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놀이하는 인간과 동시대 융복합미술로서의 비디오게임: 국립현대미술관 <게임사회>(2023) 사례 연구 (Man the Player and Video Game Art: Case Study on the (2023) MMCA in Seoul, Korea)

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최초등록일 2025.06.19 최종저작일 2025.03
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놀이하는 인간과 동시대 융복합미술로서의 비디오게임: 국립현대미술관 &lt;게임사회&gt;(2023) 사례 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국전시산업융합연구원
    · 수록지 정보 : 한국과학예술융합학회 / 43권 / 2호 / 353 ~ 367페이지
    · 저자명 : 이홍원

    초록

    이 논문은 ‘비디오게임이 예술 작품이 될 수 있는가? 라는 질문으로부터 시작되었다. 이에, 프리드리히실러의 유희 충동, 요한 하위징아의 호모 루덴스 이론, 로제 카이와의 놀이 분류 이론을 중심으로 한 놀이의 미학을 이론적 배경으로 비디오게임이 동시대융복합미술로서 수용될 수 있는지 그 가능성을 고찰해 보는 데 목적이 있다. 이에, 이 연구에서 놀이의 미학에 따라 비디오게임이 예술로 간주 될만한 사례분석을 시도했다. 본 논문은 동 논쟁의 여지가 있는 하나의 정의를 바탕으로 동시대 미술로서의 비디오게임을 옹호하기보다는 미학, 인문학 등 예술의 사회문화적 현상에 따라 비디오게임이 융복합예술이 될 수 있다고 생각하는 이유를 밝힌다.
    본 연구에서는 모든 비디오게임이 예술로 인정되어서는 안 될 것이지만, <게임 사회>의 전시작품을 포함해 일부 비디오게임은 동시대 미술로서 생각할 충분한 가치와 가능성에 대해 주목하고 이를 몇 가지 이론을 근거로 논증해내기로 한다. 또한, 현재 활동하는 젊은 작가의 실제 전시와 작품을 비교 사례로 들어 비디오게임의 가능성 타진을 시도해 보았다.
    결론적으로 연구자는 첫째, 비디오게임이 현대 융복합예술로서 인식되기 위해서는 ‘의미’와 ‘문제’를 생성해야 한다고 제안한다. 둘째, 이로부터 단순한 여가활동으로서의 비디오게임이 아닌 미학적 탐구 대상으로서의 가능성을 보여줄 수 있을 것이라 주장한다. 셋째, 비디오게임이 갖는 고유의 예술적 요소는 몰입경험을 이끌어 새로운 세계로 나가게 만드는 근본 요소가 된다. 결론적으로 놀이의 미학에 기초하여 미적 성격을 획득한 오늘날의 비디오게임은 현대예술로서 지속발전 가능성을 가진 예술이라고 보인다. 다만, 확실한 예술 작품으로서 자리매김하려면 예술형식을 갖추는 것뿐만 아니라 동시대 융복합 문화예술로서의 가치를 확보할 수 있어야 할 것이다. 본 연구는 비디오게임을 예술 작품으로 간주하여 연구한 사례가 아직 많지 않은 이유로 폭과 깊이에서 한계점을 갖는다. 이에 향후, 비디오게임과 융복합미술에 대한 다양하고 지속적인 후속 연구가 이어지길 바라는 바이다.

    영어초록

    This thesis investigates whether video games can be considered works of art by examining their potential within contemporary interdisciplinary art. It adopts the aesthetics of play as a theoretical foundation, drawing on Friedrich Schiller’s Play Drive, Johan Huizinga’s Homo Ludens, and Roger Caillois’ classification of games. By analyzing cases where video games align with these aesthetic principles, the study explores their artistic significance within contemporary discourse.
    Rather than advocating a fixed definition, this research examines the conditions under which video games can be recognized as an art form, focusing on their aesthetic, humanistic, and socio-cultural dimensions. While not all video games qualify as art, this study highlights the artistic value of selected works—including those exhibited in Game Society—and supports this argument through theoretical analysis and comparisons with contemporary art exhibitions and practices.
    The study presents three key arguments. First, video games must contribute to artistic discourse by generating meaning and critical inquiry. Second, they must transcend mere entertainment and be subject to aesthetic evaluation. Third, their unique artistic potential lies in their ability to create immersive experiences that transport audiences into new worlds.
    In conclusion, for video games to be recognized as contemporary art, they must not only adopt formal artistic characteristics but also hold cultural and artistic significance. However, given the limited academic discourse on video games as an artistic medium, this study acknowledges its constraints in scope and depth. Thus, it highlights the need for further research to deepen the understanding of video games and contemporary interdisciplinary art.

    참고자료

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