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PC 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에 관한 대학생 이용자의 정서경험 연구

PC 온라인 게임 <리그 오브 레전드> 대학생 이용자를 대상으로 게임 중에 경험하는 정서 변화에 관한 설문조사 및 통계분석을 수행하였습니다.
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최초등록일 2020.03.15 최종저작일 2014.05
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PC 온라인 게임 &lt;리그 오브 레전드&gt;에 관한 대학생 이용자의 정서경험 연구
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    소개

    PC 온라인 게임 <리그 오브 레전드> 대학생 이용자를 대상으로 게임 중에 경험하는 정서 변화에 관한 설문조사 및 통계분석을 수행하였습니다.

    목차

    1연구배경
    1.1개인적인 동기
    1.2게임 내 구조
    1.3새로운 하위문화

    2연구주제

    3연구방법
    3.1대상
    3.2도구

    4연구결과
    4.1기술통계
    4.2정서 그래프
    4.3가설 1 : 평소 정서와 LOL 이용 후 정서의 상관관계
    4.4가설 2 : 게임을 하는 이유/생각과 LOL 이용 후 정서의 상관관계

    5논의
    5.1결과해석

    6부록
    6.1게임을 하는 이유/인식에 대한 기술통계

    7참고문헌

    별첨설문지

    본문내용

    5.1 결과해석

    본 연구 결과에 의하면, 평소에 부적 정서를 많이 경험하는 사람이 LOL 이용 이후에도 부적 정서를 많이 경험하며, 평소의 평균 정서가 높은 사람이 LOL 이용 이후에도 정적 정서를 많이 경험하는 것을 알 수 있다. 따라서 평소의 부적 정서와 평소의 평균 정서에 따라 LOL 이용 이후의 정서가 다르게 나타나기에, ‘가설 1’은 기각된다.
    그리고 ‘가설 2’에 따른 연구에는 몇 가지 흥미로운 점이 발견되었다. 게임에 대한 중요도가 높을수록 LOL 이후 경험하는 부적 정서가 증가하였다. 게임을 중요시 할 경우, LOL 내에 산재해 있는 여러 부정적인 사건에 민감하게 반응할 가능성이 높다. 또한 현실로부터 도피하는 방식으로 게임을 택하는 사람들은, 게임으로부터 얻어가는 정적 정서가 적었다. 무언가로부터 회피함으로써 얻는 정서는 행복이 아니라 안도감일 뿐이라는, 김경일(2013) 의 주장과 일치한다.

    5.2 논의

    본 연구는 대학생의 LOL 이용에 따른 정서 변화를 측정하였다는 점에 의의가 있다. LOL 이라는 게임 이용 그 자체가 아닌, 평소의 정서 상태에 따라 게임 이용 후의 정서경험이 달라진다는 매우 의미 있는 결론을 도출해내었다.
    하지만 그 표본의 수가 적어 이 결과를 일반화 하기에는 무리가 있다. 또한 초기 연구에서는 게임 이용 횟수, 랭크 등 게임 내적인 요소와 정서경험 간의 상관관계도 분석하려 하였으나, 수집한 표본이 모두 유사한 특성을 보였기에 분석을 진행하지 못하였다. 따라서 본 연구에 더 많은 표본이 더해질 시, 보다 의미 있는 정보를 얻어낼 수 있을 것이라 사료된다.
    또한 PANAS 도구를 사용함에 있어, 질문 내용을 ‘지난 1 일 간’, ‘지난 1 년 간’등으로 시간을 임의로 조작했을 시에도 신뢰도와 타당도가 유지되는지에 관한 후속연구가 진행되지 않았다. 정서를 측정하는 데 있어 보다 신뢰로운 도구를 사용할 시, 더 정확한 정보를 수집할 수 있을 것이다.

    참고자료

    · PC방 게임 사용량 순위, 게임트릭스, 2014. 6. 18, http://www.gametrics.com/rank/Rank02.aspx
    · 인벤 6월 2주차 온라인 순위, 인벤, 2014. 6. 18, http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=112262&sclass=26
    · 리그 오브 레전드, http://tribunal.leagueoflegends.co.kr/
    · AOS 홈페이지 게임가이드, 2014. 6. 10, http://aos.pmang.com/index.nwz?mKey=2&sKey=3#guide/detail/20
    · 도타2 인벤, 탈주하지 마세요! 트롤러는 어떤 처벌을 받을까?, 2014. 6. 10, http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3427&l=201
    · 엔하위키, 검색어 “리그 오브 레전드/트롤”, 2014. 6. 10, http://mirror.enha.kr/wiki/%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EB%A0%88%EC%A0%84%EB%93%9C/%ED%8A%B8%EB%A1%A4
    · 엔하위키, 검색어 “트롤링”, 2014. 6. 10, https://mirror.enha.kr/wiki/%ED%8A%B8%EB%A1%A4%EB%A7%81#fn1
    · 엔하위키, 검색어 “충”, 2014. 6. 10, https://mirror.enha.kr/wiki/%EC%B6%A9
    · Iplol, Summoner Statics by Tier, 2014. 6. 18, http://iplol.kr/leaguedist.do
    · 이현희, 김은정, 이민규, 2003, 한국판 정적 정서 및 부적 정서 척도(Positive Affect and Negative Affect Schedule; PANAS)의 타당화 연구, 한국심리하회지 : 임상, 22권 4호
    · 한국콘텐츠진흥원, 2013, 2013 게임과몰입 종합 실태조사
    · 김경일, 2013, 지혜의 심리학, 진성북스
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