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360도 VR 콘텐츠의 시선 유도 연출의 효과성 탐색 - 정보기억과 공간기억을 중심으로 (A Study of the Effectiveness on 360-degree VR Content’s Gaze Inducing Production - Focusing on Information Memory and Spatial Memory)

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최초등록일 2025.06.08 최종저작일 2021.12
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360도 VR 콘텐츠의 시선 유도 연출의 효과성 탐색 - 정보기억과 공간기억을 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국지식정보기술학회
    · 수록지 정보 : 한국지식정보기술학회 논문지 / 16권 / 6호 / 1349 ~ 1357페이지
    · 저자명 : 권정흠, 이호

    초록

    360 VR 비디오는 시청자들에게 기존의 직사각형 프레임 안에서 만들어진 비디오를 즐기는 환경과는 다른 경험을 제공한다. 사용자를 스토리 장면의 중심으로 설정할 수 있는 환경을 제공할 뿐만 아니라 관객의 주관적인 개입이 가능하므로 감독의 스토리 연출을 통해 관객의 시선을 유도하는 노력이 필요하다. 선행연구들을 살펴보면 크게 두 가지로 분류된다. 하나는 자유로운 시점으로 인한 이야기 전개의 연출 및 촬영 기법에 관한 연구들과 VR 플랫폼이 필연적으로 가지게 되는 사이버 멀미의 최소화 및 몰입감을 지속시키기 위한 연출 기법에 대한 것이다. 대부분 사례 중심의 분석을 통하여 여러 가지 연출 기법들을 소개하고 있으나, 실제로 이러한 연출 기법이 사용자에게 미치는 영향에 관한 연구는 미비하다. 따라서, 본 논문은 360도의 VR 영상에서 정보 전달을 위하여 시청자의 시선을 유도하는 연출 기법의 효과를 탐구한다. 본 연구를 위하여 360도 VR 영상을 기반으로 한 VR 캠퍼스 투어 콘텐츠를 제작하였으며, 기존 사례에서 제시한 연출 기법을 적용하여 시청자들의 관심을 유도하였다. 총 60명의 피실험자을 대상으로 360도 VR 영상에서 시선 연출 기법의 유무에 따라 시청자의 몰입도, 정보 기억, 공간 기억을 측정하여 그룹 간의 차이를 비교했다.

    영어초록

    The 360 VR video provides viewers with a different experience from the environment in which they enjoy a video composed within a conventional rectangular frame. In addition to providing an environment in which the user can be set as the center of the story scene, subjective intervention of the viewer is possible, so it is necessary to make an effort to induce the viewer's gaze through the story movement of the director. This paper explores the effect of a directing technique for inducing viewers' gaze on information transmission in 360 VR images. According to previous studies, they have been conducted from two main perspectives. One is about research on the directing and video shooting techniques of story development from a free point of view, and directing techniques to minimize cyber motion sickness and sustain immersion that VR platforms inevitably have. Most cases introduced various directing techniques, but research on the effect of these directing techniques on users is still insufficient. For this study, VR campus tour contents based on 360 VR images were produced, and the directing techniques suggested in existing cases were applied to induce viewers' attention. To find out the effectiveness, we recruited a total of 60 subjects, the difference between the groups was compared by measuring the viewer's immersion, information memory, and spatial memory according to the presence or absence of a gaze directing technique in 360 VR images.

    참고자료

    · 없음
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