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닌텐도의 성공요인 경영 분석

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최초등록일 2023.11.29 최종저작일 2022.08
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닌텐도의 성공요인 경영 분석
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    목차

    Ⅰ. 닌텐도?
    1. 개괄적 소개
    2. 선정이유

    Ⅱ. 시기별 닌텐도 변화와 혁신
    1. 1시기: ‘오락’으로 업을 정하다.
    2. 2시기: 게임시장의 구세주
    3. 3시기: 오만함이 부른 몰락
    4. 4시기: 혁신의 부활
    5. 5시기: 닌텐도 이대로 무너질 것인가

    Ⅲ. 닌텐도의 성공요인분석 및 시사점
    1. 성공전략
    2. 조직문화
    3. 시사점

    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    1. 개괄적 소개
    닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임기 시장에 진출했다. 이후 게임보이를 비롯해 패미콤, 슈퍼패미콤 등으로 세계 게임시장의 선두주자로 자리 잡았다. 콘솔 게임기 시장에서 한때 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스에 밀리기도 했지만, 닌텐도DS와 동작인식 게임기 닌텐도 Wii를 성공시켜 세계 최고의 게임사로 등극했다. 그러나 2008년 부터 매출이 하락하기 시작했고 현재는 연속된 적자에 고전을 면치 못하고 있다.

    2. 선정이유
    120년이 넘는 유구한 역사 속에서 1위의 자리를 차지했음에도 현재에 안주하지 않고 남들과 다른 생각으로 변화와 혁신을 거듭한 기업이기 때문에 선정하게 되었다. 또한 항상 성공만 한 기업이 아니고 실패도 많이 겪은 굴곡 있는 기업이기 때문에 그 원인을 분석함으로써 많은 점을 배울 수 있다고 생각했다.

    Ⅱ.시기별로 보는 닌텐도의 변화 & 혁신
    1. 1시기(창업~1976): 업을 ‘오락’으로 정하다.
    1.1. 화투로 시작한 120년 역사
    닌텐도는 1889년 설립 시 화투 제조 상점으로 시작하여 1947년 주식회사로 설립되었다. 닌텐도는 1889년 9월 23일에 화투를 제조하는 가게인 ‘닌텐도 곳파이’로 시작하였다. 닌텐도 곳파이는 당시 화투계에 엄청난 혁신을 이끌었는데 바로 화투 특유의 찰진 소리가 나게 하기위해 화투 앞, 뒷면에 석회가루를 넣은 것이다.
    이 기술로 닌텐도는 화투계에서 꽤나 유명한 가게가 되었다. 그 뒤 화투의 석회가루가 터지면 다시 사야한다는 이유로 담배 가게를 인수하고 화투 유통업을 하기에 이른다. 현재 이 화투는 현재도 계속 나오고 있고 이 당시에 쓰였던 가게는 현재 연구소로 탈바꿈하였다.

    참고자료

    · 이경민, 2009, “우리가 몰랐던 100년 기업 닌텐도의 비밀” http://www.cyworld.com/liveinhk/2932844
    · -김정남, 2010, “닌텐도처럼 창조한다는 것”, 북섬, 172-175쪽
    · 연합뉴스, 2003, “日 닌텐도, 상장후 첫 적자”, http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=104&oid=001&aid=0000472575
    · 조현정&이한나, 2003, “닌텐도, "게임큐브" 생산 잠정 중단”, 매일경제, http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=009&aid=0000309299
    · 양승득, 2002, “日 닌텐도 사장 '용기있는 퇴임', "창업자 가족 승계포기.젊은피 수혈", 한국경제, http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=104&oid=015&aid=0000511731
    · 권용만,「게임 비즈니스 전략의 진화에 관한 연구 : 1970년대 ~ 1990년대를 중심으로」,『한국컴퓨터게임학회 논문지』,제18호 2009. 9, 6-7쪽
    · 위키백과 닌텐도
    · http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8B%8C%ED%85%90%EB%8F%84
    · 개인블로그,[6]아타리쇼크에서 배운 소프트의 관리체제
    · http://jysdr1234567.blog.me/110027239487
    · 김영한, 닌텐도 이야기, 한국경제신문사, 2009.04.15.
    · 닌텐도의 비즈니스 시스템(권용만, 2009)
    · 이경민, 2009, “우리가 몰랐던 100년 기업 닌텐도의 비밀” http://www.cyworld.com/liveinhk/2932844
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    · 이노우에 오사무, 2010, 닌텐도“놀라움”을 낳는 방정식, 씨실과 날실.
    · 차병석, 2009, 게임 컨셉트는 '가족 영화'처럼 … 조작은 '원터치'로 쉽게, 한국경제
    · http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2009021006751&sid=010504&nid=910&type=&pkind=&page
    · 김정남, 2008, What's Next 애플&닌텐도, 길벗.
    · 차병석, 2009, 닌텐도 성공 신화의 비밀, 한국경제
    · http://creativeinnovation.tistory.com/67
    · 김정남, 2011, (게임의신)미야모토 시게루, e비즈북스
    · 서삼광, 2012, [콘솔 타임머신] 세상에서 가장 유명한 게임기, ‘닌텐도 DS'
    · http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=66228
    · Reuters 2013 任天堂の「WiiU」投入、「2画面」競争に火ぶた
    · http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPTYE85704A20120608
    · 아이티투데이, 2013, 미국 비디오 게임 시장 'game over'?
    · http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=33812
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