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미디어가 스포츠에 미치는 영향2025.04.271. 스포츠와 미디어의 관계 스포츠가 대중화되면서 소수 엘리트의 전유물이 아닌 다수의 건강과 삶의 질에 필수적인 부분으로 자리 잡으면서 대중 매체와 불가분의 관계를 형성하게 되었다. 스포츠 미디어가 탄생했고, 스포츠 매체가 만들어내는 정보와 이미지는 대중의 현실에 반영되고 실천되어 스포츠 담론을 생성할 뿐만 아니라 실천에 미치는 영향도 크다. 2. 스포츠와 미디어의 상호의존성 스포츠와 미디어는 미디어 스포츠의 형태로 발전하면서 상호 발전하는 관계를 유지하고 있으며, 이는 '공생'이라는 용어로 설명할 수 있다. 미디어는 스포츠를 이윤...2025.04.27
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아트비즈니스 20가지 구상2025.11.151. 미술시장 정보 서비스 미술시장 관련 서적 요약 서비스, 전자책 서비스, 경매자료 연감, 미술전시 연감 등을 통해 미술시장 정보를 체계적으로 제공합니다. 정회원과 유료회원을 대상으로 미술관련 서적, 화집, 경매정보, 전시정보, 경매결과 등을 메일링 서비스로 제공하며, 고급 정보는 유료 서비스로 운영합니다. 미술투자가이드, 미술사업 가이드 등 단행본 발행을 통해 미술시장 진입 정보를 제공합니다. 2. 컬렉터 및 투자자 지원 서비스 구매대행, 아트컨설팅, 아트코디네이션 서비스를 제공하며, 자산컨설팅, 금융 및 세무 컨설팅을 병행합니...2025.11.15
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회계원리 만점 리포트) 발생기준회계 및 현금기준회계에 따른 수익과 비용인식2025.01.131. 발생기준회계와 현금기준회계의 차이 발생기준회계는 현금의 유입·유출과 상관없이 손익이 실제로 발생한 시점에 이를 인식해 기록하는 회계 방식입니다. 반면 현금기준회계는 현금이 들어오거나 나간 때 그만큼의 현금을 기록합니다. 현금기준회계는 실질적인 회사의 운영상태를 발생기준회계보다 제대로 설명해주지 못하는 방식입니다. 현금의 출입으로만 악재 혹은 호재를 판단하도록 정보를 제공한다면, 투자자의 경우 적절한 투자 시기를 알 수 없어 혼란이 발생할 수 있으며, 투자의 공정성도 깨질 수 있습니다. 2. 현금기준회계의 문제점 - 투자자 혼란...2025.01.13
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한국 웹툰의 흥행 성공 요인과 문화적 영향2025.11.111. 정보통신 발달과 웹툰의 성장 정보통신의 발달로 콘텐츠 소비 방식이 변화했다. 기존의 인쇄된 책을 서점이나 만화방에서 구매하는 방식에서 스마트폰 앱을 통해 언제 어디서나 웹툰을 소비할 수 있게 되었다. 스마트폰의 대중화는 연령대에 관계없이 누구나 웹툰에 접근할 수 있도록 만들어 서브컬처를 대중 콘텐츠로 성장시키는 계기가 되었다. 2. IT 플랫폼과 웹툰의 전략적 역할 네이버와 카카오 같은 IT 대기업들은 웹툰을 핵심 콘텐츠로 활용하여 사용자들을 자신의 서비스 생태계에 묶어두는 전략을 사용한다. 웹툰의 높은 조회수와 댓글 수는 플...2025.11.11
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세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화와 소외된 집단에 대한 고찰2025.01.251. 세계화로 인한 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화 세계화로 인해 스포츠 산업과 스포츠 리그는 급속히 변화하고 있다. 이러한 변화의 주요 특징은 스포츠 산업의 글로벌 시장으로의 확장과 수익 극대화에 대한 집중이다. 전 세계적으로 유명한 스포츠 브랜드와 팀들은 국경을 넘어 활동하고 있으며, 이는 스포츠 산업이 이전보다 더욱 광범위하고 다양한 곳에서 활동하고 있다는 것을 의미한다. 특히 축구와 농구와 같은 대중적인 스포츠는 이러한 글로벌 시장 확장에서 주요한 역할을 하고 있다. 이들 스포츠는 텔레비전 방송을 통해 수많은 팬들에게 생생...2025.01.25
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한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석2025.05.161. 한국의 엔터테인먼트 산업 한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야 중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산하고 수출하며 세계적으로 인정받는 기업과 아티스트들이 많이 있다. 특히 음악 산업에서는 K-pop이 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있다. 2. 하이브의 비즈니스 모델 하이브는 엔터테인먼트 산업에서 레이블-솔루션-플랫폼으로 이어지는 비즈니스 모델을 추구하고 있다. 레이블은 음악 아티스트나 그룹을 발굴, 계약하고 음반 제작 및 마케팅, 프로모션 ...2025.05.16
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만화와 웹툰의 경제적 효과2025.01.091. 만화와 웹툰의 역사적 배경 및 현재 상황 만화와 웹툰은 대중들에게 인기 있는 대중문화 형식으로, 오랜 역사를 가지고 있습니다. 만화는 고대부터 존재했으며, 특히 일본과 한국에서 초기 형태가 발견되었습니다. 현대적인 만화는 19세기 후반부터 발전했으며, 일본의 오사무 테즈카가 큰 영향을 미쳤습니다. 웹툰은 2000년대 초반부터 한국에서 급속하게 성장했는데, 이는 높은 인터넷 접근성과 작가들의 창작 기회 확대 등의 요인 때문입니다. 현재 만화와 웹툰은 다양한 장르와 스타일로 발전하며 대중들에게 큰 사랑을 받고 있습니다. 2. 만화...2025.01.09
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넷플릭스 점유율 하락의 원인 및 개선 전략2025.05.081. 넷플릭스 기업 개요 넷플릭스는 1997년에 설립된 미국의 OTT 기업으로, 비디오 테이프 대여 사업에서 시작하여 현재 전 세계적으로 약 24조 4,195억 3,554만 원의 매출과 1,000명 이상의 직원을 보유하고 있는 대형 기업이다. 2. 넷플릭스의 OTT 점유율 하락 과거 넷플릭스는 OTT 시장을 주도하는 기업이었으나, 최근 국내외에서 점유율이 하락하고 있다. 미국에서는 2017년 4월 기준 38%의 점유율을 보였으나 2019년에는 27%로 감소했고, 국내에서도 웨이브, 티빙 등 경쟁 OTT 서비스의 성장으로 인해 점유율...2025.05.08
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ATL 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)의 특징2025.01.241. TV 매체의 특징 TV 매체는 시각과 청각을 동시에 자극하여 광고 효과를 극대화할 수 있는 매체이다. TV 광고는 짧은 시간 내에 강력한 메시지를 전달할 수 있으며, 대중의 감정에 호소하여 큰 인상을 남기는 것이 가능하다. 하지만 높은 제작비용과 방송 시간에 따라 광고비가 천차만별로 달라지기 때문에 비용적인 부담이 크다는 단점도 있다. 2. 라디오 매체의 특징 라디오 매체는 청각에만 의존하는 매체로, 주로 운전 중이나 다른 작업을 하면서 듣기 좋은 특성을 가지고 있다. 라디오 광고는 TV에 비해 제작비용이 저렴하고, 특정 지역...2025.01.24
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코로나19 시대의 온라인 문화생활 플랫폼 변화2025.11.131. 온라인 소비 증가 코로나19 팬데믹으로 인해 오프라인 활동이 제한되면서 온라인 소비가 급증했습니다. 이는 전자상거래, 스트리밍 서비스, 디지털 콘텐츠 구매 등 다양한 온라인 거래 채널의 성장을 촉발했으며, 소비자들의 구매 행태가 디지털 중심으로 전환되는 계기가 되었습니다. 2. OTT 시장 팽창 OTT(Over-The-Top) 서비스는 인터넷을 통해 영상 콘텐츠를 직접 제공하는 플랫폼으로, 코로나19 이후 급속도로 성장했습니다. 넷플릭스, 유튜브, 디즈니+ 등 다양한 OTT 플랫폼이 확대되면서 전통 방송 시장을 대체하고 있으며...2025.11.13
