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리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향

리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향
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최초등록일 2012.09.28 최종저작일 2012.09
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리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향
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    소개

    리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향

    목차

    1. LOL이란?
    1-1 선정기업/브랜드 소개
    1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS
    1-3 국내흥행현황

    2. 고객가치
    2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화
    2-2 게임유저들의 needs
    2-3 AOS장르의 수요급증 원인

    3. 고객만족
    3-1 기대요인
    3-2 LOL의 고객만족
    3-3 고객만족의 과제
    3-4 현지화 작업
    3-5 고객만족화 효과

    4. 결론

    본문내용

    LOL, 경쟁자 없는 독주 체제 8주 연속 1위
    LOL, PC방 점유율 20.96% 기록하며 8주연속 1위. (2위는 13.47%, 3위는 8.19%)
    업계 한 관계자는 “LOL의 인기는 온,오프라인 모두에서 찾아볼 수 있다. 특히 온라인은 PC방
    인기 순위에서 그대로 드러나고 있고, 오프라인은 온게임넷에서 진행한 챔피언스 리그를 보기 위해
    수 많은 관람객들이 현장을 찾아와 그 인기를 실감케 했다”
    * 출처: 미디어잇, 2012-09-17

    2. 고객가치
    2-1 게임 업계의 가치전달체계
    2-2 게임유저들의 needs
    2-3 AOS장르의 돌풍 원인

    2-1. 게임 업계의 가치전달체계

    2-2. 게임유저들의 needs
    - 영화와 게임의 효용비교
    관객들은 화려한 CG기술만으로는 영화에 만족하지 않는다.
    → 재미있는 시나리오를 통해 몰입 → 다양한 감정의 카타르시스를 접하는 것이 목적

    ★ 게임도 마찬가지!
    → ‘게임 내의 세계관,스토리,자신의 캐릭터를 통해 얼마나 다양한 카타르시스를 접할 수 있는가?’ 가 관건.

    2-2. 게임유저들의 needs
    - 국내 게임시장 환경분석
    1) 집단주의 성향 : 게임도 함께할 수 있는 걸 선호
    2) 높은 브랜드 충성도 : 유저 이탈율이 낮음.
    3) 저작권의 중요성에 대한 낮은 인식
    : 콘솔 게임 시장이 활성화 되지 못하는 결정적인 원인

    <중 략>

    4. 결론
    4-1 고객유지 및 향후 방향

    4-1. 고객유지 및 향후 방향
    1) 다양한 개성을 지닌 챔피언 → 게임(제품)의 수명주기 연장
    2) 단판으로 끝나는 상대방과의 대전 시스템 → 한국 PC방 문화에 최적화
    3) 한국 내 사회공헌활동 및 현지화 → 게임 업계에 대한 이미지 개선
    - 고객유지 요인

    4-1. 고객유지 및 향후 방향
    1) 비매너 유저에 대한 적극적 재제
    2) 수요에 비해 공급이 부족 → 서버 트래픽 문제 해결, 서버점검 시간 단축

    4-1. 고객유지 및 향후 방향
    3) 신규 캐릭터와 옛 캐릭터간의 밸런스/그래픽의 편차문제 해결
    4) E-Sports 시장 내에서 지속적,전폭적인 지원

    참고자료

    · 없음
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