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레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 1 ~ 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 34(레크리에이션, 레크레이션, 레크리에이션 게임 프로그램 사례, 레크레이션 게임 프로그램 사례)

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최초등록일 2009.10.14 최종저작일 2009.10
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레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 1 ~ 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 34(레크리에이션, 레크레이션, 레크리에이션 게임 프로그램 사례, 레크레이션 게임 프로그램 사례)
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    소개

    레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 1 ~ 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 34

    목차

    Ⅰ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 1

    Ⅱ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 2

    Ⅲ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 3

    Ⅳ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 4

    Ⅴ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 5

    Ⅵ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 6

    Ⅶ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 7

    Ⅷ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 8

    Ⅸ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 9

    Ⅹ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 10

    Ⅺ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 11

    Ⅻ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 12

    ⅩⅢ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 13

    ⅩⅣ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 14

    ⅩⅤ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 15

    ⅩⅥ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 16

    ⅩⅦ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 17

    ⅩⅧ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 18

    ⅩⅨ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 19

    ⅩⅩ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 20

    ⅩⅩⅠ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 21

    ⅩⅩⅡ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 22

    ⅩⅩⅢ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 23

    ⅩⅩⅣ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 24

    ⅩⅩⅤ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 25

    ⅩⅩⅥ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 26

    ⅩⅩⅦ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 27

    ⅩⅩⅧ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 28

    ⅩⅩⅨ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 29

    ⅩⅩⅩ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 30

    ⅩⅩⅩⅠ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 31

    ⅩⅩⅩⅡ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 32

    ⅩⅩⅩⅢ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 33

    ⅩⅩⅩⅣ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 34

    참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 1

    ◇ 세숫대야 잠수함

    ○ 준비물 : 큰 플라스틱 대야
    ○ 대형 : 팀별 일렬종대
    ○ 방법
    ⑴ 물 속에서 일렬종대로 선다.
    ⑵ 사회자의 신호가 떨어지면 맨 앞사람은 플라스틱 대야를 머리에 뒤집어쓰고 반환점을 돌아온다.
    ⑶ 이때 대야의 가장자리가 물위로 들려서는 안 되는데 만약 조금이라도 들리면 실격이다.
    ⑷ 릴레이를 가장 먼저 마치는 팀이 이기게 된다.

    Ⅱ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 2

    ◇ 뗏목 타기

    ○ 준비물 : 고무 다라
    ○ 대형 : 팀 대항 이열 종대
    ○ 방법
    ⑴ 팀별로 두 명이 한 조를 이루어 되도록 남녀가 한 조를 이루도록 한다.
    ⑵ 여자는 물위로 떠 있는 고무 다라 속에 들어가 앉는다.
    ⑶ 사회자의 신호가 떨어지면 남자는 고무 다라를 밀고서 반환점까지 간다.
    ⑷ 반환점에서 남녀의 위치를 바꾸어 남자가 고무 다라를 타고 여자가 밀어 출발점으로 돌아온다.
    ⑸ 반환점을 가장 먼저 돌아오는 팀이 이기게 된다.

    Ⅲ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 3

    ◇ 비치볼 잠수함

    ○ 준비물 : 비치볼
    ○ 대형 : 팀별 일렬종대
    ○ 방법
    ⑴ 각 팀은 허리쯤 차는 물 속에 들어가 일렬종대로 선다.
    ⑵ 사회자는 각 팀의 맨 뒷사람에게 비치볼을 하나 준다.
    ⑶ 사회자의 신호가 떨어지면 맨 뒷사람은 다리 가랑이 사이로 해서 비치볼을 앞사람에게 전달한다.
    ⑷ 이때 옆구리로 볼을 전달한다거나 물위로 볼이 나오면 반칙이 되어 실격이다.
    ⑸ 만약 도중에 물 속에서 비치볼을 놓치게 되면 처음부터 다시 시작한다.
    ⑹ 맨 앞사람에게 가장 먼저 비치볼을 전달하는 팀이 이기게 된다.

    Ⅳ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 4

    ◇ 흰색 돌, 검은 돌

    ○ 준비물 : 바둑알, 바구니
    ○ 대형 : 팀 대항 자유형
    ○ 방법
    ⑴ 물 속에다 바둑알을 여러 개 뿌려 놓는다.
    ⑵ 사회자의 신호가 떨어지면 각 팀은 물 속의 바둑알을 찾아내어 잠수를 한다거나 발가락으로 더듬어서 줍는다.
    ⑶ 각 팀별로 바구니에다 모은다.
    ⑷ 바둑알을 가장 많이 모은 팀이 이기게 된다.

    참고자료

    · 강열우 외, 여가와 레크리에이션, 새한출판사, 2001
    · 고태규·김성섭, 현대사회의 레저 레크리에리션, 현학사, 2005
    · 나정선, 현대생활과 레크리에이션
    · 박영숙, 대학 레크리에이션
    · 서선택, 레크레이션 가이드, 일신서적출판사, 1996
    · 심창섭, 레저와 웰빙시대의 생활체육, 홍경, 2004
    · 정용각, 여가행동 및 레크리에이션, PUFS, 2000
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