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"2020년 문화콘텐츠" 검색결과 181-200 / 3,451건

  • (현대사회의 이해)현대 한류의 진행과정과 발전을 위한 방안
    문화콘텐츠라는 문화상품으로 재생산되어 세계적으로 전파되며 글로벌 문화를 이끄는 문화현상이자 경제현상으로 정의할 수 있다.2. 한류의 성공 사례우리나라의 콘텐츠 시장 규모는 18년 ... 문화’, ‘현대예술’, ‘문화콘텐츠 전반’을 바탕으로 ‘한류 3.0’ 시대에 주력해야 할 세 가지 중점과제를 총칭하는 범주적 용어라 할 수 있다. 또한, 한류는 뉴욕 타임스를 비롯 ... 기준 623달러(점유율2.6%)로 세계 7위이고, 10년간 (‘10~’19년) 연평균 13.9% 증가로 비약적 성장을 하였다.한국의 콘텐츠분야는 우선 가까운 중국에서부터 점점 좋
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.09 | 수정일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계 한국어 교재의 발전 방향에 관해 토론해 보세요.
    자의 요구에 부응하는 교재 개발의 중요성을 논의하고자 한다. 특히, 학습 동기의 유발을 중심으로 다양한 콘텐츠의 활용, 최신 기술의 적용, 문화적 다양성의 반영, 체계적인 평가 ... 는 교재의 발전 방향을 모색하고자 한다.Ⅱ. 본론세계 한국어 학습자 현황과 수요 증가최근 몇 년간 한국어 학습자의 수는 지속적으로 증가하고 있다. 2020년 약 1,800만 명이 ... 한 맞춤형 학습 자료가 필요하다. 따라서, 세계 한국어 교재는 이러한 다양한 요구를 충족시키기 위해 지역별, 문화별 특성을 반영한 맞춤형 콘텐츠를 제공해야 할 것이다.학습 동기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    브랜드 선정, 시장분석 실시
    , 드라마 등 다양한 문화 콘텐츠를 향유하는 것을 매우 좋아한다. 이러한 문화 콘텐츠를 통해서 다양한 분야에서의 지식을 쌓는 것은 물론 나의 감수성도 더 키울 수 있기 때문이다. 이 ... 에 더해서 간접경험을 통해서 나의 생각의 깊이나 폭이 더 넓어지는 것 역시 좋다. 그러한 부분에서 현대 사회에서는 이러한 문화 콘텐츠를 통해서도 엄청난 가치를 창출할 수 있다고 생각 ... 며 엄청난 화제를 낳기도 했다. 이러한 콘텐츠들의 성공으로 오늘날에는 이러한 분야에 더 집중을 하는 기업들도 더 다양해지고 있다. 그러한 부분에서 이러한 문화 영역에서 오늘날 대표적인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    률에 따라 상승하지만 WHO의 정확한 정의에 대해서는 언급하지 않았습니다. 세계보건기구(WHO)는 2020년 3월 11일 감염병 최고 경계 수준인 '팬데믹'을 선언했습니다.2 ... 로 대면 서비스 형태로 진행되는데 2020년 코로나19 이후 다양한 대회(2020년 태권도문화제, 2020년 신한대학교 온라인태권도대회, 충남태권도협회 장기온라인태권도대회, LA한국 ... 문화원 온라인대회, 4WINXWTPA 전국온라인무각태권도대회 등)가 개최되고 있고 비대면 경기의 수는 급속히 증가하고 있습니다.7. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 한계1) 학습
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
  • 글쓰기이론과실제 / 학술적글쓰기 / 중간대체과제 / 기후위기와 대응방안
    방안결론참고문헌서론호주에서 2019년 9월부터 2020년 2월까지 6개월간 산불이 지속된 사태가 있었다. 이에 따라 12.4만 제곱킬로미터에 해당하는 면적이 불에 타 사라지고 약 ... pixel, 세로 691pixel그뿐만 아니라 2020년 옥스팜과 스톡홀름 환경연구소(SEI)의 연구보고서에 따르면 충격적인 결과를 알 수 있다. 이 보고서는 분석 단위를 국가가 아닌 ... /w 2020.정록, 「기후위기, 불평등의 위기」, 『황해문화』, 2022.최용근, 「탄소배출권 거래에 관한 현황과 기업이 대처해야 할 과제」, 『법이론실무연구』, 2022.김영현
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    수업시간에 다룬 문화예술 (전통무용, 발레와 현대무용, 한국 전통극, 뮤지컬) 을 토대로 한국의 문화예술을 세계에 알리기 위한 글
    하는 콘텐츠인 한편으로, 경제적으로도 높은 부가가치를 창출할 수 있는 산업으로써 국가적 주목을 받고 있다.특히 문화예술은 한 국가의 국민들에게만 공유되지 않고 전세계적으로 파급력을 가질 ... (Proliferation)가 용이한 방식이 무엇인지를 고민할 필요가 있을 듯 하다.특히 2020년초부터 전세계적으로 유행하기 시작하여 세계 각국이 "사회적 거리 두기(Social ... 주제: 수업시간에 다룬 문화예술 (전통무용, 발레와 현대무용, 한국 전통극, 뮤지컬) 을 토대로 한국의 문화예술을 세계에 알리기 위한 글을 작성해보세요.I. 서론II. 본론1
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    OTT 시대 미디어 산업 동향 리포트
    의 티브로드 합병까지 성사됐다. 2020년에는 KT스카이라이프가 현대HCN을 양수하기로 결정하였다. 이는 단기적으로 홈쇼핑 수수료, VOD 및 광고 매출 확대 측면, 콘텐츠 수급, 마케팅 ... 이 2018년 문화적 다양성 보호를 이유로 해외 OTT사업자에게 자국 콘텐츠 의무 비율을 30%로 규정한 것처럼 우리나라에서 사업하는 해외 OTT업체들의 국내 콘텐츠 의무 편성 비율 ... 콘텐츠 발굴이 매우 중요하다. 2020년의 언론사 중에서 SBS를(449억) 제치고 가장 많은 영업이익(589억)을 낸 TV조선의 약진은 자사 오리지널 콘텐츠 미스트롯, 미스터
    리포트 | 38페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    태권도 도장의 경쟁력 강화를 위한 효율적인 마케팅 전략 (1)
    관광부에서도 스포츠 산업에 600억 특별 융자를 지원하고 인력 양성 및 비대면 사업으로의 전환, 콘텐츠 제작과 유통망 구축 등에 55억을 지원하였다(문화체육관광부, 2020). 이 ... 없는 시대에 직면했다.이러한 문제는 체력단련장 및 체육도장의 80% 이상의 매출감소로 이어지며 체육관련 업종의 존폐위기를 초래하기도 했다(문화체육관광부, 2020). 이에 문화체육 ... 을 발달시킬 수 있으며 리듬감과 긴장감 이완, 균형감각 등을 기를 수 있다(최홍희, 1975).둘째, 전통문화로서 태권도는 그 가치를 가진다. 한 민족에는 고유한 문화가 존재
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학개론]스타트업의 성공 사례 분석(무신사를 대상으로)
    스타트업의 성공 사례 분석(무신사를 대상으로)1. 서론 : 무신사 성장 개요2020년 10월 무신사가 선보인 TV광고는 유니콘 기업이 된 무신사의 자신감이 엿보이는 광고였다. 이 ... , 2019년 9,000억 원에 이어 2020년 1조 2,000억원을 기록했다. 매출액 상승세 역시 가파르다, 매출액은 2018년 1,000억 원을 돌파한 이후 2019년에는 3,319억 ... 캐피털로부터 2,000억 원의 투자금을 유치하며 국내에서 열 번째 유니콘 기업으로 등극하기도 했다. 2020년 3월에는 세쿼이아캐피털과 IMM인베스트먼트로부터 1,3000억 원
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계화된 먹방 콘텐츠는 유해한가
    로 자리 잡은 현 상황에서 과연 먹방이 유해한 콘텐츠인지 고찰해본다.강미정, 조창환(2020)은 먹방을 욕구 충족 영상 콘텐츠로 정의하여 이용 동기를 재미 추구, 관계 추구, 정보 ... ), 유튜브 먹방 채널의 시청 동기가 시청태도, 시청만족도, 구전의사에 미치는 영향, 공공정책연구 (제37권 2호), 동의대학교 지방자치연구소조은하 (2020), 먹방의 유행과 문화현상 ... , 임유진, 이하나 (2020), 국내 먹방(먹는 방송, Mukbang) 콘텐츠 특성에 관한 연구 : 지상파와 온라인 먹방 프로그램의 비교를 중심으로, 한국방송학보, 34(4), 39
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.07
  • 사회학 ) 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오. 할인자료
    로 중국은 2016년 주한미군 THAAD 배치 논란에 대한 보복으로 한류의 유입을 막기 위해 한국 콘텐츠 송출을 제한하는 소위 ‘한한령(한류 금지령)’ 정책을 펼쳤다. 그만큼 문화 ... 었다. 소셜 미디어 외에도 한류의 영향력을 보여준 매체는 바로 OTT 서비스다. 그 중에서도 넷플릭스는 OTT 서비스 세계 1위인 매체로, 2016년부터 2020년까지 5년간 한국에 투자 ... 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    이나다 도요시의 '영화를 빨리감기로 보는 사람들' 독후감
    보다 경제적으로 여유가 없다고 한다. 1990년의 대학 신입생 평균 생활비와 2020년 대학 신입생의 평균 생활비를 비교해보면 90년대 대학 신입생의 생활비가 2020년에 비해 4배 ... 이나다 도요시 독후감1. 서론평범한 대한민국 직장인 점심시간에 주된 대화 소재는 단연 유튜브, 넷플릭스를 포함한 영상 콘텐츠이다. 최근에 본 작품이 얼마나 재밌더라, 기대 ... 라 새롭게 확산되고 있는 영상 콘텐츠 감상 방법이었던 것이다. 이 책의 저자 이나다 도요시는 일본 젊은층을 중심으로 대중화되고 있는 2배속으로 빨리 보기, 요약본으로 보는 시청 행태
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    OTT 시장의 급성장에 따른 해외 및 국내 미디어 산업의 변화와 전망
    로 증가해 2020년 620억 3,000만 달러를 돌파하였다. 미국의 넷플릭스는 기존 유로방송의 가입자를 추월하였고, 아마존, 페이스북·구글 플랫폼, 디즈니 등 전통 콘텐츠 사업자 ... 변태 조사에 따르면, 2015년부터 점차 일상생활에서 가장 필요한 매체로 TV가 아닌 스마트폰이 자리 잡기 시작하였다. 2020년 방송 매체 이용행태 조사를 살펴보면 60대와 70 ... ) 서비스에 관심을 두게 된 것이다.지속적으로 증가 추이를 나타내는 1인 가구도 OTT 서비스 시장이 성장하는 데 큰 공을 세웠다고 볼 수도 있다. 1인 가구는 2020년 기준 TV 보유
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 기업과비즈니스 - 내가 찾은 유망기업 분석 보고서(카카오게임즈) A+
    으로 꼽혀왔음 . 2017 년부터 자체개발능력 강화 시도해 2020 년 글로하우홀딩스 , 애드엑스 등 개발사에 지분 투자 기업공개를 통해 확보한 상장자금 중 1271 억 원을 개발력 ... 확보 등을 위한 M A 비용으로 계획해 개발력 강화에 의지를 드러냄 . 수익 분석 카카오게임즈 5. 수익 및 성장성 분석 성장성 분석 2016 년부터 2020 년 3 월까지 5 번 ... 의 유상증자와 1 번의 무상증자를 통해 6 월말 기준 납입자본금이 57 억 2000 만원임 . 2020 년 6 월 말 기준 카카오게임즈의 자산총계는 7215 억 원임 . 2016 년
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    기말 연구제안서
    면서 한국으로의 외국 관광객 유입도 다시 기개되는 상황이다.따라서 본 연구에서는 이러한 상황을 배경으로, 관광 산업의 근거가 될 수 있는 “문화 콘텐츠(Cultural contents ... 와 문화콘텐츠관광 연구: 일본 콘텐츠 투어리즘 사례를 중심으로. 관광연구논총, 28(4), 55-80.정수희 and 이병민. (2020). 콘텐츠 투어리즘의 구성요소와 한국형 모델 ... 대상 및 연구 방법5. 참고 문헌1. 연구 배경최근 한국의 영화, 음악, 음식, 패션 등 다양한 한국 콘텐츠 – 즉 “K-Contents”에 대해 적극적으로 향유하는 형태로 “한류
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 집단성(극단적인 팬덤형성)의 폐해와 대응법에 대하여 본인의 의견과 함께 논리적으로 기술하시오.
    적 갈등의 심화, 그리고 대중문화의 왜곡을 초래할 수 있다. 예를 들어, 특정 연예인이나 콘텐츠에 대한 비판이 있을 경우, 극단적인 팬덤은 그 비판자를 공격하거나 그들의 발언을 억압 ... 하는 방식으로 반응한다. 이러한 행동은 사이버 공간에서 표현의 자유를 제한하고, 타인의 의견을 존중하지 않는 문화를 조성한다. 더 나아가, 팬덤이 특정 인물이나 콘텐츠에 과도하게 집착 ... 과 악플로 이어지며, 그 결과 피해자는 심리적 상처를 입고 경우에 따라 극단적인 선택을 할 수도 있다. 2020년 한 연예인의 극단적 선택은 팬덤에 의한 악성 댓글과 사이버 폭력
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의 한류 분석(한국 드라마와 예능을 중심으로)
    았다 . 2002 년에 상영된 ‘ 겨울연가’ 라는 드라마로 인해 한류열풍에 더욱 박차를 가하게 된다 . 이 드라마로 인해 우리나라의 문화콘텐츠 해외 진출이 활발해졌고 한류는 점점 열풍이 되 ... %) (2014) 문화적 특징 : 중화의식에 따른 민족 자부심 , 전통 중시 , 보수성한류 개괄 0 한류 ( 韓流 ) 란 1990 년대 말부터 아시아에서 일기 시작한 ‘한국 대중문화 ... 의 열풍’ 이다 . 1996 년 , 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고 2 년 뒤에는 가요가 알려지면서 아시아를 중심으로 대한민국의 대중문화가 대중적 인기를 얻게 되며 ‘ 한류
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계 주요 문명은 문자를 중심으로 장서를 어떻게 관리하여 지식을 후대에 전달하였는냐에 따라 발생하였다. 수많은 세월이 지나 오늘날의 문명은 과거 도서관 장서에 보관된 지식들을 발전시킨 덕분이다. 이는 도서관의 장서관리가 바로 국가 발전에 중심이 된다는 것이다. 이처럼 도서관 장서관리와 국가 발전의 상관관계에 대해 작성하세요.
    에 적용한다면, 지역 경제 활성화에 큰 도움이 된다.수치적으로 접근하자면, 최근 10년간 문화 콘텐츠 수출 증가율은 약 15% 안팎으로 고공 성장세를 유지해왔으며, 이 중 상당 부분 ... 가 2010년에 약 1.5권 수준이었으나 2020년에는 약 3.2권으로 증가한 것으로 알려져 있다. 이 수치는 도서관 인프라 확충뿐만 아니라 장서관리의 효율성이 향상되었음을 시사 ... . 2015년부터 2020년까지 도서관 이용자 수를 조사한 결과, 연 평균 약 12%의 증가율을 보였다. 특히 지방 중소도시에 위치한 공공도서관의 이용률이 크게 늘었는데, 이는 장서 확보
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?A ... , 금속화폐, 지폐, 신용화폐Q. e스포츠가 문화콘텐츠로 전 세계적 관심을 일으키는 계기와 관련이 없는 것은?A. 리그오브레전드Q. 데니스 퐁(Dennis Pong)과 관계가 없 ... 스대 중독법 항목이 아닌 것은?A. 담배Q. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [] 종목으로 시작되었다.A. 스타크래프트Q. e스포츠가 정치제도의 목표달성을 위한 도구나 수단
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • [2024][가장최신] e스포츠의 세계 족보 통합 정리자료 2021~2024 (중간,기말,쪽지,pdf)
    ,제도 따위를 모두 포함)*e스포츠 문화현상1.e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 ... -1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트로 시작3.재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도-국경없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime,anywhere ... 형성-최근 2020 리그오브레전드 챔피언스 코리아 스프링 결승 경기의 모바일 시청자수는 107만명2.e스포츠는 즐기는 문화-청소년의 90프로 이상이 e스포츠를 놀이로 인식-프로선수
    시험자료 | 102페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.01.22 | 수정일 2024.04.16
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2025년 09월 07일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:41 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감