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현대사회 속의 문화 콘텐츠를 다루는 미디어기업이 기업가정신을 발휘해, 야기한 제반 현상에 대한 산업적 측면

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최초등록일 2022.03.30 최종저작일 2022.03
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현대사회 속의 문화 콘텐츠를 다루는 미디어기업이 기업가정신을 발휘해, 야기한 제반 현상에 대한 산업적 측면
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    목차

    1. 문화와 문화산업

    2. 문화산업

    3. 기업가정신의 정의와 관련 이론
    1) 문화상품 창출
    2) 문화상품 확산 단계
    3) 실제 사례

    4. CJ ENM의 사례
    1) 문화상품 창출과 기업가정신
    2) 문화상품 확산과 기업가정신
    3) KCON

    5. 소결

    6. 시사점

    7. 관련 기사 스크랩

    8. 참고문헌

    본문내용

    •문화란?
    - 믿음(beliefs), 규범(norms) 등과 같이 사회 구성원들이 공유하고 있는 사고방식과 행동양식을 일컫는 말이다.
    - 쓰임새에 따라서 연구에 따라 달리 정의될 수 있으며 이런 문화는 산업과 연결되면서 인간의 창의성을 기초로 하는 부가가치를 창출하는 영역이 되었다.
    • 따라서 문화산업이란 영화와 음악, 출판, 방송 등의 저작권에 보호를 받고 있는 문화상품의 창조와 생산, 유통과 관련한 서비스를 포괄적으로 제공하는 산업으로 이야기할 수 있겠다.
    •최근 문화가 주요 산업으로서 급격히 성장하게 된 것은 인터넷과 모바일 기기의 등장에 기인한다.
    •이로 인해 콘텐츠를 제공하는 플랫폼들이 다양화 되었으며 소비자들은 스스로 다양한 문화상품의 개발과 제작, 소비를 요구할 수 있게 되었다.
    •문화산업은 다수의 분야를 포괄하고 있지만 대표적으로는 엔터테인먼트산업인 대중문화예술산업과 미디어산업이 포함된다.
    •엔터테인먼트 산업이란
    - 대중문화예술인이 대중문화예술 용역을 제공하고 알선하며, 콘텐츠를 기획하고 관리하는 것
    - 또는 이를 이용해 방송영상물과 영화, 비디오물, 공연물, 음악, 음반, 음악영상, 음악파일 등을 제작하는 산업으로 정의할 수 있다. (대중문화예술산업발전법)
    •미디어산업이란
    - 콘텐츠를 생산해서 출판매체와 TV, 인터넷과 모바일 플랫폼 등과 같은 다양한 유통경로를 이용하여 소비자에게 전달하고 서비스하는 산업으로 규정할 수 있다. ( 인터넷멀티미디어 방송사업법, 방송법, 전기통신사업법)
    •전 세계적으로 문화를 산업으로서 육성하고자 했던 노력은 1980년대부터 시작
    •우리나라에서 문화산업이 주목받고 이에 대한 지원과 육성이 본격적으로 진행되기 시작한 것은 1999년 <문화산업진흥기본법>이 제정 된 이후부터이다.
    - 이 법의 제2조에서 문화산업에 대해 정의한 바 있는데, 문화산업이란 “문화산업의 기획·제작·생산·유통통소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업”이라고 정의내리고 있다.

    참고자료

    · 이성상, 한유진, “문화산업에서 기업가정신의 실천: CJ ENM 사례를 중심으로”, 한국문화산업학회, 2020.
    · 한유진, “문화산업에서 기업가정신의 발현과 마켓리더십”, 한국콘텐츠학회논문지, 2020
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