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[생산관리]리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석

생산관리에서 신제품 성공사례 리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석
26 페이지
한컴오피스
최초등록일 2006.05.02 최종저작일 2006.04
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[생산관리]리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석
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    소개

    생산관리에서 신제품 성공사례
    리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론

    1. 게임산업의 특성
    가) 게임 산업의 특성
    ① 문화 산업이라는 특성
    ② 고부가가치 벤처 산업이라는 특성
    ③ 타 산업과의 연관이 많은 산업
    나) 게임 산업의 영역 분류
    ① 아케이드(업소용) 게임
    ② 비디오(콘솔형) 게임
    ③ PC용 게임
    ④ 전자완구
    다) 게임산업의 고객분석
    라) 세계 게임 시장의 흐름
    ① 한국
    ② 미국
    ③ 유럽
    ④ 중국
    ⑤ 일본
    2. 기업소개
    가) 엔씨소프트사란 어떤 기업인가?
    나) 연혁
    3. 국내 온라인 게임의 개발과 그 발전 모습
    ■ 관련기사
    4. 성공요인 분석
    가) nc소프트의 강점과 약점
    ① 강점
    ㈀ 고급인력
    ㈁ 기술혁신과 경험
    ㈂ 경영능력
    ② 약점
    ㈀ 사용자의 불편사항
    ㈁ 자본력
    ㈂ 사회적 비판
    나) 리니지의 국내 시장에서의 성공요인
    다) 대만시장으로의 진출 성공요인(상황과 전략)
    ① 진출 당시의 상황
    ②현지화, 차별화 마케팅전략
    라) 기타 해외로의 진출현황
    ① 미국 시장으로의 진출현황
    ② 일본 시장으로의 진출현황
    ③ 중국 시장으로의 진출현황
    ■ 리니지 게임의 해외 진출 및 진행상황
    마) 리니지의 산업수명주기

    Ⅲ. 결론

    ■참고자료

    본문내용

    현재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 산업이다. 그 중에서도 IT강국이라 불리리우는 우리나라의 강점인 초고속 인터넷 보급률덕분에 가장 덕을 본 산업은 온라인 게임 산업일 것이다. 온라인 게임이 서비스되기 시작한지 어느덧 10여년의 세월이 흘렀다. 그동안 머드게임에서 그래픽이 지원되는 머그 게임으로 다시 3D 게임으로 온라인 게임은 엄청난 발전을 이룩하며 한국을 대표하는 산업으로 성장했다. 온라인 게임은 이제 명실공히 게임의 한 역사를 담당할 정도로 큰 성장을 보이고 있다. 흔히들 게임 산업이라 하면 어린이들이나 관심을 가지는 분야의 장난감 산업정도로 취급을 받고 있다. 하지만 게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스 산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.

    세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)컴의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸으며, 세가 엔터프라이즈사는 세가세턴의 게임기를 개발하여 판매하고 있으며, 아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발하는 매우 규모가 큰 기업으로 1996년도 매출액 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)에 달하며 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다. 아울러 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임상품을 개발하고, 정부는 게임산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 한다.

    참고자료

    · www.ncsoft.co.kr NCSoft 홈페이지
    · www.lineage.co.kr 리니지 홈페이지
    · www.mk.co.kr 매일경제신문 홈페이지
    · www.hankyung.co.kr 한국경제신문 홈페이지
    · www.naeway.co.kr 내외경제신문 홈페이지
    · www.gamania.com 감마니아 홈페이지(대만)
    · www.pcline.co.kr PC라인 홈페이지
    · www.howpc.co.kr 하우피씨 홈페이지
    · www.hellopc.co.kr 헬로피씨 홈페이지
    · www.powerzine.co.kr PC Powerzine 홈페이지
    · www.gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
    · game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
    · www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
    · www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
    · news.empas.com 엠파스뉴스
    · game.chosun.com 게임조선 홈페이지
    · gamespot.zdnet.co.kr 게임스팟닷컴
    · www.hackersnews.org 해커스뉴스
    · www.chejunews.co.kr 제주일보
    · www.hankooki.com 한국일보
    · www.enports.joins.com일간스포츠
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