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[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망

본 자료는 연세대학교 경영대학 [e비스니스]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 초고속인터넷의 급속한 보급으로 우리나라의 온라인게임은 국내외 시장을 주도하고 있는 가운데 본 리포트에서는 최근의 온라인게임 시장동향을 알아보고 온라인게임시장의 변화와 이에 대한 시사점 및 대응방안에 대하여 분석하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
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한컴오피스
최초등록일 2007.11.08 최종저작일 2007.11
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[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망
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    소개

    본 자료는 연세대학교 경영대학 [e비스니스]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 초고속인터넷의 급속한 보급으로 우리나라의 온라인게임은 국내외 시장을 주도하고 있는 가운데 본 리포트에서는 최근의 온라인게임 시장동향을 알아보고 온라인게임시장의 변화와 이에 대한 시사점 및 대응방안에 대하여 분석하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.

    목차

    1. 온라인게임시장 동향
    (1) 온라인게임시장의 성장
    (2) 규모성장세의 둔화

    2. 온라인게임시장 변화
    (1) 캐주얼게임의 가파른 성장
    (2) 다자간 경쟁구도의 본격적 진입
    (3) 선두업체의 시장지배력 강화
    (4) 해외 게임업체의 국내 온라인게임시장 진입

    3. 향후 시장전망
    (1) 내수성장세 둔화 지속, 해외시장 다변화가 관건
    (2) 쏟아지는 신작 및 영역파괴 경쟁속에 수익성 차별화 예상
    (3) 향후 시사점

    본문내용

    1. 온라인게임시장 동향

    1. 초고속 인터넷 기반의 높은 성장세로 게임시장 성장 주도

    90년대 초 4대 PC통신사를 통하여 제공되던 텍스트 형태의 MUD(Multi User Dungeon)게임을 시점으로 국내 온라인게임시장은 대학생 위주의 사용자층을 빠르게 확보하였다. 이후 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’는 지금과 같은 그래픽 형태의 MUG(Multi User Graphic) 게임이 시장에 선보이면서 본격적으로 그래픽 위주의 게임형태로 전환하기 시작하였으며 ‘리니지’라는 독보적인 게임의 등장으로 온라인게임시장은 가파르게 성장했다. 이후 초고속 인터넷의 확산 및 PC방 문화의 급속한 확산으로 온라인게임시장은 ‘00년~04년 연평균 54.8%로 성장하였으며, 04년에는 전년대비 35.1% 성장한 1조 186억원에 이르렀다. 04년 국내 게임시장이 약 4조 3,000억원 규모로 전년대비 9.6% 성장한 것을 감안하면, 타 게임분야에 비하여 온라인게임의 성장성은 매우 높은 것으로 파악된다.
    국내 게임시장에서 온라인게임시장이 차지하는 매출액 비중도 03년 19.1%에서 04년 23.6%로 상승하였다. PC방 이용자수의 약 84%가 온라인게임을 이용하고 있다는 것을 감안하면, 온라인게임은 전체 시장 매출액의 62.4%에 이르며 국내 게임시장을 주도하고 있는 것으로 파악된다. 이는 기대했던 모바일 및 비디오게임 분야의 성장이 미미한 원인도 있지만 초고속 인터넷 보급률이 포화상태에 이르렀음에도 불구하고 다양한 연령층에서 온라인게임 사용자 증가추이가 지속되었기 때문이다. 특히 이는 온라인게임이 MMORPG -> 캐주얼게임 -> 3D MMOG게임 -> 보드게임 -> 중형 캐쥬얼게임 등 사용자의 요구에 따라 게임의 진화과정에서 자연스럽게 장르가 다양화되면서

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