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Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)

Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)
2 페이지
한컴오피스
최초등록일 2008.01.12 최종저작일 2007.05
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Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)
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    소개

    Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)

    목차

    1.비디오게임시장의 불법복제 실태.
    1)불법복제의 형태
    2)불법복제의 피해정도
    2. 비디오게임 불법복제에 대한 대처방안.
    3.결론

    본문내용

    1.비디오게임시장의 불법복제 실태.
    200억 달러이상의 가치가 있는 비디오 게임 산업에 있어서, 그러한 엄청난 규모의 시장을 선두로 달리고 있는 기업 BIG3(엑스박스의 마이크로소프트 , 플레이스테이션2의 소니, 게임큐브의 닌텐도)조차 불법복제라는 문제로 골머리를 앓고 있다. 그러면 이 불법복제의 형태는 무엇이고 그 피해는 어느 정도이며, 비디오 게임 산업에 있어서 그 의미는 무엇인가?
    1)불법복제의 형태
    비디오 게임시장에 있어서 불법복제는 하드웨어로의 접근방식과 소프트웨어로의 접근방식이 있다. 하드웨어로의 접근방식은 하드웨어 디스크 트레이 칩을 개조한다든가 소프트웨어를 복사하는 기계를 만드는데 주력한다. 부끄러운 얘기지만 나도 8~9년 전 한창 플레이스테이션을 즐기던 고등학교 시절에 직접 용산에 찾아가 디스크 트레이 칩을 개조한 적이 있었다. 이 칩을 개조하게 되면 복사된 CD나 DVD를 실행할 수 가 있었고 용돈이 넉넉지 않았던 나에겐 뿌리칠 수 없는 크나큰 유혹이었고 그렇게 해서 난 수십 여장의 게임타이틀을 소유할 수 있었다.
    소프트웨어로의 접근 방식으로는 소프트웨어의 복제가 있는데, 이는 게임타이틀 CD나 DVD에서 롬(ROME)을 추출하여 복사하는 방법이다. 이렇게 추출된 롬으로 공CD나 공DVD에 복사를 하거나, 요즘에는 비디오 게임 콘솔에도 하드디스크가 장착이 되어 롬 그 자체로도 게임 플레이가 가능하다.

    2)불법복제의 피해정도
    앞에서도 언급했듯이 불법복제로 인한 비디오 게임시장의 손해는 이만저만이 아니다. 본문의 내용에서 엑스박스의 사례를 보면 알 수 있듯이 기업의 생사가 걸려있는 중요한 문제인 것이다. 본문에서는 정발(정식발매)게임타이틀 가격의 3분의 1수준에 팔릴 것이라고 나와 있지만 내 생각은 다르다. 통계적 수치 자료일 뿐이지 그 피해는 더 엄청 날 것임에 틀림없다. 말 그대로 기업의 죽느냐 사느냐의 문제이다.

    2. 비디오게임 불법복제에 대한 대처방안.
    1.>본문의 내용을 따르면 첫 번째 방안으로 이러한 불법복제가 성행하는 나라들(동아시아)에 대해서 시장에 진출을 안 한다든가 시기를 미루는 등의 시장을 무시하는(?) 행동을 취하는 것이다.

    참고자료

    · Piracy in the Video Game Market
    · -<cases in international business> spring 2007 DanKook University
    · -<출처:게임동아>
    · 조학동 게임동아 기자(igelau@gamedonga.co.kr)
    · 최종배 게임동아 기자(jovia@gamedonga.co.kr)
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