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메타버스 플랫폼에서의 게임 창작 활동 교육 프로그램 개발 – 초등 영재 학생을 대상으로 (Development of Education Program for Game-design on the Metaverse Platform - for Gifted Students in Elementary School)

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최초등록일 2025.07.18 최종저작일 2023.03
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메타버스 플랫폼에서의 게임 창작 활동 교육 프로그램 개발 – 초등 영재 학생을 대상으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국컴퓨터교육학회
    · 수록지 정보 : 컴퓨터교육학회 논문지 / 26권 / 2호 / 41 ~ 57페이지
    · 저자명 : 백재순, 오규환, 이은진, 장윤재, 유수진

    초록

    본 연구의 목적은 디지털 전환 시대에 발맞춘 교육 프로그램을 개발하기 위한 것으로 학생들이 창의적으로 참여할 수 있는 프로젝트 기반의 게임 창작 활동을 통한 소프트웨어 학습 과정을 메타버스 환경에서 수행하도록 하였다. 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 연구배경을 바탕으로 연구의 목적을 제시하며, 구체적인 연구 방법과 범위를 설정한다. 둘째, 프로그램의 전체 구성과 각 프로그램의 개요 및 내용에 대해 서술하고 각 프로그램이 제시하는 콘텐츠에 대해 설명한다. 셋째, 전문가 검증을 통한 프로그램의 타당도를 검증하고 학생 설문을 통해 프로그램의 효과성 및 만족도를 설펴본다. 이를 바탕으로 향후 연구 진행 방향을 도출한다. 본 연구의 결과 학생의 학업적 자기효능감과 정보 기술적 태도에서 유의한 효과를 확인할 수 있었다. 또한 메타버스 플랫폼에서 제공 가능한 결과물의 공유와 실시간 상호작용 기능에 있어서 긍정적인 반응이 나타났다. 이러한 연구는 참여자들의 흥미와 창의력을 바탕으로 창작자로서의 역량과 메타버스 기반에서의 교육 경쟁력을 확보하는 방안을 제시하고자 한다.

    영어초록

    The purpose of this study was to carry out the software learning process through project-based game creation activities in which students can participate creatively in the metaverse environment. The contents of the study are as follows. First, based on the research background, the purpose of the research is presented, and the specific research method and scope are set. Second, the overall composition of the program, the outline 5and contents of each program are described, and the contents presented by each program are explained. Third, the validity of the program is verified through expert verification, and the effectiveness and satisfaction of the program are examined through student questionnaires. Based on this, future research directions are drawn. As a result of this study, it was possible to confirm a significant effect on students' academic self-efficacy and information technology attitude. In addition, there was a positive response in the sharing of results that can be provided on the metaverse platform and the real-time interaction function. This study aims to suggest a way to secure the competency as a creator and educational competitiveness based on the metaverse based on the interest and creativity of the participants.

    참고자료

    · 없음
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