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애니메이션의 종류와 미래 비전방향

애니메이션의 종류와 미래 비전방향00 위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다 ^^
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최초등록일 2010.07.22 최종저작일 2010.07
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애니메이션의 종류와 미래 비전방향
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    소개

    애니메이션의 종류와 미래 비전방향00
    위 자료 요약정리 잘되어 있으니
    잘 참고하시어 학업에 나날이
    발전이 있기를 기원합니다 ^^

    목차

    Ⅰ. 서 론

    Ⅱ. 본 론
    1. 애니메이션의 의미와 기원
    1) 애니메이션의 의미
    2) 애니메이션의 어원
    3) 애니메이션의 기원

    2. 애니메이션의 역사
    1) 1960년대 2) 1970년대
    3) 1980년대 (3) 1990년대
    (4) 2000년대

    3. 애니메이션의 제작과정
    1) 기획 2) 시나리오 제작
    3) 인물, 배경, 장면설정
    4) 그림콘티(Continuity)
    5) 레이아웃(LAYOUT: 원도)
    6) 배경( BG:Back ground)
    7) 원화 8) 동화 9) 색지정
    10) 제록스(Xeror)

    4. 애니메이션의 종류
    1) 컴퓨터 애니메이션
    2) 플래시 애니메이션
    3) 합성 애니메이션
    4) 셀 애니메이션
    5) 종이 애니메이션
    6) 인형 모델 애니메이션
    7) 핸드메이드 애니메이션
    8) 추상 애니메이션

    5. 미국 애니메이션 VS 일본 애니메이션의 비교
    1) 꿈과 희망 - 디즈니의 동화 vs 지브리의 신화
    2) 인간에 대한 풍자 - 의인법 vs 은유법
    3) 미일 애니메이션 특징 비교
    4) 문화적 불평등 - 미국적 vs 무국적적
    5) 기술의 차이 - 부드러움 vs 강함

    6. 한국 애니메이션의 문제점
    1) 기획․제작력의 한계를 들 수 있다.
    2) 한국애니메이션만의 색이 부족하다.
    3) 모든 시청자들이 공감할 수 있는 시간대에 반방영하는 것이 절대로 필요하다.
    4) 보수적인 어른들의 생각이 문제이다.
    5) 소프트웨어 즉 스토리의 부재하다.
    6) 조급한 의욕이 능력을 앞서고 있다는 것이다.

    7. 한국 애니메이션의 미래 비전방향

    Ⅲ. 결 론

    참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서 론

    애니메이션은 모든 사람에게 즐거움과 무한한 상상의 나래를 펼치게 하며 미래의 희망을 심어주기도 한다. 필자도 어릴 때 애니메이션을 통해 많은 꿈과 희망, 미래에 대한 힘찬 희망의 나래를 펼쳤다고 생각한다. 학창시절에 즐겁게 본 `둘리` 아직도 그 기억이 생생하다. 둘리라는 이름은 80년대 세대에게는, 그것은 귀엽고 꼭 안아주고 싶은 초록색 아기공룡의 이미지를 가지고 온다. 아기공룡 둘리는 국외 여러 나라에서도 또한 인기를 얻은 한국 최초의 성공적인 애니메이션 시리즈이다.
    2006년 이래로, 우리나라의 선두 애니메이션 채널인 투니버스는 다양하고 재미있는 만화영화 시리즈를 만들어 많은 관심을 받아왔다. 2009년, 투니버스는 인기 있는 만화영화 시리즈인 둘리, 아기공룡 2009를 재방송하게 되었다. 새로운 프로젝트가 80년대 둘리의 인기를 능가할 수 있는 다른 만화영화 시리즈에 활기를 가져오기를 바란다. 그 동안 국내 애니메이션 업계는 해외 애니메이션 제작·배급사들에게 다양한 작품들을 제작, 납품해왔고 국내에서 제작을 담당했던 몇몇 작품들이 전 세계적인 흥행성공을 기록하기도 하면서 한국은 애니메이션의 제작기술에 관한 한 이미 세계적인 기술을 축적했다는 평가를 받기에 이르렀다.
    최근 세계 시장이 배우 빠른 속도로 확대되고 있으며 디지털 애니메이션 기술의 발전 등으로 그 영역도 넓어지고 있다. 콘텐츠 산업 중에서 가장 부가가치가 높은 것으로 주목받는 산업이다. 또한 다른 영상 산업에 비해 상대적으로 문화적 특성이 강하지 않고 이질성이 적기 때문에 인종간 거의 동일한 흥미와 감동을 유발하는 특성을 가진다. 또 상대적으로 수출이 용이하며 범세계적인 캐릭터 창출이 가능하다. 선진국들이 본격적인 다매체 다채널 시대로 진입하면서 그에 따른 애니메이션 콘텐츠의 수요를 확대시키고 있다. 국내 애니메이션 업계로서는 해외 대형 배급사들의 애니메이션 제작 물량 축소로 인한 하청 제작 분야에서의 위기 상황에 직면해 있으며 동시에 창작 애니메이션 분야에서는 신시장 개척을 위한 가능성이 높아지는 기회 상황이 동시에 연출되고 있는 것이다. 국내 관련업계가 현재 전 세계적으로 불어닥치고 있는 환경변화에 능동적으로 대응할 수 있다면 국내 애니메이션 산업은 해외 시장에서 한 단계 도약할 수 있을 것이다. 이장에서는 한국 에니메이션의 현황과 향후 미래 발전방향에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.

    참고자료

    · 1.권민성, 2006. 미국 애니메이션 VS 일본 애니메이션
    · 2. 이성구, 2006, 애니메이션과 애니메이션 산업 개요
    · 3.손상익, 『한국 만화 통사』, 시공사, 1998년.
    · 4.한재규 『한국 만화 원형사』, 이다 미디어, 2001년
    · 5. 황선길, 2006, 애니메이션의 이해, 디자인 하우스)
    · 6. 자바코리아 http://www.joakorea.co.kr
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