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[애니메이션]국내 애니메이션의 현황

국내 애니메이션의 현황을 그림자료예시와 함께 쉽게 정리되어 보기에 편리하고 교수님에게도 좋은 평가를 받은 레포트 입니다.
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최초등록일 2006.03.20 최종저작일 2005.03
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    소개

    국내 애니메이션의 현황을 그림자료예시와 함께 쉽게 정리되어 보기에 편리하고 교수님에게도 좋은 평가를 받은 레포트 입니다.

    목차

    1. 국내 애니메이션의 현황
    1. 애니메이션산업의 현황과 그 가치
    2. 애니메이션을 활용한 마케팅 활동
    3. 애니메이션과 광고
    1) 기존 분야에서 명성을 얻은 이미지를 애니메이션 화
    2) 창작광고(캐릭터, 시나리오)
    3) 컴퓨터 애니메이션 합성효과를 사용한 광고
    4. 애니메이션과 프로모션 활동
    5. 애니메이션과 영화
    <한국 애니메이션의 특징>
    6. 애니메이션과 PR
    7. 애니메이션과 선동

    2. 한국 애니메이션 영상산업 현황분석
    1)한국 애니메이션 제작 현황
    1. 내수현황
    2. 수출현황
    3. 국내시장의 문제점
    2) 한국 애니메이션 유통 현황
    가. 극장용 애니메이션
    나. 방송용 애니메이션
    다. 플래쉬 애니메이션
    라. 모바일 애니메이션

    본문내용

    애니메이션과 광고
    애니메이션은 생략·과장을 통한 인격 의존적 표현을 중심으로 하기 때문에 특정 인종이나 종교, 이념의 벽을 쉽게 넘을 수 있는 이점이 있다. 더욱이 세계가 정보, 교통수단의 발달로 점점 좁아짐에 따라 비즈니스의 글로벌화는 거역할 수 없는 대세이다. 실제로 우리나라는 대중문화의 선진국인 미국, 일본이 뿜어내는 시각 영상 이미지의 직접 폭격권에 들어 있으며 우리나라의 시장 및 첨단기술 여건은 여전히 열악한 상태에 있다. 그러나 전통적 방식의 애니메이션과 뉴미디어에 의한 애니메이션기술이 어느 정도 비교 우위 (세계 3위) 에 있는 만큼 이 부분에 대한 전략적 투자가 필요한 시점이다.
    1) 기존 분야에서 명성을 얻은 이미지를 애니메이션 화
    대개 우리나라 광고패턴의 전형은 인기인의 작품과 이미지를 상품 이미지에 대입하는 것이다. `광수생각`은 만화 같지 않은 만화로 이전의 그 어떤 세대보다도 감각적인 현대 한국인의 감성을 자극한 사례에 속한다. 이는 다시 `새로움`이란 총체적 이미지로 상품에 투입되고자 한다. 이런 식의 애니메이션광고는 과거부터 계속되어 왔다. 그러나 순수한 애니메이션으로부터 비롯된 광고는 외국 애니메이션이 대규모 흥행실적을 올리는 반면 광고에 사용할 만한 인기 있는 국내 대작이 없기 때문에 스스로 기획, 제작되는 사례가 없는 악순환이 되풀이되고 있다.
    2) 창작광고(캐릭터, 시나리오)
    기업 이미지 구축 및 주력 상품 이미지 전개의 장기 전략으로 이루어지는 광고는 우리나라에서 보기 드문 광고유형이다. 일본의 경우에는 30년 동안 한 회사가 TV 만화영화 시리즈의 스폰서 역할을 함으로써 (도시바, 사자에상) 일본인 남녀노소가 만화영화 및 광고의 주인공을 좋아하고, 그들을 살아 있는 일본 국민으로 착각할 정도의 정체성을 갖고 있는 사례가 드물지 않게 있으나 우리의 경우는 역시 제작비와 인식의 문제가 걸림돌이 되는 것 같다. 다른 나라에 비해 비교적 짧은 시간에 신분상승을 이룬 우리의 기업주들에게 애니메이션은 역시 애들이나 보는 것으로 인식되기 쉬웠기 때문이다.
    3) 컴퓨터 애니메이션 합성효과를 사용한 광고
    컴퓨터 그래픽을 이용하는 애니메이션광고는 전문가나 일반인들에게 애니메이션의 개념을 혼란스럽게 만드는 분야이다. 그러나 만화적 상상력이 무엇보다도 요구되고 매체 성능 변화의 속도가 매우 빨라서 기술적으로 적응하기 힘든 만큼 효과 면에서 폭발적인 에너지를 가진 분명한 미래 애니메이션의 주력이다.

    참고자료

    · 없음
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