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[마케팅]리니지의 마케팅전략

imc수업에 제출한 보고서입니다. 엔씨소프트의 리니지에 관한 판매촉진 전략에 대한 내용으로 구성되어 있습니다. 간략한 형식의 조사보고서입니다.
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최초등록일 2006.06.03 최종저작일 2005.11
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[마케팅]리니지의 마케팅전략
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    소개

    imc수업에 제출한 보고서입니다. 엔씨소프트의 리니지에 관한 판매촉진 전략에 대한 내용으로 구성되어 있습니다. 간략한 형식의 조사보고서입니다.

    목차

    [1].회사개요
    [2]. 리니지 개발 당시의 상황분석
    [3].리니지의 개발과 촉진전략
    1.리니지의 4P
    2.해외진출전략
    [4].결과
    [5].느낀점
    -참고문헌-

    본문내용

    [2]. 리니지 개발 당시의 상황분석

    1.온라인게임의 흐름
    온라인 게임의 역사를 거슬러 올라가면 온라인 게임의 최초 모습은 그래픽이 전혀 사용되지 않았던 ‘소설형’ 게임인 MUD(Multi User Dungeon)게임이었다. 머드게임은 1994년 한국 사회의 새로운 놀이문화로 등장했다. 머드란 용어는 영국의 R.바틀과 R.트럽쇼에 의해서 최초로 사용되기 시작했는데 이 머드게임은 웹이 등장하기 전의 인터넷을 통해서 즐길 수 있었다.
    국내에서 머드 게임이 부각된 것은 1994년 영화 쥬라기공원 에서 모티브를 얻어 만들어진 ‘쥬라기공원’ 때부터다. 당시 대학생들이 많이 사용했던 천리안과 하이텔 등의 PC통신을 통해 엄청난 반향을 일으키며 급속도로 퍼졌다. 머드 게임은 문자로 알려오는 시나리오에 맞춰 임기응변식의 대사와 행동지시로 게임을 풀어나간다. 이런 형태의 게임은 머드게임에서만 가능해 아직도 머드게임에 대한 미련을 갖고 있는 유저가 많은 것으로 알려져 있다. 그러나 당시 게임은 어찌 보면 채팅과 유사한 성격을 지녀 현재처럼 수많은 유저를 끌어 모으진 못했다는 단점이 있었다.
    게임개발 회사들은 이 같은 단점을 극복하기 위해 전혀 새로운 형태의 온라인 게임을 개발하게 됐다. 머드게임이 갖고 있는 기술의 한계를 뛰어넘는 새로운 게임이 1996년 등장하면서 온라인 게임의 역사는 새로운 도약의 시기를 맞게 됐다.
    1996년 넥슨에서는 ‘바람의 나라’를 개발, 서비스를 시작했다. ‘바람의 나라’는 기존 머드게임과 차별화시키기 위해 그래픽을 첨가한 머그(머드+그래픽)게임으로 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 얻었다. 지금 온라인 게임과 비교해 보면 그래픽이 뛰어나진 않지만 당시 점과 선으로만 이뤄진 게임을 접해본 유저들에게는 전혀 새로운 느낌을 주기에 충분했다. ‘바람의 나라’가 서비스되면서 온라인게임을 즐기는 유저들은 급속도로 증가하기 시작했으며 현재 온라인게임 성장의 기반을 마련했다.

    참고자료

    · 엔씨소프트 홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
    · 한국게임산업개발원(www.gameinfinity.or.kr)
    · 매일경제신문(www.mk.co.kr)
    · http://blog.naver.com/sewol218.do?Redirect=Log&logNo=120003328554
    · http://blog.naver.com/nice10e/11178949
    · http://kin.naver.com/db/detail.php?d1id=2&dir_id=2&eid=AL1qyG3xG6gw/FBRcyCshyGEeXnl5/x7&ts=1117961875
    · http://www.ncsoft.com/kor/nccompany/ir_info02_01.asp
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