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컴퓨터에서 점, 선을 자연스럽게 잘 그릴 수 있는 여러 가지 알고리즘에 대해 알아보고, 이 알고리즘들의 특징에 대해 알아봅시다.

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최초등록일 2026.02.27 최종저작일 2026.02
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컴퓨터에서 점, 선을 자연스럽게 잘 그릴 수 있는 여러 가지 알고리즘에 대해 알아보고, 이 알고리즘들의 특징에 대해 알아봅시다.
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    소개

    컴퓨터그래픽1
    컴퓨터에서 점, 선을 자연스럽게 잘 그릴 수 있는 여러 가지 알고리즘에 대해 알아보고, 이 알고리즘들의 특징에 대해 알아봅시다.

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 래스터화와 좌표 양자화
    2. 선 그리기 기본 알고리즘
    3. 부드러운 선 표현과 안티앨리어싱

    Ⅲ. 결론

    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론

    컴퓨터 화면에서 보이는 점과 선은 수학적으로 연속적인 대상이지만, 실제 출력 장치에서는 픽셀 격자라는 이산 구조 위에 배치된 결과이다. 이 차이 때문에 그린다는 행위는 단순한 표시가 아니라, 좌표를 정수 격자에 맞추어 변환하고, 어느 픽셀을 선택하며, 어떤 밝기와 색을 줄지 결정하는 일련의 절차로 구성된다. 특히 선은 기울기와 길이에 따라 픽셀 선택이 달라지면서 계단 현상처럼 보이기 쉬운데, 이는 해상도가 충분히 높지 않거나 이동 장면에서 깜빡임이 동반될 때 더 두드러질 수 있다. 따라서 점과 선을 자연스럽게 표현하려면 계산 비용을 억제하면서도 시각적으로 납득 가능한 규칙을 제공하는 알고리즘이 필요하며, 이 요구는 모바일이나 임베디드처럼 연산 자원이 제한된 환경에서 더 강하게 나타난다. 또한 오늘날의 그래픽스는 3차원 장면의 렌더링으로 확장되었지만, 그 출발점은 여전히 기본 도형을 픽셀로 바꾸는 문제에 있으며, 여기에서의 선택이 화면 품질과 성능의 균형을 좌우한다고 볼 수 있다. 본 과제에서는 컴퓨터에서 점과 선을 자연스럽게 잘 그리기 위해 사용되는 대표적인 선 그리기 알고리즘과 안티앨리어싱 기법을 중심으로, 각 방법의 원리와 특징, 그리고 적용에서의 장단점을 정리하고자 한다.

    Ⅱ. 본론

    1. 래스터화와 좌표 양자화

    래스터 기반 화면에서 도형을 그린다는 것은, 연속 좌표로 정의된 도형을 픽셀의 집합으로 근사하는 과정으로 이해된다. 점은 극단적으로 단순해 보이지만, 점 하나를 화면에 표시하려면 실제로는 어떤 픽셀을 선택할지 결정해야 하며, 점의 크기를 1픽셀로 고정할지 또는 시각적 요구에 따라 더 큰 자국으로 표현할지도 정해야 한다.

    참고자료

    · 컴퓨터그래픽1 강의교안.
    · 최윤철, 임순범, & 이환용. (2022). 컴퓨터 그래픽스 배움터. 생능출판.
    · 한정현. (2019). OpenGL ES를 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스 입문. 홍릉과학출판사.
    · 김기범, 김영석, 김명관, 김석인, 이희현, & 우재혁. (2018). 저집적도 라인드로잉을 이용한 차량용 주차 가이드라인 구현. 대한전자공학회 학술대회, 480-483.
    · 라린. (2019). 정수만 사용해 선 빠르게 그리기. 라린의 개발창고 블로그. https://lalyns.tistory.com/entry/%EC%A0%95%EC%88%98%EB%A7%8C-%EC%82%AC%EC%9A%A9%ED%95%B4-%EC%84%A0-%EB%B9%A0%EB%A5%B4%EA%B2%8C-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B8%B0
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