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atmega128 장애물피하기 게임2025.01.161. atmega128 마이크로컨트롤러 atmega128 마이크로컨트롤러를 사용하여 장애물 피하기 게임을 설계하였습니다. 게임은 LCD 디스플레이에 표시되며, 주인공은 스위치를 눌러 위아래로 이동하여 장애물을 피하는 게임입니다. 외부 인터럽트를 활용하여 스위치 입력을 처리하고, 장애물과 생명 아이템의 생성 및 이동, 충돌 처리 등의 게임 로직을 구현하였습니다. 2. LCD 디스플레이 LCD 디스플레이를 사용하여 게임 화면을 표시합니다. LCD 명령어 및 데이터 쓰기 함수를 구현하여 화면에 문자열을 출력하고, 주인공과 장애물, 생명 ...2025.01.16
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청소년 놀이 문화의 특성과 문제점, 개선방안2025.04.261. 청소년 놀이문화의 종류 및 특성 청소년 놀이문화는 크게 활동적인 놀이문화와 실내의 놀이문화로 나뉜다. 활동적인 놀이문화는 주로 야외에서 또래 집단과 함께 이루어지며, 신체적 성장에 도움을 준다. 반면 실내의 놀이문화는 혼자서 즐기는 경우가 많고 지적인 성장에 도움을 준다. 2. 청소년 놀이문화의 문제점 활동적인 놀이문화에서는 지나친 경쟁과 따돌림이 문제가 될 수 있다. 실내의 놀이문화에서는 신체적 활동 부족, 중독성, 사회성 발달 저해 등의 문제가 있다. 3. 청소년 놀이문화 개선방안 청소년들의 관심을 현실 세계로 이끌어내는 ...2025.04.26
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고등학교 동아리 활동 보고서 모음집2025.11.151. 보드게임 동아리 특수 교육 대상 학생들이 보드게임을 통해 친목을 도모하고 게임의 규칙과 순서를 이해하며 양보와 협동의 미덕을 배운다. 학생들은 다양한 보드게임을 접하고 친구들과 자연스럽게 어울리며 서로를 도우면서 배려와 나눔의 자세를 실천한다. 동아리 활동을 통해 학교생활 적응과 사회성 발달에 긍정적인 영향을 미친다. 2. 게임 프로그래밍 동아리(위니티) 유니티 게임엔진을 이용하여 프로그래밍을 배우는 동아리로, C# 언어를 다루며 물리 법칙을 이용한 시뮬레이터와 게임을 제작한다. 충격량, 포물선 운동, 전향력 시뮬레이터와 FP...2025.11.15
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전자무역(전자상거래)의 특징2025.01.191. 거래관습의 변화 전자상거래는 컴퓨터와 통신 네트워크에 의하여 이루어지는 것인 만큼 거래당사자 간의 교섭방식과 거래방식에 상당한 변화를 주고 있다. 지금까지는 거래당사자 간에 서신, 팩스, 전화 등을 이용하여 거래당사자 간에 직접 교섭하는 방식이 주를 이루었다. 그러나 이제는 거래당사자가 웹 사이트를 구축하고 여기에 데이터베이스를 연결하여 상태방의 일반적이고 반복적인 질문에 즉시 회신할 수 있도록 하고 있다. 기업 대 개인 거래의 경우, 기업은 일방적으로 각종의 정보를 제시할 뿐이며, 개인 소비자는 기업이 제공한 정보와 미리 입...2025.01.19
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리더십의 긍정적 사례: 오징어 게임 속 이정재의 리더십2025.05.151. 서번트 리더십 최근 리더십 이론 중 하나인 서번트 리더십이 주목받고 있다. 서번트 리더십이란 리더가 부하직원들에게 봉사하고 그들을 섬기며 헌신한다는 의미다. 구성원들이 자발적으로 조직 목표 달성을 위해 노력하도록 유도하며, 직원들의 성장 욕구를 자극함으로써 업무 효율성과 성과를 높이는 데 초점을 맞춘다. 2. 카리스마 리더십 리더십 이론 중 가장 대표적인 것이 바로 카리스마 리더십이론이다. 왜냐하면 다른 리더십 이론들은 주로 부하직원들이 리더에게 어떻게 반응하는가에 초점을 두고 있는 반면, 카리스마 리더십이론은 리더 자신에게서...2025.05.15
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치매예방을 위한 인지예방수칙2025.11.121. 치매와 인지기능 치매는 기억력, 주의력, 판단력, 언어기능 등 여러 인지기능 영역의 손상을 초래하는 신경퇴행성 질환입니다. 치매노인의 인지기능은 손상된 기능의 회복을 목표로 정상적으로 남아있는 기능을 이용해 기능장애를 보상하는 것입니다. 인지기능은 감각, 지각, 사고, 기억, 학습, 판단 등 광범위한 지적능력을 의미하며, 연령 증가에 따른 노화과정의 일부로 변화가 발생합니다. 치매노인은 기억력 장애, 판단력 장애, 언어장애, 주의력 장애 등이 공통적으로 나타나며, 초기에는 단기기억 감퇴가 주로 나타나다가 시간이 지남에 따라 의...2025.11.12
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체육, 운동과 건강 세특 기재 예문2025.11.161. 건강한 생활 습관과 신체 활동 생활 습관이 건강에 미치는 영향을 이해하고 규칙적인 운동의 필요성을 설명할 수 있다. 건강한 생활이 무엇인지 알고 건강한 생활에 도움이 되는 활동을 인식하며, 일상생활에서 실천할 수 있는 운동을 선택하여 자신에게 맞는 운동 실천 계획을 수립할 수 있다. 올바른 손 씻기, 이 닦기 등 깨끗한 생활 습관을 실천하고자 하는 의지를 갖추고 있다. 2. 신체 활동 기술과 운동 능력 바른 자세로 걷고 달리는 방법을 습득하며, 팔다리 동작과 시선을 올바르게 취할 수 있다. 자신의 신체 부분을 이용하여 자유롭게...2025.11.16
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청소년 중독원인과 사회적 해결방안2025.11.121. 청소년 약물중독 청소년 유해약물 중독은 약성 약물에서 강성 약물로 전이되는 것이 보편적이며, 한번 사용하면 중독성과 내성이 강해 중단하기 어렵다. 최근 '몸짱약', '공부 잘되는 약' 등으로 불리며 오남용이 증가하고 있다. 청소년 약물 사범은 2008년 476명에서 2012년 1,127명으로 2.4배 급증했으며, 96.6%는 본드, 니스, 부탄가스 등 환각물질 흡입이다. 약물중독은 청소년기뿐만 아니라 성인기까지 신체·정신건강에 악영향을 미치고 폭력, 가출 등 일탈행위와 밀접하게 관련되어 있다. 2. 청소년 인터넷·스마트폰 중독...2025.11.12
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상황에 맞게 긴급신고번호 구별하기2025.05.041. 긴급신고번호 119와 112 119는 소방서에 신고하는 전화번호로, 집에 불이 났거나 아픈 사람이 있을 때 사용한다. 112는 경찰서에 신고하는 전화번호로, 도둑이 들었거나 다른 사람을 때리는 것을 봤을 때 사용한다. 학생들은 상황에 맞는 긴급신고번호를 구별할 수 있도록 학습한다. 2. 긴급신고번호 상황 알아보기 학생들은 집에 불이 났을 때, 아픈 사람을 봤을 때, 물에 빠진 사람을 봤을 때는 119에 신고해야 하고, 집에 도둑이 들었을 때, 다른 사람을 때리는 것을 봤을 때, 길을 잃었을 때는 112에 신고해야 한다는 것을 ...2025.05.04
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전자매체를 활용한 놀이의 찬성과 반대 의견2025.11.181. 전자매체 놀이의 긍정적 영향 전자매체를 활용한 놀이는 영유아의 언어, 수리, 과학, 기술, 역사, 예술 등 다양한 학습 분야에서 발전을 도모할 수 있다. 창의성, 상상력, 문제해결 능력을 증진시키며 인지 및 사회적 발달에 긍정적 영향을 미친다. 시각적 정보 이해 능력 향상, 협력적 행동 촉진, 소통 능력 개선 등의 효과가 있으며 다양한 주제에 대한 지식 습득을 가능하게 한다. 2. 전자매체 놀이의 부정적 영향 과도한 전자매체 사용은 영유아의 사회성, 언어 능력, 인지 능력 발달에 악영향을 미칠 수 있다. 체력적 문제 발생, 창...2025.11.18
