스미디어를 비롯한 기존의 미디어가 갖는 한계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.03.30
  • 미디어를통해본스포츠세계 중간 기말 족보
    인가?1 인애덕행2 염직고감3 습사무언4 불원승지3배점 6.7 점수 6.76.게임의 4가지 요소가 아닌 것은?1 경쟁적 요소2 행운적 요소3 현기적 요소4 쾌락적 요소4배점 6.7 ... 점수 6.77.Huizinga는 놀이가 인간의 발전적인 행위라는 관점에서 출발하여 모든 문화의 기초라는 관점까지 발전시켰다고 주장하였다.OXO배점 6.2 점수 6.28.인류 역사 ... 에 중요한 정보의 홍수이다.4 광의적인 영상매체는 그다지 영향력이 떨어진다.3배점 4.0 점수 4.011.인류에서 가장 오래된 매스미디어에 관한 설명으로 틀린 것은?1 석고판에 조작
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.04.24 | 수정일 2017.09.24
  • 여가의 기능과 레크리에이션 및 리더십
    와 놀이의 공통점은 활동 그 자체에 목적이 있으며, 스스로 선택한 자유로운 활동이 라는 점이다.2) 여가와 게임 및 스포츠- 게임은 일이나 노동 및 일상저인 의무로부터 벗어나 휴식 ... 을 취하는 활동- 게임은 규칙성을 갖고 때로는 경쟁적 갈등상황을 낳기도 함- 스포츠는 공식적인 규칙과 경쟁을 통하여 육체적인 노력을 행하는 활동- 유·무형의 목표를 달성하고자 하 ... 하여 만족과 즐거움을 느낄 수 있는활동으로, 사회·문화적으로 수용될 수 있는 건설적이고 창조적인 여가활동이다.∴ 여가 > 레크리에이션 > 스포츠 > 체육 > 게임 > 놀이3. 여가의 의의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.11 | 수정일 2018.01.10
  • [게임산업] 게임재미의 방향성 연구
    이라도 플레이 해봤다면 알 것이다. 게임의 질을 보면 매스컴에서 어쭙잖게 수백억씩 투자한 게임이라고 선전을 하는게 아닌 것을 알 수 있다. 결국 게임도 서비스업 소비자에게 팔려야 된다는 ... 게임재미의 방향성 연구1. 서론 : 게임의 재미는 무엇인가2. 인기 있는 게임을 위한 제언1) 흥행한 작품의 게임을 표절하는 비양심적인 행동2) 추억팔이 후속작 게임 컨텐츠 문제 ... 점3) 참신한 게임 만들기4) 게임 심의 문제4. 결론- 언급된 문제점의 내용들을 숙지하여 개발[서론]1. 서론 : 게임의 재미는 무엇인가게임의 핵은 재미로 구성되어있다.새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.05
  • [A+] 샤오미 기업전략 사례연구 (샤오미 기업분석+마케팅전략+SWOT+성공전략+ 샤오미 향후전망과 전략제안)
    샤오미 기업사례연구 레포트1. 샤오미 기업소개2. 샤오미 기업역사와 성장과정3. 샤오미 핵심역량4. 샤오미의 사업분야5. 샤오미의 성공전략6. 샤오미 SWOT분석(1 ... 하다.샤오미의 가격경쟁력 원천은 마케팅이다. 샤오미는 오직 SNS를 이용해 상품 출시를 알리기 때문에 매스 미디어에 마케팅 비용을 쓰지 않고있다. 대신 중국 내 세 번째 규모의 B2 ... 거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡(MiTalk) 등이 상품, 게임, 애플리케이션 등을 판매해 돈을 벌어들이는 수익처가 될 것이다. 이러한 전략은 아마존에서 전자책을 열람할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2017.01.05
  • 인문학베이스캠프15주차
    화와 개발에 커다란 기여전국체전과 정치전국체전과 지배이데올로기-권위주의적 국가개입의 장치:성화, 입장상, 대통령의 등장-매스게임, 카드섹션, 체전의 구호들-군사정권 이후 권위주의 ... 의 권리를 위한 올림픽 프로젝트히틀러와 올림픽(1936 베를린 올림픽)1936년 베를린 올림픽은 '정치와 스포츠' 역사상 최악의 사례-나치의 선전장이자 파시즘의 발흥에 결정적 역할 ... 런던올림픽 개막식의 피날래 비틀즈 폴메카트니의 헤이주드산업혁명의 나라 영국:근대를 시작한 영국의 역사를 상징산업화와 함께 도시화가 시작, 19세기 런던의 모습굴뚝 청소를 끝낸 소년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.16 | 수정일 2022.11.11
  • 넥슨의 기업목표 및 전략,게임시장,해외진출 사례,해외진출 성공요인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    개발사들을 발굴, 지원하고 있다.세계최고와 최초라는 넥슨의 또 다른 이름넥슨은 1994년 창립 이래로 수많은 온라인 게임역사를 새로 써왔다. 끊임 없이 새로운 장르의 게임 ... 세계로 뻗어나가는 게임명가 넥슨목 차1.요약문2.기업소개3.제품소개4.넥슨의 기업목표 및 전략5.넥슨의 경쟁사6.SWOT분석, STP분석, 4P전략7.해외진출 사례 및 현황8 ... 화로 인한 고객불편 감소▶꾸준한 업데이트와 아이템 개발▶고객맞춤 확장 서비스▶상품의 다양화(캐릭터상품,벨소리)2)가격전략(Price)▶무료게임의 부분유료화▶게임에 영향을 미치지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.01
  • 스포츠이벤트
    . 서론Ⅱ. 스포츠 이벤트란 ?Ⅲ. 스포츠 이벤트의 역사1. 스포츠 이벤트의 발전배경2. 스포츠 이벤트의 역사Ⅳ. 스포츠 이벤트의 분류와 효과1. 스포츠 이벤트의 분류2. 스포츠 ... 이나 골프 및 축구 등 특정 스포츠를 배우기 위하여 강습회, 스포츠 교실 등에 참여하는 형태이다.< 관전형 스포츠 이벤트의 예 >(좌) 제 10 회 서울 아시안 게임 (우) 제 24 회 ... 서울 올림픽 게임< 참가형 스포츠 이벤트 >지역 배드민턴 대회2. 스포츠 이벤트의 효과① 스포츠가 가지고 있는 건강성, 명랑성, 상쾌성, 아름다움, 스피드라고 하는 이미지를 지방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.04.16 | 수정일 2022.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중예술의 정의와 의미와 그에따른 한류에 대한 해석
    적, 통속적 ,하루살이적, 저급, 말초적, 도피적대중예술의 영역매스미디어, TV , 라디오 ,영화, 잡지, 신문, 인터넷 등대중예술이란 - 대중에 의해 소비되는 예술대중매체를 통해 ... 다수의 대중에게 전달게임은 예술인가?대중문화예술에 대한 부정적 시각대중문화의 통속성을 수준 낮고 저속한 것으로 고정화1 오락기능에 주력, 문화의 질적 저하.2 대중의 의식과 취향 ... 았던 시절'을 상징하는 '쇼와시대에 대한 향수' '쇼와향수'란 불황에 지친 일본인들이 고도성장기였던 1950~1970년대를 그리워하는 것을 말한다2) 역사적 기원 및 변천과정-1차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.13
  • 인터넷의 매스미디어적 특성
    )매스 미디어로서의 성질앞에서 인터넷의 개념, 역사, 현황, 종류, 의의 등에 대해서 자세히 살펴보았는데, 여기서는 앞의 내용을 바탕으로 인터넷이라는 것을 과연 매스미디어라고 부를 ... 한국의 매스컴과 사회통합 분석매스미디어로서의 인터넷인터넷의 매스 미디어적 성격과 특징,그것의 문제점과 규제 방안에 대해서1. 서론인터넷 (Internet) 불과 십여년 전 ... 이것을 매스미디어로 취급할 수 있겠느냐와, 그렇다면 과연 그 특징과 기능은 무엇인가에 대하여 알아본다,. 두번째, 인터넷 정보 통제의 필요성과 가능성이라는 항목에서는 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.28
  • (A+ 자료) 과도한 미디어 시청이 유아의 언어발달에 미치는 영향과 이에 도움을 줄 수 있는 방법에 대해 구체적으로 기술하시오
    일까? 친구? 아니면 부모님? 혹시 책? 정답은 바로 TV, 컴퓨터, 스마트폰을 통해 이루어지는 ‘미디어 사용’이다. 미디어 환경은 역사적으로도 인류의 문명에 따르고 과학적 기술 ... 다.이미 청소년기를 지나거나 성인이 되어 이러한 변화를 맞이한 사람들은 모르겠지만, 이미 어렸을 때부터 혹은 어머니의 뱃속에 있을 때부터 이러한 매스미디어와의 접근성을 키워나갔던 친구 ... 적·일방적으로 메시지를 전달하는 기술적 도구 또는 장치를 의미한다.한편 미디어라는 용어는 많은 분량이나 범위를 뜻하는 ‘매스’라는 말과 함께 흔히 사용되면서 ‘매스미디어’로 우리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.15
  • 스포츠와 미디어의 공생
    되고 있다3. 스포츠가 매스미디어에 미치는 영향스포츠가 텔레비전에 미치는 영향 TV 중계기술의 향상 라디오로부터 시작한 방송의 역사는 스포츠와 그 맥락을 함께하면서 미디어의 보급 ... 하고 긴장과 흥미를 제공, 여러 가지 흥분과 쾌감을 맛보게 하여 여가의 활용을 제공, 매스미디어가 스포츠를 주된 내용으로 다루면서 이들의 관계에서 발생되는 영향은 날로 증가스포츠 ... 와 미디어1. 매스미디어의 대상으로써 스포츠스포츠와 매스컴 이론 개인차 이론 ■ 매스미디어가 충족시켜 주는 욕구 - 인지적 욕구(정보, 지식, 이해력을 강화) - 정의적 욕구(미적 감각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.06.16
  • 카카오톡 & 애니팡의 성공요인과 마케팅 전략분석 및 나아갈 방향
    WINTERTemplate카카오톡 애니팡의 마케팅메신저 신화를 새로 쓴 카카오톡과 지극히 단순하고 평범하게 보이는 게임인 애니팡이 전국을 평정한 이유를 마케팅에서 찾 ... 수익 창출을 위해 플러스 친구와 카카오톡과 연계된 스마트폰 게임 출시 시작카카오톡 그리고 애니팡이란..?03카카오톡 그리고 애니팡이란..?애니팡은 1분 동안에 같은 동물 얼굴 3 ... 개를 맞춰서 점수를 높이는 모바일 소셜게임의 일종이다. 카카오톡이 SNS게임 사업으로 애니팡 서비스를 시작 '60초의 마력'으로 무려 출시 한달만에 1천만, 2달만에 1700만건
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.19
  • 우리나라 아동복지의 실태와 문제점 및 전망과 발전방향
    우리나라 아동복지의 실태와 문제점 및 전망과 발전방향Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 아동복지의 개념2. 우리나라의 아동복지 역사3. 현대사회 아동복지의 문제점4. 우리나라 아동복지의 실태 ... 하 아동복지사업을 보다 강화하거나 또는 지금과는 다른 차원에서의 여러 가지 아동복지사업이 전개될 것으로 보인다.이에 본 보고서에서는 우선 아동복지의 개념 및 역사에 대해 고찰 ... 되는 대상이나 실제적으로 보호를 요하는 아동을 포함한 모든 아동이란 의미로 사용되고 있다.2. 우리나라의 아동복지 역사우리나라의 사회복지의 여러 분야들 중에서 아동복지는 가장 오랜
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.29
  • 한국관광을 부각 시킬 수 있는 10가지의 관광 상징물을 본인관점으로 선정하고 선정이유를 설명하시오
    대회는 물론 올림픽의 개회식에서처럼 1,000명이 넘는 많은 수련자가 아름답고, 정확하고, 강력한 힘이 표출되는 태권도 매스게임을 보이는 장면은 어떤 스포츠종목에서도 발견하기 ... 을 생각하면 떠올릴 수 있는 인상, 좋은 인상을 통해 한국에 대해 호의적인 태도를 가질만한 주도적 이미지를 형성하는 것이 중요하다. 다행히도 한국은 수 천년 역사의 토대 위 ... 관광을 부각 시킬 수 있는 10가지의 관광 상징물 선정1) 태권도수천 년에 걸쳐 흥미진진한 긴 역사를 가진 태권도는 분명히 한국 고유의 전통무도이자 스포츠이다.2) 강남쇼핑- 강남
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.05.18
  • [일본정원][일본정원 구성요소][일본정원 역사][일본정원 조성원리][고산수정원]일본정원의 유형, 일본정원의 구성요소, 일본정원의 역사, 일본정원의 조성원리, 일본정원과 고산수정원
    일본정원의 유형, 일본정원의 구성요소, 일본정원의 역사, 일본정원의 조성원리, 일본정원과 고산수정원 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본정원의 유형1. 지센식 정원1) 주유식정원2) 회유식정원 ... . 그 밖의 구성요소1) 이시구미(石組)2) 바위3) 연못과 섬4) 그 밖의 구성요소Ⅳ. 일본정원의 역사Ⅴ. 일본정원의 조성원리Ⅵ. 일본정원과 고산수정원참고문헌Ⅰ. 개요일반 ... 문화는 이러한 문화 중에서 대중매체인 매스컴에 의해 형성되는 하위문화적 성격을 지니는 것으로 보통 매스컴에 의해 획일적으로 전도되기 때문에 유행성이 강하고 그것을 수용하는 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.26
  • [경영학] E스포츠 혁신분석
    되는 등 스포츠와 유사한 속성을 지니고 있어 'e- 스포츠 (Electronic Game + Sports)' 라고 명명 e- 스포츠의 정의 : 좁은 의미로 ‘게임대회 또는 리그 ... 와 개인 경기 모두 가능 핵심역량 전략 , 실력 , 팀워크 특징 규칙과 페어플레이 중시 , 승패 결정E 스포츠의 역사E 스프츠 관련 직업군 및 급여수 준 프로게이머 게임단 감독 ... E 스포츠 혁신분석선정동기 게임의 프로 스포츠 시대가 시작 삼성 경제 연구소 - E 스포츠 분야는 2010 년에 이르면 1200 억원의 시장 규모를 형성하게 될 것이라 예상E
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.14
  • 스포츠와 매스미디어의 상호 관계
    스포츠와 매스미디어의 상호 관계Ⅰ.서론 1.매스미디어의 개념과 역사 (1)매스미디어의 개념 (2)매스미디어의 역사 2.매스미디어의 기능 (1)정보전달 기능 (2)오락 기능 (3 ... -1950년대 최초의 TV 등장으로 스포츠와 미디어가 파트너 관계 형성 -21세기의 시작과 함께 스포츠와 미디어는 역동적인 발전 모습을 보임1.매스미디어의 개념과 역사 (1)매스 ... 와 매스미디어(2)매스미디어의 역사-매스미디어는 서구사회의역사적 발전과정에서 나타난산물로서 매스미디어의 전파는 서구 제국주의에 의해 이루어져~ 현재 멀티미디어가 확산되면서 전통적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.08.09
  • 정보통신 기술이 대학생들의 생활에 미치는영향 찬성
    다는 경고 - 특히 매스미디어를 통한 경고성 보도 - 가 사회 곳곳에서 일어나고 있는 것이 근래의 현실이다.우리가 살고 있는 지금은 스마트폰이 모바일 인터넷 대중화 시대를 열고 있 ... 으로 나타났다. 스마트 폰은 실시간, 정보, 소통의 무한확장, 공간제약을 극복한 실제감 등을 통해서 개인, 기업, 사회를 변화시킬 것이며 이는 역사상 가장 강력한 정보력과 네트워크 파워 ... 한다는 라틴어로서 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’의 줄임말이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.05.07
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 10월 19일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:34 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감