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골프시뮬레이터 인터페이스에서의 인포테인먼트 디자인 사례고찰 (An Analysis of Infotaintment Design in Golf Simulator Interfaces)

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최초등록일 2025.04.29 최종저작일 2012.09
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골프시뮬레이터 인터페이스에서의 인포테인먼트 디자인 사례고찰
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인지식학회
    · 수록지 정보 : 디자인지식저널 / 23호 / 85 ~ 96페이지
    · 저자명 : 황새봄, 김헌

    초록

    미디어의 발전으로 인해 게임 인터페이스 디자인은 감성적이고 재미를 추구하는 사용자 경험중심 디자인으로 계속 발전하고 있다. 본 연구는 국내 골프 시뮬레이터 인터페이스에 대해 사용자 경험중심인 인포테인먼트 디자인(Infotainment Design) 측면에서의 사례를 분석하였으며사용자의 인지도가 높은 골프존, 골프나인틴, 하나로골프,엑스골프 총 4곳을 대표 사례로 선정하였다. 분석결과 스크린골프게임의 인터페이스는 인포테인먼트 디자인 요인에 기반을 두고 사용 편의성을 최우선으로 사용자들의 욕구를 최대한으로 만족 시킬 수 있는 컨텐츠를 제작하여야한다는 결론을 도출하였다. 인포테인먼트 디자인 요인 중물리적 요인(Physical Factor)은 방대한 양의 정보를 텍스트가 아닌 은유적 표현의 아이콘이나 심볼 등으로 표현하고, 구조적 요인(Structural Factor)에서 재미요소를결합한 인터랙션 요소들의 표현, 그리고 심리적 요인(Psychological Factor)에서는 다양한 경험적 측면으로사용자들의 흥미를 유발하여야 한다. 한편 본 연구의 한계점으로 분석요소에 따른 결과에서 실제 스크린골프 사용자들을 대상으로 질적 또는 양적연구를 실시하여 실질적인 검증을 통한 분석 연구가 필요하다고 판단된다. 향후 본 연구의 결과를 토대로 지속적인 연구와 적용으로사용자 중심 디자인의 스크린골프 게임을 위한 보다 세분화된 연구 분석이 진행되어 게임 인터페이스의 디자인 가치상승을 기대한다.

    영어초록

    Along with the development of media outlets,the game interface design is continuously developed in terms of the user experience design that focuses on users’ emotional and fun aspects. The current study analyzed cases on golf simulator interfaces in Korea as an infotainment design that is based on the user experience design. The sample of cases comprised a total of four highly recognized golf simulators including Golfzon, Golf19, Hanaro screen golf, and X golf. Results indicated that the scree golf industry needs to produce, as the first priority, contents that satisfy users’ needs such as ease of use factors, and secondly, the interface of screen golf games should be based on infotainment design factors such as physical,structural, and psychological factors. Among infotainment design factors, physical factors,such as icons or symbols, metaphorically show much more information than large amount of text; structural factors express interaction elements incorporating fun features; and psychological factors arouse users’ interest as diverse experiential aspects. As the limitations of this study, further qualitative or quantitative research among screen golf users is necessary to provide actual substantive analysis. Based on the results of the present study, both academicians and practitioners need to continue generating investigations and applications of user-centered design for screen golf games, and these results will generate more segmentalized analysis for the screen golf games. Eventually this progress will increase the value of the game interface design.

    참고자료

    · 없음
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