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"에듀테이먼트" 검색결과 181-200 / 989건

  • [제10장]에듀테인먼트의 이해와 활용
    제10장 에듀테인먼트의 이해와 활용제1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원: -에듀테인먼트 : 1 교육을 의미하는 ‘edu-’와 오락을 의미하는 ‘-tainment’를 합성, 에듀테 ... 시각매체로서 게임 또는 서사를 연구하는 것보다는 게임구조(또는 게임 플레이)를 연구하는 것으로 정의제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1.에듀테인먼트 활용 배경1)학습에 대한 생각 ... 으우는 창조적 파괴의 학습을 일상적으로 전개-빠르고 재미있고 시청각적이며 네트워크화 되어 있는 것을 좋아하는 이들의 특성은 에듀테인먼트에 대한 요구와 가능성을 촉진하기에 충분3
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.12
  • 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 현황과 정책 및 전망
    에듀테인먼트 산업의 현황과 정책 및 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 이론적 이해1. 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 등장배경2. 에듀테인먼트콘텐츠의 개념3. 에듀테인먼트콘텐츠의 교육적 가치4. 에듀테 ... 인먼트콘텐츠의 특성5. 에듀테인먼트콘텐츠의 분야Ⅲ. 에듀테인먼트 산업 현황1. 에듀테인먼트 산업 영역2. 에듀테인먼트콘텐츠 산업 현황Ⅳ. 에듀테인먼트 산업 정책 현황 및 전망1 ... . 에듀테인먼트 산업의 정책 현황2. 에듀테인먼트 산업의 전망Ⅴ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 21세기를 일컬어 흔히 문화의 세기, 지식정보화 시대라고들 한다. 국가나 사회의 위상
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 에듀테인먼트의 활용
    제1제1절 에듀테이먼트와 루돌로지의 어원1. 에듀테인먼트(edutainment) = ‘edu (교육)’ + ‘-tainment (놀이/오락)’1) 로버트 헤이만이 자신의 영화 ... 를 에듀테인먼트라고 부르기 시작하여 이 용어가 탄생함.- 그가 제작한 영화는 시청자에게 오락적요소와 함께 자연세계와 인류의 문화에 관하여 알려주는 효과를 담고 있다. 그래서 에듀테인먼 ... 를 연구하는 것으로 정의되고 있다.’ (게임 연구 전문 사이트 ‘game-research.com')제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀테인먼트 활용 배경(1) 학습에 대한
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.09
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용
    에듀테인먼트의 활용과 이해1. 에듀테인먼트의 어원에듀테인먼트(edutainment)라는 용어는 1973년 로버트 헤이만(Robert Heyman)이 영화 제작자로 일하는 동안 ... 자신의 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작한 것에 의해 처음 사용되었다. 에듀테인먼트란, 교육을 의미하는 'edu'- 와 놀이 또는 오락을 의미하는 -'tainment' 를 합성 ... 하여 만든 단어로서, 요즘에는 오락적인 요소가 담긴 교육 자료나 매체를 의미하거나, 그 반대로 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용되어지고 있다.2. 에듀테인먼트
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.25
  • [마케팅원론] 새로운 마케팅- 에듀테인먼트
    마케팅원론담당교수:2011년 제1학기 학기말 보고서에듀테인먼트 과자오리온 ‘고래밥’제출자성명:학번:학과:제출 일자:1. 들어가는 말우리가 흔히 ㈜오리온하면 초코파이, 포카칩 ... 라는 새로운 컨셉트로 에듀테인먼트(education+entertainment) 과자로 변신하면서 소비자인 아이와 부모들에게 고래밥을 활용해 공부도 하고 놀이도 하고 맛있는 간식을 먹 ... 을 수도 있게끔 한 것이다.그럼 이 같은 고래밥의 새로운 교육과자 마케팅은 어떤 것인지 그 효과에는 무엇이 있는지 정리해보도록 하겠다.2. 고래밥의 에듀테인먼트 과자 마케팅이란 무엇
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.01
  • [콘텐츠]에듀테인먼트이론, 산업 분석
    ..PAGE:1에듀테인먼트..PAGE:2style.visibilityppt_wppt_xppt_yr < 목 차 >I. 에듀테인먼트의 이론적 분석- 에듀테인먼트의 개념- 에듀테인먼트 ... 산업의 특징II. 에듀테인먼트의 실제적 사례- 재미 나라- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 (매일매일 두뇌 트레이닝)III. 에듀테인먼트의 기타 사례들국내 에듀테인먼트 산업의촉진 요인 ... 과 장애요인에듀테인먼트 산업의 발전방향..PAGE:3I. 에듀테인먼트의이론적 분석..PAGE:4에듀테인먼트의 개념* 에듀테인먼트란 무엇인가?교육(Edu)과 놀이
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • [콘텐츠]에듀테인먼트이론, 산업 분석
    1.에듀테인먼트 이론적 분석- 에듀테인먼트의 개념- 에듀테인먼트 산업의 특징2.에듀테인먼트의 실제적 사례- 재미 나라- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠(매일매일 두뇌 트레이닝)3.에듀테 ... 인먼트 기타 사례들4.국내 에듀테인먼트산업의 촉진 요인과 장애요인5.에듀테인먼트 산업의 발전방향I. 에듀테인먼트의 이론적 분석1. 에듀테인먼트의 개념요즘 들어 대중 매체에서 ‘에듀 ... 테인먼트(Edutainment)란 말을 많이 들을 수 있다. 에듀테인먼트는 무엇인가? 교육(Edu)과 놀이(Entertainment)의 합성어인가? 우리는 한정된 개념에서 벗어나
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용
    제10장 에듀테인먼트의 이해와 활용최근 교육학자와 심리학자의 연구 결과 학습에서‘놀이’가 매우 중요하고 유용한 도구로 강조되면서 학부모와 교사 그리고 학생의 에듀테인먼트 콘텐츠 ... 고, 수동적인 수용자(passive recipient)가 아니라 적극적인 참여자가 되어‘재미있는 학습(playful learning)'을 할 수 있다는 것이 바로 에듀테인먼트가 갖 ... 는 효과라고 할 수 있다.제 1 절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원에듀테인먼트 관련 기사"`영어뇌습격2` 덕분에 모의고사 점수가 올랐어요" 2008/11/12-16:42수능을 코 앞
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.31
  • 에듀테인먼트형 게임이 초등학생의 영어능력에 미치는 활용성 분석
    < 목 차 >Ⅰ. 서 론 11. 연구의 필요성 및 목적 12. 연구 내용 및 방법 1Ⅱ. 이론적 배경 21. 에듀테인먼트의형 영어 게임의 정의 22. 에듀테인먼트형 영어게임 ... 의 특성 23. 에듀테인먼트형 프로그램 3(1) 구성주의 이론 3(2) 학습동기 이론 5(3) 플로우 이론 64. 에듀테인먼트형 영어게임의 선행 연구 7Ⅲ. 다중참여 온라인 게임 노리 ... 다.과정이면서 교육적 효과를 더불어 갖는다는 점에서 에듀테인먼트 정신에 부합한다고 보았으며, 어떤 측면이 강조되는가에 따라 재미의 수준의 효과, 사용방식 등에 있어서 상당한 차이
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.24 | 수정일 2015.04.27
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용 - 교육학
    10장. 에듀테인먼트의 이해와 활용제1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원에듀테인먼트(edutainment)라는 용어를 처음 만들어 사용한 사람은 로버트 헤이만(robert ... Heymen)이다. 그는 교육을 의미하는 ‘edu-'와 놀이 또는 오락을 의미하는 ’-tainment'를 합성하여 한 단어인 ‘에듀테인먼트’라 한 것이다.요즘에는 교육적인 요소가 담긴 ... 과 방법1. 에듀테인먼트 활용 배경교육은 단순히 정보를 수집하고 기억하기보다는 한 개인의 사고와 논리를 개발하는 데 보다 많이 기여를 해야 한다. 학습이 지식의 습득이라는 관점
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.16
  • 에듀테인먼트 제품 기획하기 -
    에듀테인먼트 제품 기획하기1. 벤치마킹 할 대상 - 동사모 (www.dongsamo.co.kr)① 동사모 소개㈜동사모는 교육용 플래시 애니메이션 전자책과 전자도서관, 아동물 출판 ... 하여 언어교육의 적기인 유아기 영어교육을 실시하려고 한다.제작기획서② 시장 분석- 구매주체수업시간에 교수님이 지적하신 것처럼 유아용 에듀테인먼트콘텐츠의 경우 구매주체는 바로 부모들이 ... 을 주요 사업으로 하는 국내 최대의 멀티플래시 전자책 회사이다. 유아와 아동 서적의 수요가 급증하는 요즘 ㈜동사모는 헴마, 상파울로 등 해외 20여 개의 유명 출판사와 전송권 독점
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.02
  • 제10장 에듀테인먼트의 이해와 활용, 제11장 유비쿼터스의 이해
    제1절 에듀테인먼트의 루돌로지의 어원- 로버트 헤이만 : 에듀테인먼트라는 용어를 처음 만들어 사용한 사람- 에듀테인먼트 : 교육을 의미하는 'edu-'와 놀이 또는 오락을 의미 ... 하는 '-tainment'를 합성- 에듀테인먼트와 밀접하게 관련된 분야로 게임을 들 수 있음.- 컴퓨터 게임을 연구하는 분야로 최근에 서사학과 구분하여 루돌로지(ludology)라는 ... 용어 등장. 루돌로지는 라틴어에서 온 두 단어로 결합되어 있음. 'ludus' 는 게임을 의미하며, 'logos'는 학문을 지칭함.제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.30
  • 에듀테인먼트를 활용한 어린이 경제교육
    다. 많은 문화적 요소들이 디지털 콘텐츠화 되어가고 있으며, 에듀테인 먼트가 이에 효과적으로 기여할 것으로 기대 다섯째, 평생학습을 지원한다. 사이버 공간은 평생학습의 장으로서 그 역할 ... 이나 방법을 통합하여 제시Edutainment의 유형1) 넓은 의미의 에듀테인먼트영화, TV, 박물관, 소프트웨어, 게임 등의 다양한 형태 특히 통신망의 발달로 인터넷을 통한 에듀테 ... 인먼트 사이트가 많음 음악, 소프트웨어, 스티커, 교육안내 및 정보제공, 채팅, 색칠하기, 게임, 영화 등 다양한 컨텐츠를 제공2) 좁은 의미의 에듀테인먼트(소프트웨어에 한정
    리포트 | 35페이지 | 4,800원 | 등록일 2008.08.14
  • 자세히 쓴 에듀테인먼트의 이해와 활용
    자세히 쓴 에듀테인먼트의 이해와 활용1. 에듀테인먼트 활용 배경(1) 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다.1) 교육은 단순히 정보를 수집하고 기억하기보다는 한 개인의 사고와 논리 ... 적으로 전개한다.6) 빠르고 재미있고 시청각적이며 네트워크화 되어 있는 것을 좋아하는 이들의 특성은 에듀테인먼트에 대한 요구와 가능성을 촉진하기에 충분하리라 생각된다. 이러한 학습자의 삶 ... 과 에너지의 낭비를 막을 수 있으리라 기대되며, 부모나 교사가 능동적인 오락의 교육적 활용을 모색하는데 더 적극적이 되도록 도울 것이다. 이는 교육에 오락의 요소를 반영하는 에듀테인먼트
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.07.24
  • 어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트(교육용) 기기 동향
    에듀테인먼트용 모바일 및 무선인터넷 기기의 개요와 제품을 중심으로 살펴보았다. II. 어린이용 모바일 기기 1. 개요 어린이들이 가장 적극적으로 이용하고 있는 모바일 기기는 휴대 ... 용 게임기이다. 휴대용 게임기는 휴대폰에 비해 상대적으로 저렴한 가격과 단순히 장난감이라는 인식에서, 어린이들이 휴대용 게임기를 사용하는데 대해거부감이 거의 없다. 현재 휴대용 게임기의 기어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트(교육용) 기기 동향 ... 한 시간1)이다. 이처럼 중요한 또래와의 상호작용을 발달시켜주는 가장 좋은 놀이 방식은 야외활동이다. 야외활동의 장점은 장난감처럼 만들 때부터 활용도가 이미 제한된 놀이감만을 이용하지
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • [교육](교육용컨텐츠 개발) 에듀테인먼트 기획서
    교육용 컨텐츠 개발에듀테인먼트 기획서 작성“아름다운 성”개발 주제 : 청소년의 성교육 에듀테인먼트제 목 : “아름다운 성”활용 대상 : 사춘기 청소년 대상 (초등학교 5-6학년 ... , 성정체성 위기의 문제들은 모두 인터넷 미디어의 모방에서 비롯된 문제들이었다.이대로 방치 해둔다면 호기심 강한 사춘기 청소년들은 어른들이 개방화로 포장해버린 잘못된 성을 여과없이 ... 관념이 정립되어 있다면우리 학생들은 성의 개방화라는 거대한 물결속에서 흔들리지 않고 자신의 위치를바로잡고 서 있게 될 것이다.기대 효과 및 활용 방안 :1. 성윤리에 대한 토론
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.22 | 수정일 2014.08.03
  • [감상문]『미술관에 있어서의 에듀테인먼트의 중요성』: 미술관의 역할과 에듀테인먼트의 관계를 중심으로
    목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.미술관의 역할2.해외 미술관의 에듀테인먼트 사례Ⅲ. 결론『미술관에 있어서의 에듀테인먼트의 중요성』ㅡ 미술관의 역할과 에듀테인먼트의 관계를 중심으로Ⅰ ... 는 없다. 그러한 모색으로 대두하게 된 것이 바로 에듀테인먼트(edutainment)이다. 에듀테인먼트란, 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어 ... 로, 일반적으로 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형 오락을 통해 학습 효과를 노리는 소프트웨어를 가리킨다. 미술관에서의 에듀테인먼트 역시 사용자가 프로그램에 참여해야 하고, 그
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.27
  • 미디어를 통한 에듀테인먼트 -EBS <지식채널e> 를 중심으로
    미디어를 통한 에듀테인먼트Ⅰ. 서론(1) 미디어란 무엇인가.미디어(Media)를 통한 에듀테인먼트를 공부하려면 우선 미디어가 무엇인지부터 알아야 할 필요가 있다. 때문에 본론 ... 하면서 소비자와 소통하고자 했기 때문이다. 그러나 요즘 흔히 쓰이는 미디어란 말은 주로 매스미디어를 말한다. 때문에 미디어를 통한 에듀테인먼트의 사례도 이 ‘매스미디어’ 안에서 선정 ... 다. EBS는 교육방송으로 방송미디어(TV)를 통한 교육을 목적으로 한다. 그 중 가 에듀테인먼트 미디어로서 기능하는 바를 살펴본다.(2) 와 에듀테인먼트현대인들은 지식의 바다 속
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.12
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용에 대한 생각을 적어놓은것입니다.
    에듀테인먼트의 이해와 활용에듀테인먼트는 교육 분야에서 계속적으로 뜨는 핵심어이다. 꾸준히 들어온 핵심어이며 현재 교육방향은 에듀테인먼트 쪽으로 향하고 있다. 현재를 기준으로 보 ... 한 방법으로써 제시되는 에듀테인먼트는 충분히 이런 변화에 맞은 학습방법과 교수방법을 제시해줄 수 있을 것이다.에듀테인먼트는 여러 장점이 있다. 동기 유발을 증진시키며, 흥미를 통해서 ... 로써의 입장에서 이 에듀테인먼트를 바라본다면 무척 긍정적인 학습방법과 교수방법으로 활용될 수 있을 것이다. 요즘 유아들은 에듀테인먼트 콘텐츠가 많이 발달되어 있는 컴퓨터를 사용할 줄 알
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.07
  • 자기주도적 학습을 위한 모바일 에듀테인먼트 시스템 설계 및 구현
    VOD 제시하지 못했다. 다행히 한국문화컨텐츠진흥원의 발족과 더불어 에듀테인먼트 산업을 문화컨텐츠의 미래성장 분야 중 하나로 선정하고, 적극적으로 방향을 제시하고 있다. 또 현재 ... 의 교육이 가지고 있는 엄청난 사교육비, 지역 격차, 획일화된 교육방법 등 제반 문제를 해소할 수 있는 대안이 될 수 있다. 이렇듯 새로운 디지털 컨버전스의 대안으로서 에듀테인먼트 ... 의 잠재 가능성은 상당하다. 하지만 정작 디지털 컨텐츠로서 에듀테인먼트의 현주소는 소비자가 원하는 양질의 컨텐츠가 부족하고 시장을 제대로 구축하지 못하고 있다. 디지털 문화컨텐츠로 급속
    리포트 | 62페이지 | 7,000원 | 등록일 2007.12.02
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2025년 08월 14일 목요일
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