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디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 종류,특징, 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 저작권, 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 시장규모,현황,전망, 다양한 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 개발과 정부의 지원 분석

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한컴오피스
최초등록일 2008.07.08 최종저작일 2008.07
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  디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 종류,특징, 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 저작권, 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 시장규모,현황,전망, 다양한 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 개발과 정부의 지원 분석
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    소개

    디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 정의, 종류, 의의와 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 시장규모, 현황 및 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 전망 분석

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 디지털환경
    1. 수렴 현상
    2. 수확 체증의 법칙
    3. 고객에 대한 정교한 정보의 확보 가능성
    4. 즉시성
    5. 구매자 우위 시장
    6. 진입장벽의 완화
    7. 구매자와 공급자간의 관계가 재설정
    8. 고객간 상호 관계가 중요시

    Ⅲ. 디지털컨텐츠의 정의

    Ⅳ. 디지털컨텐츠의 종류
    1. Education
    2. Database류
    3. Reference
    4. Information
    5. 비즈니스
    6. 개인홈페이지
    7. 전자출판
    8. Entertainment

    Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징

    Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
    1. 저작권의 양도계약의 체결
    2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
    3. 저작권 양도계약의 이행

    Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
    1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
    2. 국내외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
    1) 해외 컨텐츠 유료사례
    2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
    3. 국내외 디지털컨텐츠 시장 전망

    Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망

    Ⅸ. 다양한 디지털컨텐츠 개발과 정부의 지원

    Ⅹ. 결론

    참고문헌

    본문내용

    디지털 서사물 특히 상호작용적 서사물의 경우 디지털 미디어의 성숙과 함께 부상할 중요한 장르로 예견되고 있으며, 또한 디지털 미디어의 상호작용 가능성은 인간의 표현방식, 특히 이야기하기(storytelling) 방식에 채택되어 서사물의 표현 영역을 확대함은 물론 새로운 유형의 서사물을 가능하게 한다는 점에서 중요한 문화적인 의미를 찾을 수 있다.
    우리나라의 경우 상호작용적 서사물이 현재 컴퓨터 게임과 같은 매체물을 중심으로 구현되고 있으며, 인터넷 상에서 영화나 드라마를 통해 시도되고 있는 정도에 불과하다. 그러나 Murray(1997)는 텔레비전 방송의 디지털화 및 디지털 미디어의 확산이 전통적인 서사물이 주는 즐거움을 증가시키는 방향으로도 발전하겠지만 디지털 미디어의 상호작용적 특성들을 활용하는 사이버드라마(cyberdrama) 혹은 하이퍼시리얼(hyperserial)과 같은 새로운 서사 형식이 디지털 시대의 대중문화물에서 중요한 위치를 차지하게 될 것으로 전망한다. 실제로 일본이나 유럽 국가들의 디지털 위성방송이나 케이블 텔레비전 방송에서는 이용자의 선택과 기술에 따라 이야기의 내용이 변해가는 형식을 취하는 상호작용 프로그램이 이미 시도되고 있다. 이는 디지털 기술의 성숙에 따른 상호작용 서비스의 확대가 결국 텔레비전과 같은 중요한 이야기 매체를 현재와는 다른 모습으로 변모시킬 수 있음을 의미하는 것이다.

    Ⅱ. 디지털환경

    새로운 네트워크 사회를 환경으로 볼 경우 이러한 디지털 환경이 가지는 특성은 다음과 같은 여덟 가지로 요약할 수 있다.

    1. 수렴 현상

    디지털 환경의 첫번째 특성으로는 수렴 현상을 들 수 있다. 수렴 현상이란 산업간, 기업간, 또는 기업의 각 기능간, 심지어는 기업과 고객간의 분명한 경계가 사라지고 이들이 하나로-다시 말하면 고객의 관점으로- 수렴되는 현상을 말한다. 이러한 수렴이 기업 내부에서 생길경우 전통적인 조직 구분이 파괴되는 현상이 나타날 것이며 기업 외부에서 생길 경우에는 산업의 가치 사슬이 파괴되는 현상이 나타날 것이다.

    참고자료

    · 권명중 : 디지털경제에서의 새로운 경쟁규범, 한국경제연구학회(2000)
    · 김대호 : 디지털 시대의 지역방송의 법제도 개선방향, 대구․경북언론학회 주최 세미나 <디지털 시대의 지역방송 미래〉 발표논문집(2001)
    · 백욱인 : 디지털세상, 거짓신화를 넘어서기 위하여, 미래의 얼굴(2000)
    · 안정임 : 디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서(2002)
    · 이재현 : 인터넷과 사이버사회, 서울 : 커뮤니케이션북스(2000)
    · 이재하 : 네트워크 디지털경제, 한국경제신문(2000)
    · 장용호․조은기․박소라 : 디지털컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원(2004)
    · 홍동표․유선실․이상오 : 디지털경제에서의 기업전략, 정보통신정책이슈, 제11권 6호, 정보통신정책연구원(1999)
    · 한국소프트웨어진흥원 : 디지털컨텐츠 산업 현황 및 전망(2002)
    · 홍동표․이원준․지재성 : 디지털경제에서의 기업 및 산업구조와 경쟁정책, 정보통신정책연구원(2000)
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