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사이버 중독에 관한 보고서

사이버 중독에 관한 전반적인 내용 및 해결입니다.
13 페이지
한컴오피스
최초등록일 2007.08.08 최종저작일 2005.07
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사이버 중독에 관한 보고서
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    소개

    사이버 중독에 관한 전반적인 내용 및 해결입니다.

    목차

    1. Case(사례)

    2. Analysis(분석)

    1) 사이버 중독이란 무엇인가?
    ① 사이버 중독의 정의
    ② 사이버 중독 & 사이버 포쿤
    ③ 사이버 중독의 증상

    2) 사이버 중독의 분류
    ① 사이버 게임 중독
    ② 사이버 섹스 중독
    ③ 사이버 통신 중독
    ④ 사이버 도박 중독

    3) 사이버 중독의 문제점
    ① 사이버 게임 중독에 따른 문제점
    ② 사이버 섹스 중독에 따른 문제점
    ③ 사이버 통신 중독에 따른 문제점
    ④ 사이버 도박 중독에 따른 문제점
    ⑤ 사이버 중독의 후유증

    4) 사이버 중독이 우리 사회 및 개인에게 끼치는 영향
    ① 긍정적 영향
    ② 부정적 영향

    5) 왜 사람들은 인터넷을 떠나지 못하는가?

    6) 사이버 중독의 자가 진단법

    7) 사이버 중독에 빠지기 쉬운 타입

    8) 사이버 중독의 예방법

    9) 사이버 중독의 자가 치료법

    3. Selectives(선택들)

    4. Ethical reflection(윤리적 성찰)

    본문내용

    1. Case(사례)

    [사례 1]

    청소년 4명중 1명 사이버중독

    2003년 3월 13일 매일경제 신현규 기자

    청소년 4명 중 1명이 사이버중독 증상을 보이고 있으며 10명 중 6명은 사이버폭력을 경험한 것으로 나타났다. 11일 한국교육학술정보원(KERIS) 조정우 박사가 정보화 역기능에 대처하기 위해 전국 중3과 고1 학생 2509명을 대상으로 조사한 결과 이같이 밝혀졌다. 조사결과 사이버중독 현상은 중학생 27.5%와 고교생 23.8%가 보여 중학생이 더 심각했다. 성별로는 여학생이 전체의 45.4%를 차지, 남녀간 차이는 크지 않았다.
    사이버폭력 경험 여부에 대해서는 `조금 있다` 40.7%, `자주 있다` 19.2%로 각각 나타났으며 사이버 성폭력 경험은 23.5%가 `조금 또는 자주 있다`고 답했다.
    인터넷 사용 도중 우연히 음란물 정보에 접한 경우는 44.7%가 `가끔있다`, 14.6%가 `자주 있다`고 답해 전체의 59.3%가 인터넷 음란물에 노출된 경험이 있었다.
    컴퓨터로 가장 많이 하는 활동은 게임이 38.3%로 가장 높았고 영화나 음악, 동영상 감상 21.8%, e-메일 주고받기가 15.1%, 채팅하기와 인터넷 사이트 탐색하기가 각각 12.4%로 나타났다.
    청소년들은 그러나 사이버중독, 폭력을 심각하게 인식하지 않는 것으로 나타났다.
    사이버 공간에서 접하는 폭력이나 엽기 정보가 생활에 미치는 영향에 대해 `조금 또는 매우 심각하다`는 답은 12.8%에 그쳤으며 바이러스유통의 영향은 13.7%, 스팸메일 유통의 영향은 19.1%만 `조금 또는 매우 심각하다`는 반응을 보였다.
    사이버중독 정도를 알아보기 위한 문항 중 하루 인터넷 사용시간은 1∼2시간이 31.4%로 가장 많았고 3시간 이상 25.9%, 2∼3시간 24.3%로1시간 이상이 전체의 81.7%였고 1시간 이내는 18.3%에 그쳤다.
    자기가 마음먹은 것보다 오래 인터넷을 한 경우가 있느냐는 물음에는49.5%가 `가끔 그렇다`, 21.3%는 `자주 그렇다`, 15.5%는 `거의 매번 그렇다`고 답했으며 `습관적으로 인터넷에 접속한다`도 60.7%, `집에 와서 제일 먼저 컴퓨터를 켠다`는 답도 52.8%나 됐다.
    조 박사는 "이 연구는 학생들의 사이버중독 측정지표를 개발했다는데 의의가 있다"며 "사이버중독 증상을 보이는 학생에 대해서는 강압적으로 컴퓨터를 못쓰게 하는 것보다는 대화를 통해 스스로 문제를 인식하도록 하는 게 중요하다"고 말했다.

    참고자료

    · 없음
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